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网络群体传播引发的二次元文化现象剖析 被引量:11

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摘要 目前,二次元在文化经济市场日益火爆。二次元,原是数学中用来描述二维空间的术语,在二次元中,任意一点都可以由两条坐标轴来定位。随着20世纪60年代日本以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为主导的ACG消费文化兴起,人们开始使用二次元来指涉ACG涵盖的一系列存在于二维空间的产物。依据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。
作者 陈一愚
出处 《青年记者》 北大核心 2016年第18期38-39,共2页 Youth Journalist
基金 国家社会科学基金重大项目"互联网群体传播的特点 机制与理论研究"(项目号:15ZDB143)阶段性成果
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参考文献9

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共引文献192

同被引文献94

二级引证文献279

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