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SNS社交网络个人用户持续使用行为的影响因素研究 被引量:52
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作者 刘人境 柴婧 《软科学》 CSSCI 北大核心 2013年第4期132-135,140,共5页
以SNS社交网络个人用户持续使用行为为研究对象,以信息系统持续使用理论为参考框架,整合计划行为理论,针对SNS的特点引入感知娱乐、感知信任及习惯,建立研究模型进行实证研究。研究结果表明:信息系统持续使用理论在SNS情境下有良好的适... 以SNS社交网络个人用户持续使用行为为研究对象,以信息系统持续使用理论为参考框架,整合计划行为理论,针对SNS的特点引入感知娱乐、感知信任及习惯,建立研究模型进行实证研究。研究结果表明:信息系统持续使用理论在SNS情境下有良好的适用性;主观规范和感知行为控制对用户的使用意向和实际使用行为影响显著;感知娱乐对满意度和持续使用意向影响显著;习惯对实际使用行为的影响及对持续使用意向和行为之间的调节效应显著。 展开更多
关键词 信息系统持续使用模型 计划行为理论 感知娱乐 感知信任 习惯
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移动短视频使用对旅游者行为意愿的影响研究 被引量:41
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作者 刘慧悦 阎敏君 《旅游学刊》 CSSCI 北大核心 2021年第10期62-73,共12页
旅游目的地宣传和营销是旅游主管部门和旅游景区的传统核心功能,新媒体高速化发展背景下,以焦点化、碎片化和拼图式为特点的移动短视频,擅于鲜活地表达旅游目的地形象,具有很强的感染力,能够影响旅游者的行为意愿。文章以使用移动短视... 旅游目的地宣传和营销是旅游主管部门和旅游景区的传统核心功能,新媒体高速化发展背景下,以焦点化、碎片化和拼图式为特点的移动短视频,擅于鲜活地表达旅游目的地形象,具有很强的感染力,能够影响旅游者的行为意愿。文章以使用移动短视频的旅游者为研究对象,基于技术接受模型,加入交互性和感知娱乐性重构结构模型,探究移动短视频使用对旅游者行为意愿的影响。通过对712份有效样本的检验发现:感知娱乐性、感知有用性对使用态度具有正向影响;感知易用性对使用态度具有负向影响;感知有用性、使用态度对旅游者行为意愿具有正向影响;外部因素如交互性和主观规范对感知有用性和感知娱乐性具有正向影响;感知易用性对感知有用性具有正向影响。基于此,文章对旅游主管部门和旅游景区借助移动短视频进行旅游目的地营销提出相关建议。 展开更多
关键词 移动短视频 互动性 感知娱乐性 技术接受模型 旅游者行为意愿
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知识问答类SNS中用户持续使用意愿影响因素的实证研究 被引量:24
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作者 赵宇翔 《图书馆杂志》 CSSCI 北大核心 2016年第9期25-37,共13页
【目的】对知识问答类SNS用户的持续使用意愿进行实证研究,探索影响用户持续使用过程中的主要影响因子。【方法】以ECM-ISC模型作为参考框架并根据知识问答类SNS的特点引入感知趣味性、感知隐私风险、感知转换成本及主观规范四个影响因... 【目的】对知识问答类SNS用户的持续使用意愿进行实证研究,探索影响用户持续使用过程中的主要影响因子。【方法】以ECM-ISC模型作为参考框架并根据知识问答类SNS的特点引入感知趣味性、感知隐私风险、感知转换成本及主观规范四个影响因素,建立研究模型。通过发放调查问卷得到315份有效问卷,并在有效问卷数据的基础上利用SPSS17.0和AMOS17.0软件对模型中所含变量与假设进行验证。【结果】ECM-ISC模型对于知识问答类SNS有良好的适用性;感知趣味性对满意度具有显著正向影响;感知趣味性和主观规范对持续使用意愿具有显著正向影响;感知隐私风险对持续使用意愿具有显著负向影响;感知转换成本对持续使用意愿的正向影响未能通过验证。【局限】调研数据是横截面数据,且研究过程中关于知识问答类SNS的社会化因素介入还不够。 展开更多
关键词 知识问答类SNS 持续使用意愿 期望确认理论 感知趣味性
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微信支付用户采纳影响因素研究 被引量:13
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作者 刘勇 叶婷燕 《价值工程》 2014年第10期131-134,共4页
微信支付作为2013年度互联网创新大奖产品,是一种新型的金融服务手段,与移动社交、LBS、O2O,以及传统行业相结合,有着大量创新的应用场景。在2014年伊始微信红包点爆移动支付市场之前,本文以问卷加访谈方式收集了以中青年消费群体为主... 微信支付作为2013年度互联网创新大奖产品,是一种新型的金融服务手段,与移动社交、LBS、O2O,以及传统行业相结合,有着大量创新的应用场景。在2014年伊始微信红包点爆移动支付市场之前,本文以问卷加访谈方式收集了以中青年消费群体为主的意见,构建出微信支付用户采纳模型(TAM)。该模型为微信支付在短时间内构建标准规范的解决方案提供了科学的依据,对不仅仅是微信本身,还包括企业商家这样的合作伙伴改善服务内容的帮助,提高用户使用度和满意度。 展开更多
关键词 微信支付 技术接纳模型(TAM) 感知娱乐性 移动情境
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高校学生用户学术数据库使用意向影响因素研究 被引量:12
