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游戏化学习的应用与研究述评——基于国内外课堂中的“化学游戏化学习” 被引量:45
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作者 陈博殷 钱扬义 李言萍 《远程教育杂志》 CSSCI 2017年第5期93-104,共12页
"游戏化学习"是指将教育游戏融入课程教学和自主学习活动的过程,在学习动机激发、知识学习、能力提升、情感态度价值观培养等方面具有独特的教育价值,逐渐受到国内外广泛关注。具体到化学游戏化学习,关于化学游戏的主要形式... "游戏化学习"是指将教育游戏融入课程教学和自主学习活动的过程,在学习动机激发、知识学习、能力提升、情感态度价值观培养等方面具有独特的教育价值,逐渐受到国内外广泛关注。具体到化学游戏化学习,关于化学游戏的主要形式、对应解决的化学学习问题、发展趋势、应用状况、使用成效等问题均值得深入探讨。有必要聚焦国内外化学游戏化学习,从教师的角度出发对如何进行游戏化教学展开探讨。因此,在整理分析"中国知网"(CNKI)和美国化学教育(JCE)在线期刊相关论文的基础上,将国内外课堂化学游戏化教学分为"在教学活动中使用非电子及电子游戏"以及"将教学活动本身设计成一个游戏"两种形式进行分类介绍。结果表明,国内外化学教育游戏形式多样,涉及中学不同学段及不同教学内容,关注解决教学重、难点,为中学化学游戏化教学提供了有效支持,旨在为化学游戏的课堂教学应用提供有关参考。后续关于化学游戏化教学的研究,应注重根据具体教学情境,合理地使用游戏或者设计游戏活动,同时要聚焦化学教学重、难点,关注学生素养发展,准确定位教师角色,开发配套教学资源,有效整合信息技术,优化与创新课堂教学。 展开更多
关键词 游戏化学习 化学游戏 教育游戏 520中学化学桌游 化学扑克牌 电子游戏 活动课
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电子游戏依赖儿童的智力、个性、行为特征研究 被引量:20
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作者 刘学军 苏林雁 何伯玲 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2001年第4期268-270,共3页
Objective:To investigate the intelligence, personality and behavior of children with video game dependence. Methods: 602 students (8~15 years of old) were assessed on questionnaires in the schools of Chang sha city t... Objective:To investigate the intelligence, personality and behavior of children with video game dependence. Methods: 602 students (8~15 years of old) were assessed on questionnaires in the schools of Chang sha city to determine their video game dependency. Their intellectual functioning, personality and behavior problems were also obtained. Results: Students with video game dependence get more subnormal FIQ and PIQ in C-WISC, and their EPQ-P score was higher. The students with video game dependence also showed more behavior problems.Conclusions:More research should be carried out to understand the harmful effects of video game dependency on students’ intellectual and personality development. 展开更多
关键词 电子游戏依赖儿童 智力 个性 行为 心理卫生
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视频游戏虚拟化身对自我概念的影响 被引量:20
