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网络游戏成瘾:沉浸的影响及其作用机制 被引量:54
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作者 魏华 周宗奎 +1 位作者 田媛 鲍娜 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2012年第6期651-657,共7页
本研究以491名男大学生为被试,考察了沉浸对网络游戏成瘾的影响、沉浸的前因变量和相关作用机制。结果发现:(1)网络游戏中的沉浸与网络游戏成瘾呈显著正相关,与控制、挑战呈显著正相关;挑战和控制与网络游戏成瘾呈显著正相关。(2)挑战... 本研究以491名男大学生为被试,考察了沉浸对网络游戏成瘾的影响、沉浸的前因变量和相关作用机制。结果发现:(1)网络游戏中的沉浸与网络游戏成瘾呈显著正相关,与控制、挑战呈显著正相关;挑战和控制与网络游戏成瘾呈显著正相关。(2)挑战通过沉浸的完全中介作用对网络游戏成瘾产生影响,挑战对网络游戏成瘾没有直接效应;控制除了通过沉浸的部分中介作用对网络游戏成瘾产生影响,还对网络游戏成瘾有直接效应。 展开更多
关键词 大学生 网络游戏成瘾 沉浸 控制 挑战
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大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系 被引量:38
2
作者 王滨 于海滨 杨爽 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第12期841-844,共4页
目的:探讨大学生网络游戏成瘾与学习倦怠之间的关系,以及网络游戏成瘾者与其他类型网络成瘾者在学习倦怠各因子上的差异。方法:采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对420名大学生进行问卷调查,对大学生网络... 目的:探讨大学生网络游戏成瘾与学习倦怠之间的关系,以及网络游戏成瘾者与其他类型网络成瘾者在学习倦怠各因子上的差异。方法:采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对420名大学生进行问卷调查,对大学生网络游戏成瘾与学习倦怠各因素进行相关分析和多元逐步回归分析。结果:大学生网络游戏成瘾者、其他类型网络成瘾者与非网络成瘾者在性别(χ2=21.855,P<0.01)、年级(χ2=23.650,P<0.01)和专业(χ2=21.991,P<0.05)上均存在显著差异,表现为男生比女生、大四学生比其他年级学生、理工类学生比其他专业学生更易网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者情绪低落、行为不当和成就感低得分均大于非网络成瘾者(23.6±5.7/21.6±5.8,20.1±3.4/18.1±4.3,18.8±3.9/17.3±4.1,P=0.045、0.006、0.046);网络游戏成瘾者网络成瘾倾向的不同侧面与学习倦怠的各个层面存在正相关(r=0.026~0.442);回归分析表明,学习倦怠的各个层面对网络成瘾倾向的不同侧面具有有效的预测作用(β=0.150~0.398,P<0.01、0.05)。结论:大学生网络游戏成瘾者网络成瘾倾向与学习倦怠有密切的关系。 展开更多
关键词 网络成瘾 网络游戏成瘾 学习倦怠 横断面研究
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大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应 被引量:29
3
作者 魏华 周宗奎 +2 位作者 李雄 罗青 高洁 《心理与行为研究》 CSSCI 2014年第3期357-361,共5页
以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避... 以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。 展开更多
关键词 男大学生 压力事件 网络游戏成瘾 中介效应.