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作者 张培 《图书情报知识》 CSSCI 北大核心 2017年第5期108-119,共12页
学术数据库的持续使用是充分发挥其价值的关键,但目前对高校学生群体学术数据库使用意向影响因素的研究相对较少。本文基于技术接受模型和信息系统成功模型,融合自我效能、感知愉悦以及习惯三大理论,构建高校学生用户学术数据库使用的... 学术数据库的持续使用是充分发挥其价值的关键,但目前对高校学生群体学术数据库使用意向影响因素的研究相对较少。本文基于技术接受模型和信息系统成功模型,融合自我效能、感知愉悦以及习惯三大理论,构建高校学生用户学术数据库使用的理论模型。采用问卷调查、结构方程模型等方法收集收据并对研究假设进行验证,揭示高校学生使用学术数据库的影响因素和作用机制。研究发现,构建的理论模型能有效揭示高校学生用户学术数据库使用意向的影响因素,但是服务质量与感知易用性和感知有用性之间的关系、感知易用性与使用意向之间的关系没有得到证实。基于以上研究发现,对数据库厂商提出相应建议。 展开更多
关键词 高校学生 学术数据库 技术接受模型 系统成功模型 感知愉悦 自我效能 习惯
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乐趣性与互动性感知对MOOCs学习者持续学习意愿的影响 被引量:9
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作者 张伟 《中国人民大学教育学刊》 2016年第2期122-138,共17页
本文以技术接受模型为理论架构,引入感知互动性和感知乐趣性两个变量到模型中,探讨影响MOOCs学习者持续学习意愿的因素。采用通过网络调查获得的190个中国MOOCs学习者的数据对模型进行检验,结构方程模型分析的结果表明:(1)感知互动性对... 本文以技术接受模型为理论架构,引入感知互动性和感知乐趣性两个变量到模型中,探讨影响MOOCs学习者持续学习意愿的因素。采用通过网络调查获得的190个中国MOOCs学习者的数据对模型进行检验,结构方程模型分析的结果表明:(1)感知互动性对感知有用性和感知乐趣性具有正向影响,但对感知易用性的影响不显著;(2)感知易用性对感知有用性和感知乐趣性具有正向影响;(3)感知有用性、感知易用性、感知乐趣性对态度具有正向影响;(4)态度对持续学习意愿具有正向影响,而感知有用性和感知乐趣性对持续学习意愿无显著的直接影响。最后,讨论了研究结果对于MOOCs理论界及实务界的管理涵义。 展开更多
关键词 感知乐趣性 感知互动性 技术接受模型 MOOCs 持续学习意愿
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从访客到会员:虚拟品牌社区网页游戏化信息展示对用户加入意愿影响的研究
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作者 王文娜 许正良 +1 位作者 李贺 杨潇茵 《现代情报》 CSSCI 2023年第10期64-73,共10页
[目的/意义]探究虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示对用户加入意愿的影响,为虚拟品牌社区网站页面内容设计提供针对性指导建议。[方法/过程]基于S-O-R模型,构建虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示、用户趣味性感知、用户游戏化涉入... [目的/意义]探究虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示对用户加入意愿的影响,为虚拟品牌社区网站页面内容设计提供针对性指导建议。[方法/过程]基于S-O-R模型,构建虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示、用户趣味性感知、用户游戏化涉入及用户加入意愿间的影响作用框架模型,并通过情景模拟实验检验该模型的有效性。[结果/结论]虚拟品牌社区网页游戏化信息展示能够显著提升用户加入意愿,用户趣味性感知在社区网页游戏化信息展示与用户加入意愿关系中起显著中介作用,用户游戏化涉入在社区网页游戏化信息展示与用户趣味性感知关系中起正向调节作用。本研究证实了虚拟品牌社区网站页面游戏化信息展示在用户行为决策中发挥的重要作用,也为虚拟品牌社区网页设计者提供了有益的实践指导。 展开更多
关键词 虚拟品牌社区 网站页面 内容设计 S-O-R模型 情景模拟实验 游戏化涉入 用户趣味性感知
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“游戏”离“游戏”有多远——从理想的游戏到儿童经验的游戏 被引量:20
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作者 鄢超云 魏婷 《学前教育研究》 CSSCI 北大核心 2008年第9期43-46,共4页
随着《幼儿园规程》与《幼儿园教育指导纲要(试行)》的实施,游戏的地位和价值得到了进一步的确认,但另一方面对幼儿园实际游戏状况的各种质疑一直存在。研究者通过比较"理想的游戏""教师理解的游戏"和"儿童经... 随着《幼儿园规程》与《幼儿园教育指导纲要(试行)》的实施,游戏的地位和价值得到了进一步的确认,但另一方面对幼儿园实际游戏状况的各种质疑一直存在。研究者通过比较"理想的游戏""教师理解的游戏"和"儿童经验的游戏",发现三者存在显著差距,其原因可能与中国传统文化观念、早期教育的功利化、教师的儿童观、游戏与教学的矛盾关系,及幼儿园游戏未能很好地满足儿童的需要有关,这说明幼儿园教育改革还须向纵深发展。 展开更多
关键词 游戏 理想的游戏 教师理解的游戏 儿童经验的游戏
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