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作者 衡书鹏 赵换方 +1 位作者 范翠英 周宗奎 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2020年第5期810-823,共14页
虚拟化身(virtualavatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式,通过操控虚拟化身,玩家可扮演不同的角色,并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示,虚拟化身会影响个体的自我认同,并带来自我的变化。近年来,越来越多的研究开始关注... 虚拟化身(virtualavatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式,通过操控虚拟化身,玩家可扮演不同的角色,并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示,虚拟化身会影响个体的自我认同,并带来自我的变化。近年来,越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明,在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外,已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响;自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响,化身形象和行为两种线索的交互影响,以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响,并加强该领域的应用研究。 展开更多
关键词 视频游戏 虚拟化身 自我概念 心理机制
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利用游戏log-file预测学生推理能力和数学成绩--机器学习的应用 被引量:18
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作者 孙鑫 黎坚 符植煜 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2018年第7期761-770,共10页
以360名初中生为被试,使用推箱子游戏,结合游戏日志文件(log-file)和机器学习技术预测学生的推理能力和数学成绩。预测变量是从推箱子的过程数据中提取的一系列特征指标,结果变量是瑞文推理测验成绩和数学成绩,且均以25%为高低分组的临... 以360名初中生为被试,使用推箱子游戏,结合游戏日志文件(log-file)和机器学习技术预测学生的推理能力和数学成绩。预测变量是从推箱子的过程数据中提取的一系列特征指标,结果变量是瑞文推理测验成绩和数学成绩,且均以25%为高低分组的临界值转换为二分变量。结果发现,训练的模型预测推理能力最高能获得76.11%的查准率、65.72%的精确率、63.10%的查全率以及65.01%的F1得分;预测数学成绩最高能获得83.07%的查准率、73.70%的精确率、73.33%的查全率以及75.57%的F1得分。研究结果说明,机器学习建立的区分模型具有较好的预测效果,利用log-file所记录的游戏过程数据可以对个体的能力进行有效预测。 展开更多
关键词 电子游戏 推箱子 机器学习 推理能力 数学成绩
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基于生命游戏置乱的MPEG-4运动矢量水印算法 被引量:8
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作者 戴侃斐 黄文勇 +1 位作者 陈真勇 唐龙 《中山大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2004年第A02期192-195,共4页
提出一种基于MPEG-4视频对象运动矢量的视频水印算法,它直接对压缩后的视频数据流进行操作,将经过置乱的水印信息嵌入到运动矢量的标志位上,与视频压缩标准有很好的兼容性。实验结果表明,该算法简洁有效,嵌入水印所引起的信噪比的损失... 提出一种基于MPEG-4视频对象运动矢量的视频水印算法,它直接对压缩后的视频数据流进行操作,将经过置乱的水印信息嵌入到运动矢量的标志位上,与视频压缩标准有很好的兼容性。实验结果表明,该算法简洁有效,嵌入水印所引起的信噪比的损失很小。此外,算法采用具有单向特性的生命游戏置乱来抵抗解释攻击。 展开更多