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压力对男大学生网络游戏成瘾的影响:自我控制的中介作用 被引量:21
4
作者 张贤 魏华 丁倩 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2019年第5期713-718,共6页
基于有限自制力理论,为探讨压力对男大学生网络游戏成瘾的影响及自我控制的中介作用,使用大学生校园压力量表、自我控制量表和网络游戏成瘾量表,对478名具有网络游戏使用经验的男大学生进行测量。结果显示:(1)压力与自我控制呈显著负相... 基于有限自制力理论,为探讨压力对男大学生网络游戏成瘾的影响及自我控制的中介作用,使用大学生校园压力量表、自我控制量表和网络游戏成瘾量表,对478名具有网络游戏使用经验的男大学生进行测量。结果显示:(1)压力与自我控制呈显著负相关,与网络游戏成瘾呈显著正相关;自我控制与网络游戏成瘾呈显著负相关;(2)压力不仅可以直接影响网络游戏成瘾,也可以通过自我控制的中介作用间接影响网络游戏成瘾;自我控制在压力与男大学生网络游戏成瘾之间起部分中介作用。 展开更多
关键词 压力 自我控制 网络游戏成瘾 有限自制力理论
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网络游戏成瘾者对成瘾相关线索的注意偏向:一项ERP研究 被引量:20
5
作者 戴珅懿 马庆国 王小毅 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2011年第6期1302-1307,共6页
近年来,网络病态使用的一个子类—网络游戏成瘾已经引起了学术研究的兴趣。本研究采用修改的Stroop实验范式—Online Game Stroop探讨网络游戏成瘾者的注意偏向过程。结果发现,在网络游戏成瘾组中,网络游戏相关词语与中性词语相比诱发... 近年来,网络病态使用的一个子类—网络游戏成瘾已经引起了学术研究的兴趣。本研究采用修改的Stroop实验范式—Online Game Stroop探讨网络游戏成瘾者的注意偏向过程。结果发现,在网络游戏成瘾组中,网络游戏相关词语与中性词语相比诱发了更高的P200以及P300的振幅,但在正常对照组中未发现相同结果。此线索-反应证实了网络游戏成瘾者对特有的成瘾相关线索的高度敏感化引起的注意偏向可能是其成瘾行为产生和维持的重要基础。 展开更多
关键词 成瘾Stroop 注意偏向 网络游戏成瘾 P200 P300
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网络游戏成瘾的形成因素探析 被引量:15
6
作者 秦华 饶培伦 钟昊沁 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2007年第2期155-156,160,共3页
目的:调查、分析网络游戏成瘾构成的相关因素。方法:采用玩家基本情况问卷、改编的网络游戏成瘾量表、沉浸体验量表、孤独量表、抑郁量表,对270名高校学生的数据进行了分析。结果:①网络游戏成瘾程度不同的沉浸体验显著不同;②同样获得... 目的:调查、分析网络游戏成瘾构成的相关因素。方法:采用玩家基本情况问卷、改编的网络游戏成瘾量表、沉浸体验量表、孤独量表、抑郁量表,对270名高校学生的数据进行了分析。结果:①网络游戏成瘾程度不同的沉浸体验显著不同;②同样获得沉浸体验和长时间玩游戏的条件下,相对孤独或抑郁的玩家比非孤独或非抑郁的玩家更容易成瘾;③网络游戏成瘾与行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感线性相关。结论:网络游戏成瘾的形成因素包括行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 沉浸体验 行为重复 心理特征
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情绪状态及认知情绪调节策略与大学生网络游戏成瘾的关系 被引量:17
7
作者 周珲 赵璇 +1 位作者 董光恒 彭润雨 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 2011年第2期215-217,共3页
目的:探讨情绪状态,认知情绪调节策略与大学生网络游戏成瘾的关系。方法:用简明心境量表、认知情绪调节问卷对55名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果:情绪状态上,网络游戏成瘾者抑郁-沮丧,疲惫-惰性,困惑-迷茫显著高于正常组(P... 目的:探讨情绪状态,认知情绪调节策略与大学生网络游戏成瘾的关系。方法:用简明心境量表、认知情绪调节问卷对55名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果:情绪状态上,网络游戏成瘾者抑郁-沮丧,疲惫-惰性,困惑-迷茫显著高于正常组(P<0.05);认知情绪调节策略上,成瘾者多用灾难化和责备他人(P<0.01),较少用关注计划、积极重评、视角转换(P<0.01);成瘾者的消极情绪状态与少数调节策略存在显著正相关;责备他人、疲劳-惰性、有力-好动是成瘾的危险因素(OR=1.620,1.183,1.111)。结论:不良心境状态和消极的认知情绪调节策略是大学生网络游戏成瘾的危险因素。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 情绪状态 认知情绪调节策略
