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“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应

“Drug”or“Medicine”?Time Dose Effect of E-sports on College Students’Executive Function
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摘要 为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60分钟、90分钟、120分钟)×2(时间:前测、后测)两因素混合实验设计,采用Flanker、2-back和More-odd shifting任务分别测量被试执行功能三个子功能,41名大学生完成了实验。在发现120分钟组干预无效后,正式实验设计了对照组、30分钟实验组、60分钟实验组和90分钟实验组,进行干预前后两次执行功能测验,108名大学生最终被纳入分析。结果发现:单次持续30分钟或60分钟的电子竞技干预即可显著提升大学生执行功能各子功能,且30分钟效果更佳;一旦达90分钟将无效果,甚至对部分子功能有负面影响。因此,建议大学生参与电子竞技游戏的时间以每次30分钟为佳,不宜超过60分钟。 The study aimed to determine the optimal duration dose of E-sports to enhance the college students’executive function using the popular MOBA mobile game Honor of Kings as an intervention.Two experiments were conducted to assess the effect of different game duration on executive function.The pre-experiment adopted a 4(groups:30,60,90,and 120 minutes intervention)×2(periods:pre-test,post-test)two-factor mixed experimental design.Flanker,2-back,and More-odd shifting tasks were used to measure the three sub-functions of executive function respectively.41 college students completed the experiment.It was found that the 120-minute group intervention was ineffective.Subsequently,the formal experiment included a control group and 30-minute,60-minute,and 90-minute experimental groups.This experiment revealed that a 30-minute and 60-minute E-sports participation significantly improved college students’executive function and its three sub-functions.The 30-minute session had a better effect than the 60-minute session.While a 90-minute E-sports participation did not significantly impact executive function and even appeared to have a negative effect.Therefore,the study recommended limiting E-sports participation to about 30 minutes at a time and not exceeding 60 minutes.
作者 袁诗婧 鲁长芬 马媛 罗小兵 YUAN Shijing;LU Changfen;MA Yuan;LUO Xiaobing(School of P.E.,Central China Normal Univ.,Wuhan 430079,China;Wuhan Optics Valley Eighteenth Primary School,Wuhan 430073,China)
出处 《武汉体育学院学报》 北大核心 2024年第8期73-80,共8页 Journal of Wuhan Sports University
基金 中央高校基本科研业务费种子基金重大项目(CCNU23ZZ006)。
关键词 电子竞技 动作电子游戏 大学生 抑制控制 工作记忆 认知灵活性 时间剂量效应 E-sports action video game college student inhibitory control working memory cognitive flexibility duration dose effect
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