关键词 MPEG-4 运动矢量 视频水印 生命游戏 置乱
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虚拟现实视频游戏对脑性瘫痪患儿粗大运动功能的影响 被引量:14
6
作者 闻春波 尹保奇 +3 位作者 赵永红 孙榛誉 杨健全 韩晓霞 《中华实用儿科临床杂志》 CSCD 北大核心 2018年第24期1882-1885,共4页
目的研究虚拟现实视频游戏对脑性瘫痪(脑瘫)患儿粗大运动功能的影响。方法选择2015年4月至2017年4月于郑州大学第五附属医院就诊的56例脑瘫患儿为研究对象,患儿年龄为(5.4±1.2)岁(5~7岁)。根据粗大运动功能分级系统(GMFCS)评估结... 目的研究虚拟现实视频游戏对脑性瘫痪(脑瘫)患儿粗大运动功能的影响。方法选择2015年4月至2017年4月于郑州大学第五附属医院就诊的56例脑瘫患儿为研究对象,患儿年龄为(5.4±1.2)岁(5~7岁)。根据粗大运动功能分级系统(GMFCS)评估结果患儿均位于Ⅰ~Ⅱ级。所有患儿按照随机数字表法分为视频游戏组和常规锻炼组,分别进行为期6周的功能锻炼,评价指标包括平均练习时间,6min步行测试(6MWT)及粗大运动功能测量挑战模块(GMFMS-CM)测量评估。结果视频游戏组患儿的视频游戏平均练习时间为(44.2±6.1)min,干预过程中治疗者的鼓励工作较为重要,技术方面的问题也占较高比例,需重视研究起始的技术指导和培训;Likert量表平均反馈情况提示,研究中采用的练习项目适合患者群体;视频游戏组GMFMS-CM研究结果显示,经干预后患者的评分显著改善[平均差值为4.8分,四分位数(IQR)4.68,Z=-2.025,P=0.035],常规锻炼组整体呈上升趋势但无显著性差异;6MWT测试结果显示,视频游戏组的平均水平显著增加(平均差值69.1m,IQR40.2m,Z=-2.108,P=0.045),常规锻炼组则显著低于视频游戏组研究对象的平均水平,并且在研究时间段内基本无显著性改变。结论对于脑瘫患儿,在常规功能康复锻炼的基础上予家庭式的虚拟现实视频游戏练习能够延长患儿锻炼的时间,另一方面能够显著改善患儿的肢体运动功能,从而有利于提高患儿的生活质量和自理能力。 展开更多
关键词 虚拟现实 视频游戏 脑性瘫痪 运动功能
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电子游戏与教育游戏研究的困局和反思 被引量:12
7
作者 赵永乐 何莹 《开放教育研究》 CSSCI 北大核心 2016年第4期32-39,共8页
教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原... 教育研究者对电子游戏的关注已多年,且在基础与应用两方面进行了大量研究。但迄今为止,无论对电子游戏影响机制的研究,还是在教育应用电子游戏的尝试,都面临诸多困难。本研究旨在对当前困扰这一研究领域的问题进行分析,反思发展困难的原因,并尝试寻求解决方法;通过对基础研究、学术争议、与媒体和公众的沟通以及课内外应用方面的分类梳理,展现其各自面临的困局。研究建议,摆脱该领域研究面临的困境,需要调整研究方向并改进方法,坚持正确的学术争议立场,以务实的态度与公众沟通;需要面向一线教师和家长,开发高质量内容的教育游戏,同时关注游戏化等新的发展方向。 展开更多
关键词 电子游戏 教育游戏 基础研究 应用研究 游戏化
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火、危险、交感:电子游戏中的情感 被引量:12
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作者 姜宇辉 《文化艺术研究》 2021年第2期15-26,111,共13页
今天的电子游戏,确乎是诱惑与生机并存的危险之物。借用巴什拉的重要区分,不妨将此种危险性概括为游戏体验的那种近乎遐想的状态,其中明显体现出苦痛、瞬间和死亡这三个要点。由此亦得以深入反思游戏之所以感人的情感力量何在。凯瑟琳&#... 今天的电子游戏,确乎是诱惑与生机并存的危险之物。借用巴什拉的重要区分,不妨将此种危险性概括为游戏体验的那种近乎遐想的状态,其中明显体现出苦痛、瞬间和死亡这三个要点。由此亦得以深入反思游戏之所以感人的情感力量何在。凯瑟琳·伊丝比斯特将其归结为情感设计和流动快感,显然有失偏颇。阿基·贾维南将不确定性视作游戏的元情感氛围的思路似乎更为可取。流动的生命快感,最终诉诸的正是移情这个古典美学的概念,但我们试图回归更为古老的“交感”作用来超越移情之局限性,进而敞开否定性这条不同的思路。虽然交感在我们的时代始终摇摆于魔法和科学之间,但从弗洛伊德到德里达的精神分析之思似乎足以印证否定性这一可能。 展开更多