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青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析 被引量:15
8
作者 张国华 雷雳 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2015年第4期883-888,共6页
该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心... 该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏体验 网络游戏成瘾 交叉滞后分析
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大学生网络游戏成瘾的现状调查分析 被引量:15
9
作者 余强 袁晓艳 +1 位作者 赵永清 冯欣 《攀枝花学院学报》 2010年第2期112-115,共4页
采用网络游戏成瘾量表、自尊量表,对四所高校520学生进行问卷调查。结果发现:大学生网络游戏成瘾率为17%;在成瘾倾向上男生显著高于女生;不同家庭教养方式上的大学生在网络游戏成瘾上有显著差异;网络游戏成瘾者的自尊水平低于非成瘾者,... 采用网络游戏成瘾量表、自尊量表,对四所高校520学生进行问卷调查。结果发现:大学生网络游戏成瘾率为17%;在成瘾倾向上男生显著高于女生;不同家庭教养方式上的大学生在网络游戏成瘾上有显著差异;网络游戏成瘾者的自尊水平低于非成瘾者,并存在显著差异。解决大学生网络游戏成瘾问题,需要家庭、学校和社会紧密联系,形成多层次、网络化的合力教育,引导大学生健康合理有效地使用网络游戏。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 自尊 教养方式 大学生
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网游成瘾大学生孤独感与认知情绪调节策略的关系 被引量:15
10
作者 赵璇 周珲 +1 位作者 董光恒 彭润雨 《中国健康心理学杂志》 2012年第4期617-619,共3页
目的探讨网络游戏成瘾大学生孤独感和认知情绪调节策略的特点及关系。方法用UCLA孤独感量表与认知情绪调节策略问卷对网游成瘾与一般大学生进行调查。结果 t检验发现网游成瘾大学生孤独感高于一般大学生(t=2.13,P<0.05);关注计划(t=-... 目的探讨网络游戏成瘾大学生孤独感和认知情绪调节策略的特点及关系。方法用UCLA孤独感量表与认知情绪调节策略问卷对网游成瘾与一般大学生进行调查。结果 t检验发现网游成瘾大学生孤独感高于一般大学生(t=2.13,P<0.05);关注计划(t=-3.54)、积极重评(t=-1.99)和视角转换(t=-2.95)等适应性认知情绪调节策略得分较低(P均<0.05),而灾难化(t=3.02)和责备他人(t=4.98)等非适应性策略得分较高(P均<0.01);相关分析发现,网游成瘾大学生孤独感与灾难化策略呈正相关(r=0.326,P<0.05)。结论网游成瘾大学生孤独感水平较高;多采用非适应性策略;孤独感与灾难化策略的使用有密切关系。 展开更多
关键词 学校心理卫生 网游成瘾 孤独感 认知情绪调节问卷
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大学生网络游戏成瘾与社会技能、自尊水平的关系 被引量:13
11
作者 黄芥 周珲 +1 位作者 董光恒 彭润雨 《中国健康心理学杂志》 2012年第11期1757-1759,共3页
目的探讨社会技能、自尊水平与大学生网络游戏成瘾的关系。方法用自尊量表、社会技能量表对54名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果自尊水平上,网络游戏成瘾大学生显著低于正常大学生(t=5.431,P<0.05);社会技能上,网络游戏... 目的探讨社会技能、自尊水平与大学生网络游戏成瘾的关系。方法用自尊量表、社会技能量表对54名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果自尊水平上,网络游戏成瘾大学生显著低于正常大学生(t=5.431,P<0.05);社会技能上,网络游戏成瘾大学生在情感感受性、情感表达性、情感控制性和社会控制性上得分显著低于正常大学生(t=2.112,3.197,2.627,4.763;P<0.01);自尊水平、情感表达性、社会敏感性和社会控制性是网络游戏成瘾的保护因素(OR=0.888,0.919,0.874,0.826;χ2=70.058,P<0.001)。结论网络游戏成瘾大学生社会技能和自尊水平低。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 自尊 社会技能 大学生
