桌面游戏(board game),简称为桌游,是一类起源于德国,不依托电子设备,以卡牌、地图、棋子等游戏设施为游戏配件,在青少年聚会中广泛流行的游戏。国产桌游《三国杀》发布于2008年,一经问世便在国内同类产品市场掀起轩然大波,并形成现象...桌面游戏(board game),简称为桌游,是一类起源于德国,不依托电子设备,以卡牌、地图、棋子等游戏设施为游戏配件,在青少年聚会中广泛流行的游戏。国产桌游《三国杀》发布于2008年,一经问世便在国内同类产品市场掀起轩然大波,并形成现象级产业。《三国杀》是一款基于西方类似游戏规则,并依托我国三国时期历史以及明朝长篇章回体小说《三国演义》中为人熟知的故事开发的卡牌桌面游戏,其于2012年以Legends of the Three Kingdoms的译名登陆美国市场;由于美国玩家对三国历史的陌生,该游戏中各项术语的翻译策略值得评析。文章以几个术语的译例为切入点,意图从语境和读者理解的角度浅析译者的翻译策略,以供参考。展开更多
本文以情态隐喻为理论基础,以流行游戏《原神》为例考察网络游戏话语(Online Game Discourse,OGD)中符号暴力的语言特征、表现形式及潜在影响。研究发现:1) OGD中情态隐喻资源总体分布、语境分布差异显著,主要倾向于使用可能性情态隐喻...本文以情态隐喻为理论基础,以流行游戏《原神》为例考察网络游戏话语(Online Game Discourse,OGD)中符号暴力的语言特征、表现形式及潜在影响。研究发现:1) OGD中情态隐喻资源总体分布、语境分布差异显著,主要倾向于使用可能性情态隐喻构建虚拟场域关系,引导玩家自发认可规则并提供行为支持;侧重在具有关系延伸功能的语境下触发可能性隐喻,达到线上、线下游戏互动的目的。2)在游戏机制的推动下,OGD主要通过先例构建、行为模仿、价值信赖以及明文传播等方式形成意识构建类和行为诱导类符号暴力,实现文化资本、社会资本与经济资本之间的转换。这与当前社会环境下虚拟语境的话语体系建设、伴随文本的象征力量以及新型数字劳工问题息息相关。展开更多
文摘桌面游戏(board game),简称为桌游,是一类起源于德国,不依托电子设备,以卡牌、地图、棋子等游戏设施为游戏配件,在青少年聚会中广泛流行的游戏。国产桌游《三国杀》发布于2008年,一经问世便在国内同类产品市场掀起轩然大波,并形成现象级产业。《三国杀》是一款基于西方类似游戏规则,并依托我国三国时期历史以及明朝长篇章回体小说《三国演义》中为人熟知的故事开发的卡牌桌面游戏,其于2012年以Legends of the Three Kingdoms的译名登陆美国市场;由于美国玩家对三国历史的陌生,该游戏中各项术语的翻译策略值得评析。文章以几个术语的译例为切入点,意图从语境和读者理解的角度浅析译者的翻译策略,以供参考。
文摘本文以情态隐喻为理论基础,以流行游戏《原神》为例考察网络游戏话语(Online Game Discourse,OGD)中符号暴力的语言特征、表现形式及潜在影响。研究发现:1) OGD中情态隐喻资源总体分布、语境分布差异显著,主要倾向于使用可能性情态隐喻构建虚拟场域关系,引导玩家自发认可规则并提供行为支持;侧重在具有关系延伸功能的语境下触发可能性隐喻,达到线上、线下游戏互动的目的。2)在游戏机制的推动下,OGD主要通过先例构建、行为模仿、价值信赖以及明文传播等方式形成意识构建类和行为诱导类符号暴力,实现文化资本、社会资本与经济资本之间的转换。这与当前社会环境下虚拟语境的话语体系建设、伴随文本的象征力量以及新型数字劳工问题息息相关。