提出了一种针对具有重复场景元素的复杂自然图像的颜色编辑方法,在提供极少量用户交互的情况下,该方法能够快速、准确地对复杂自然图像进行颜色编辑。首先在图像中进行简单的颜色线条标记,并且使用SLIC(simple linear iterative cluster...提出了一种针对具有重复场景元素的复杂自然图像的颜色编辑方法,在提供极少量用户交互的情况下,该方法能够快速、准确地对复杂自然图像进行颜色编辑。首先在图像中进行简单的颜色线条标记,并且使用SLIC(simple linear iterative clustering)超像素分割快速地生成图像子块区域;然后结合纹理特征和颜色特征,定义鲁棒的外观相似性距离度量,以能够捕获图像中所有的重复场景元素;最后在颜色传递过程中采用基于局部特征相似的颜色分配和基于全局的颜色传递方法进行重着色编辑处理。实验结果表明,该方法不仅极大地提高了颜色编辑的时间效率,而且在颜色编辑结果中保证了颜色传递的一致性和连续性,从而能够获得高质量的颜色编辑结果。展开更多
介绍了系统研发平台,将OpenGL与Direct3D作为三维程序开发工具,为了提高真实度,将3ds MAX 7.0软件作为三维模型的制作工具。通过硬件抽象层HAL和硬件仿真层HEL实现Direct3D的驱动,对室内软装三维场景进行制作。依据室内软装场景元素给...介绍了系统研发平台,将OpenGL与Direct3D作为三维程序开发工具,为了提高真实度,将3ds MAX 7.0软件作为三维模型的制作工具。通过硬件抽象层HAL和硬件仿真层HEL实现Direct3D的驱动,对室内软装三维场景进行制作。依据室内软装场景元素给出代理区域,将代理区域合理布局问题看作确定目标空间最优分布位置问题。依据室内装饰学获取先验知识,与功能需求相结合确定约束条件,形成约束代价函数,通过求解函数实现室内软装布局。实验结果表明该系统设计的室内软装真实感强,系统缺陷少。展开更多
文摘提出了一种针对具有重复场景元素的复杂自然图像的颜色编辑方法,在提供极少量用户交互的情况下,该方法能够快速、准确地对复杂自然图像进行颜色编辑。首先在图像中进行简单的颜色线条标记,并且使用SLIC(simple linear iterative clustering)超像素分割快速地生成图像子块区域;然后结合纹理特征和颜色特征,定义鲁棒的外观相似性距离度量,以能够捕获图像中所有的重复场景元素;最后在颜色传递过程中采用基于局部特征相似的颜色分配和基于全局的颜色传递方法进行重着色编辑处理。实验结果表明,该方法不仅极大地提高了颜色编辑的时间效率,而且在颜色编辑结果中保证了颜色传递的一致性和连续性,从而能够获得高质量的颜色编辑结果。
文摘介绍了系统研发平台,将OpenGL与Direct3D作为三维程序开发工具,为了提高真实度,将3ds MAX 7.0软件作为三维模型的制作工具。通过硬件抽象层HAL和硬件仿真层HEL实现Direct3D的驱动,对室内软装三维场景进行制作。依据室内软装场景元素给出代理区域,将代理区域合理布局问题看作确定目标空间最优分布位置问题。依据室内装饰学获取先验知识,与功能需求相结合确定约束条件,形成约束代价函数,通过求解函数实现室内软装布局。实验结果表明该系统设计的室内软装真实感强,系统缺陷少。