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同伴玩家比例、非适应性认知与网络游戏成瘾的关系 被引量:13
12
作者 汪涛 魏华 +3 位作者 周宗奎 熊婕 李雄 杨雪 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2015年第3期487-489,493,共4页
目的:考察个体同伴关系网络中玩家比例、非适应性认知与网络游戏成瘾的关系。方法:使用同伴关系网络结构问卷、非适应性认知问卷和网络游戏成瘾问卷对1906名网络游戏玩家进行测量。结果:1同伴关系网络中玩家的比例与非适应性认知、网络... 目的:考察个体同伴关系网络中玩家比例、非适应性认知与网络游戏成瘾的关系。方法:使用同伴关系网络结构问卷、非适应性认知问卷和网络游戏成瘾问卷对1906名网络游戏玩家进行测量。结果:1同伴关系网络中玩家的比例与非适应性认知、网络游戏成瘾呈显著正相关,非适应性认知与网络游戏成瘾呈显著正相关。2同伴关系网络中玩家的比例通过非适应性认知的中介作用对网络游戏成瘾产生影响。结论:同伴关系网络中玩家比例越高,非适应性认知程度越高,网络成瘾程度也会越高;同伴关系网络中玩家比例通过非适应性认知的中介作用对网络游戏成瘾产生影响。 展开更多
关键词 同伴关系网络 非适应性认知 网络游戏成瘾
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网络游戏体验的概念、测量及相关因素 被引量:10
13
作者 张国华 雷雳 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2016年第3期411-419,共9页
获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结... 获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。 展开更多
关键词 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
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大学生网络游戏体验对网络游戏成瘾的影响:有调节的中介模型 被引量:11
14
作者 陈星宇 范丽恒 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2021年第3期518-522,共5页
目的:研究网络游戏体验、化身认同、自我同一性对大学生网络游戏成瘾的影响。方法:采用网络游戏体验量表、化身认同量表、自我同一性量表以及网络游戏成瘾量表对389名在校大学生进行问卷调查。结果:(1)大学生网络游戏体验对网络游戏成... 目的:研究网络游戏体验、化身认同、自我同一性对大学生网络游戏成瘾的影响。方法:采用网络游戏体验量表、化身认同量表、自我同一性量表以及网络游戏成瘾量表对389名在校大学生进行问卷调查。结果:(1)大学生网络游戏体验对网络游戏成瘾有显著正向预测作用,即网络游戏体验越强的大学生其网络游戏成瘾的可能性也就越大。(2)网络游戏体验通过化身认同的中介作用预测网络游戏成瘾。(3)化身认同的中介作用受到自我同一性的调节。具体来说相对于自我同一性高的大学生,自我同一性低的大学生的化身认同对网络游戏成瘾的预测作用更大。结论:网络游戏体验能够通过化身认同影响大学生网络游戏成瘾,且这一关系受到自我同一性的调节。 展开更多
关键词 网络游戏体验 网络游戏成瘾 化身认同 自我同一性
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网络游戏体验问卷在中国大学生中的适用性分析 被引量:11
15
作者 魏华 周宗奎 +1 位作者 鲍娜 高洁 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2012年第5期597-599,共3页
目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制... 目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制、角色扮演、竞争、合作、认可、归属、责任和奖励。验证性因素分析表明该量表具有较好的拟合指标(χ2/df=1.39,NFI=0.96,NNFI=0.98,CFI=0.98,RMSEA=0.048),总量表内部一致性系数为0.95。网络游戏体验问卷得分与网络游戏成瘾及网络游戏忠诚得分具有显著正相关,相关系数分别为0.57和0.40。结论:网络游戏体验问卷在我国大学生中具有良好的适用性。 展开更多
关键词 网络游戏体验问卷 网络游戏成瘾 信度 效度
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网络游戏成瘾:竞争、合作体验与沉醉感的影响 被引量:11