关键词 电子游戏 情感设计 移情 交感 苦痛 否定性
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双重凝视与潜能世界:电子游戏中的凝视理论 被引量:11
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作者 蓝江 《上海大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2022年第3期78-89,共12页
尽管今天存在着从“看电影”到“玩游戏”的转变,但让玩游戏成为可能的,仍然是作为其形而上学基础的凝视。从福柯和梅洛-庞蒂开始,凝视不仅仅是一种孤立的观看,还是一种权力,一种建构事物秩序的权力,它不仅建构了外在世界和事物的秩序,... 尽管今天存在着从“看电影”到“玩游戏”的转变,但让玩游戏成为可能的,仍然是作为其形而上学基础的凝视。从福柯和梅洛-庞蒂开始,凝视不仅仅是一种孤立的观看,还是一种权力,一种建构事物秩序的权力,它不仅建构了外在世界和事物的秩序,也将身体性主体纳入这个世界的秩序中。在电子游戏的世界中,这种凝视被双重化了:一方面是具身化的凝视,即屏幕前玩家的观看;另一方面是游戏角色的虚体化凝视:游戏的世界秩序是按照这种双重凝视构成的。双重凝视之间的辩证关系就是“玩游戏”的本体论前提。但是,如果深入游戏世界之中,会发现那个虚体化的凝视会变成德勒兹意义上的重复,它生成了不连续的内在性平面。在那里,两种凝视的关系会发生反转,即原先由具身化凝视控制虚体化凝视的游戏过程会翻转为虚体化的感触性关系,从而为现实主体开辟了一个潜能世界的空间。 展开更多
关键词 电子游戏 凝视 潜能
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校本课程开发的一种新思路——电子游戏与校本课程的整合 被引量:8
10
作者 殷亚林 刘延申 《教育理论与实践》 CSSCI 北大核心 2004年第9期59-62,共4页
电子游戏是课程资源之一,因为游戏是生活——客观生活、虚拟生活、主观生活,是文化艺术,它理当作为一种课程资源。它蕴含着丰富的教育价值,对学习动因的引发、创造性思维的培养、研究性学习方式的形成及信息素养的培养都将发挥着重要的... 电子游戏是课程资源之一,因为游戏是生活——客观生活、虚拟生活、主观生活,是文化艺术,它理当作为一种课程资源。它蕴含着丰富的教育价值,对学习动因的引发、创造性思维的培养、研究性学习方式的形成及信息素养的培养都将发挥着重要的作用,尤其体现在电子游戏与校本课程的整合中。实践可采用寓教于戏、寓学于戏、尝试于戏、交互于戏四种途径与方法来开发与整合,同时在实施过程中应突出“以校为本”、“以人为本”的教育理念。 展开更多
关键词 电子游戏 课程资源 校本课程
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面向新生的“微视频+代入式体验”信息素养教育研究 被引量:11
11
作者 洪跃 《图书情报工作》 CSSCI 北大核心 2019年第20期88-95,共8页
[目的/意义]基于建构主义学习理论,借鉴翻转课堂先进理念,以提高个人信息素养能力的初学者为主要教育研究对象,调研分析其个性特征、信息行为和教育方式偏好。[方法/过程]通过调研分析,总结教育方式与学生需求之间的矛盾成因,提出面向... [目的/意义]基于建构主义学习理论,借鉴翻转课堂先进理念,以提高个人信息素养能力的初学者为主要教育研究对象,调研分析其个性特征、信息行为和教育方式偏好。[方法/过程]通过调研分析,总结教育方式与学生需求之间的矛盾成因,提出面向新生的"微视频+代入式体验"信息素养教育创新模式,着重分析模式特点、构建策略和实施方案,并提出可行性组织策略。[结果/结论]"微视频+代入式体验"信息素养教育新模式,综合运用微视频所特有的视觉冲击力,克服教师语言抽象化的不足,同时通过代入式情境体验,完成知识吸收内化、高层次思维认知,有效提升学生的信息素养综合能力。 展开更多
关键词 微视频 代入式体验 游戏化 信息素养教育
原文传递
教育游戏中玩家的积极情绪诱发策略研究 被引量:10
12
作者 马颖峰 关晶晶 胡若楠 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2017年第5期77-82,共6页
游戏化的大潮中,实现"寓教于乐"更应以人为本,回归"乐"的本质。文章以趋乐避苦的先天行为倾向为出发点,采用问卷调查法和文本情感分析法探究游戏参与者的情绪。发现电子游戏玩家多体验到积极情绪,也伴随着发泄消极... 游戏化的大潮中,实现"寓教于乐"更应以人为本,回归"乐"的本质。文章以趋乐避苦的先天行为倾向为出发点,采用问卷调查法和文本情感分析法探究游戏参与者的情绪。发现电子游戏玩家多体验到积极情绪,也伴随着发泄消极情绪的倾向,使用访谈法分析了影响玩家情绪的诱因。最终从挑战难度调控法、游戏元素设计、教育游戏的特殊性等三方面提出教育游戏如何诱发玩家积极情绪,提升教育游戏玩家体验的方法。 展开更多
关键词 电子游戏 教育游戏 积极情绪 策略
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游戏方式差异对电脑游戏者攻击性影响研究 被引量:5
13
作者 赵永乐 郑涌 《西南师范大学学报(人文社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2004年第5期36-39,共4页
本研究模仿自然游戏情景中的不同游戏方式,采用2×2的二因素完全随机设计,对59名青少年游戏者在时间长短和游戏对手类型不同的情况下所表现出的攻击性进行测量,结果表明:长时间游戏或者与真人对手对抗的游戏方式对游戏者攻击性的提... 本研究模仿自然游戏情景中的不同游戏方式,采用2×2的二因素完全随机设计,对59名青少年游戏者在时间长短和游戏对手类型不同的情况下所表现出的攻击性进行测量,结果表明:长时间游戏或者与真人对手对抗的游戏方式对游戏者攻击性的提高有显著的促进作用;在短时间水平上,与真人对手进行游戏使游戏者攻击性更加显著。 展开更多
关键词 攻击性 游戏 时间 对手
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电竞热中的冷思考——在朦胧中探索的中国电竞教育 被引量:10
14
作者 戴金明 《体育学刊》 CAS CSSCI 北大核心 2020年第3期85-89,共5页
从电竞热导入正文,以专科院校规模扩张、本科院校探索前行、电竞教育研究初露端倪,概括了电竞教育由滞后于电竞产业到迎来快速发展。接着,从两个代表性的反向声音中得到3点启示:一是如何利用电竞的正向功能实施电竞教育;二是电竞市场的... 从电竞热导入正文,以专科院校规模扩张、本科院校探索前行、电竞教育研究初露端倪,概括了电竞教育由滞后于电竞产业到迎来快速发展。接着,从两个代表性的反向声音中得到3点启示:一是如何利用电竞的正向功能实施电竞教育;二是电竞市场的规模关系到电竞教育的规模;三是现役职业选手的学历教育和退役职业选手的去向,也是电竞教育应考虑的问题。随后指出,电竞教育培养电竞专门人才的角色定位是正确的,但目前的角色扮演却是朦胧的,电竞市场对人才需求的数量也是朦胧的。电竞教育是传统高等教育遇到的新专业,而这一新专业又必然会遇到诸如教师、教材、课程体系等一系列人才培养等问题,并以教师和教材为例,说明这些处于朦胧状态的问题需要通过实践去探索、验证和解答。 展开更多
关键词 电子竞技 电子游戏 电竞教育 冷思考
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暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 被引量:9
15
作者 靳宇倡 李俊一 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2014年第8期1226-1235,共10页
对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究,产生28个独立样本,涉及被试2449人。结果表明,暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度;暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和... 对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究,产生28个独立样本,涉及被试2449人。结果表明,暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度;暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和被试群体类型的调节,但不受测验方法的影响,西方文化的效应值显著大于东方文化的效应值;其对小学生、大学生、中学生攻击性认知的影响效力依次递减,各测验方法之间的效应值差异并不显著。 展开更多
关键词 暴力游戏 攻击性认知 视频游戏 文化差异 元分析
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游戏化研究性学习案例比较研究 被引量:9
16
作者 蒋宇 庄绍勇 尚俊杰 《远程教育杂志》 CSSCI 2011年第1期105-110,共6页
将游戏应用到研究性学习课程的教与学中,目前已经成为教育技术领域新的研究热点。在对大量文献及实证研究项目调研的基础上,精选了四个国内外学者对游戏在能力培养和通识课程中应用的实证研究案例,分析了游戏环境支持下的研究性学习(游... 将游戏应用到研究性学习课程的教与学中,目前已经成为教育技术领域新的研究热点。在对大量文献及实证研究项目调研的基础上,精选了四个国内外学者对游戏在能力培养和通识课程中应用的实证研究案例,分析了游戏环境支持下的研究性学习(游戏化研究性学习)的实施过程,重点比较了案例中知识整合、学习过程和师生角色三个方面的异同点,总结了游戏化研究性学习的实施特点和注意事项。这对于我国的研究性学习课程的教学,具有一定的参考价值。 展开更多
关键词 游戏 研究性学习 学习过程 案例 比较研究
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浅谈游戏翻译中的文化保留与转换 被引量:9
17
作者 王韵 《海外英语》 2015年第15期143-144,共2页
视频游戏(video game)自上世纪七十年代初诞生,至今发展不过半个世纪,已风靡全球。目前市场上大多数游戏的原始语言为英语或日语,因此,海外市场的需求促进了游戏本地化产业兴起。游戏本地化最重要的一环便是翻译,它不仅涉及语言转换,还... 视频游戏(video game)自上世纪七十年代初诞生,至今发展不过半个世纪,已风靡全球。目前市场上大多数游戏的原始语言为英语或日语,因此,海外市场的需求促进了游戏本地化产业兴起。游戏本地化最重要的一环便是翻译,它不仅涉及语言转换,还有文化的转换与取舍。这里的文化除了传统意义上的地域文化,还包括游戏世界本身的虚拟文化。直到近年才有学者将游戏翻译融入翻译研究领域之中。该文结合作者的翻译经历,旨在分析游戏翻译的特点以及文化因素和译员理解对本地化后的游戏产生的影响。 展开更多
关键词 视频游戏 翻译 文化
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关于电子游戏艺术的思考 被引量:9
18
作者 汪代明 刘志荣 《涪陵师范学院学报》 2004年第2期67-70,共4页
电子游戏成为艺术敲响了传统艺术的警钟。它借助高科技手段和兼容并包的胸怀,适应了信息社会人们的审美欲求,洋溢着蓬勃的生命力。电子游戏艺术还处于新生阶段,需要理论界更多地关注。
关键词 电子游戏 艺术 审美 创新
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视频游戏训练对执行功能的迁移效应 被引量:8
19
作者 王元 李柯 盖笑松 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2019年第4期820-826,共7页
视频游戏训练是一种正处于探索阶段的执行功能训练方案,其对工作记忆和认知灵活性能产生迁移效应,对抑制的迁移结论尚不明确,这一结论无法通过考察迁移发生的泛化还是具体化机制得到解决,差异更可能来自游戏训练本身。虽然真实游戏经验... 视频游戏训练是一种正处于探索阶段的执行功能训练方案,其对工作记忆和认知灵活性能产生迁移效应,对抑制的迁移结论尚不明确,这一结论无法通过考察迁移发生的泛化还是具体化机制得到解决,差异更可能来自游戏训练本身。虽然真实游戏经验能产生迁移,但训练不一定能模拟经验对执行功能的迁移。这一方面受训练游戏类型的影响,另一方面与训练时长有关。建议从丰富迁移机制等角度提高迁移效应。 展开更多
关键词 视频游戏 执行功能 抑制 工作记忆 认知灵活性务
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城市青少年接触电子游戏的现状与特点 被引量:5
20
作者 张静 张坤 《山东师范大学学报(人文社会科学版)》 北大核心 2004年第3期36-39,共4页
 利用修订的中文版电子游戏问卷对济南市4所初中1762名被试进行了测查,考察初中生玩电子游戏的现状与特点。结果表明,修订的中文版电子游戏问卷具有较好的信度与效度,均达到心理测量学要求;城市青少年玩电子游戏已成为一种较普遍的现象...  利用修订的中文版电子游戏问卷对济南市4所初中1762名被试进行了测查,考察初中生玩电子游戏的现状与特点。结果表明,修订的中文版电子游戏问卷具有较好的信度与效度,均达到心理测量学要求;城市青少年玩电子游戏已成为一种较普遍的现象,在线游戏成为现今青少年最常玩的游戏形式,且青少年更偏爱战争格斗内容的游戏;城市青少年在玩电子游戏时间、数目、所玩游戏的暴力性和吸引性、暴露于电子游戏暴力总量、游戏地点等方面均存在性别和年级差异。 展开更多
关键词 青少年 城市 电子游戏 暴力性 吸引性 性别差异
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