16
作者 魏华 周宗奎 +2 位作者 田媛 丁倩 熊婕 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2016年第2期264-269,共6页
以465名男大学生为被试,考察了网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间的关系。结果发现:(1)网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。(2)网络游戏中的竞争除了可以直接对网络成瘾产生正向影响,还... 以465名男大学生为被试,考察了网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间的关系。结果发现:(1)网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。(2)网络游戏中的竞争除了可以直接对网络成瘾产生正向影响,还可以通过沉醉感的中介作用对网络成瘾产生正向影响,沉醉感在竞争与网络成瘾之间起到部分中介作用;网络游戏中的合作对沉醉感没有影响,对网络游戏成瘾有负向的预测作用。 展开更多
关键词 竞争 合作 沉醉感 网络游戏成瘾
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基于技术接受模型的青少年网络游戏成瘾机制研究 被引量:8
17
作者 张国华 雷雳 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2015年第4期437-444,共8页
本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架,通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的... 本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架,通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响,同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响,对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明,品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响,态度是其中的重要中介变量。 展开更多
关键词 青少年 技术接受模型 网络游戏品质感知 网络游戏体验 网络游戏成瘾
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广东省大一新生生命意义的中介作用下正念水平与网络游戏成瘾的关系 被引量:9
18
作者 黄时华 银梦云 +4 位作者 黎家鸿 王苑芮 周庆安 陈逸健 朱健森 《医学与社会》 北大核心 2021年第6期79-82,共4页
目的:探讨大一新生生命意义感在正念水平与网络游戏成瘾间的中介作用,为进一步干预大学生网络游戏成瘾提供有效依据。方法:对广东省两高校的大一新生进行了正念水平量表、生命意义量表和网络游戏成瘾问卷的测试。结果:共回收3101份有效... 目的:探讨大一新生生命意义感在正念水平与网络游戏成瘾间的中介作用,为进一步干预大学生网络游戏成瘾提供有效依据。方法:对广东省两高校的大一新生进行了正念水平量表、生命意义量表和网络游戏成瘾问卷的测试。结果:共回收3101份有效问卷,大一学生网络游戏成瘾、拥有生命意义感、寻求生命意义感和正念水平呈两两负相关(P<0.01);正念水平对网络游戏成瘾的直接效应显著(β=-0.15,t=-7.69,P<0.001);而且寻求生命意义感在正念水平和网络游戏成瘾之间存在部分中介效应(β=-0.10,P<0.001)。结论:大一新生的正念水平负向预测网络游戏成瘾,生命意义感在正念和网络成瘾间起部分中介作用。可以通过提升正念水平和生命意义感来降低大学新生的网络游戏成瘾。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 正念水平 生命意义感 大一新生
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网络游戏成瘾的心理与神经机制研究 被引量:7
19
作者 张卫 胡谏萍 +2 位作者 甄霜菊 曾毅茵 张燕贞 《华南师范大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2012年第5期48-53,163,共6页
网络游戏成瘾所引发的个体及社会问题,日益引起学术界和社会大众的广泛关注。研究者开发了网络游戏成瘾的测量工具,并对游戏成瘾的心理与神经机制进行了探讨。但目前该领域的研究还处于起步和探索阶段,网络游戏成瘾的界定及判断标准仍... 网络游戏成瘾所引发的个体及社会问题,日益引起学术界和社会大众的广泛关注。研究者开发了网络游戏成瘾的测量工具,并对游戏成瘾的心理与神经机制进行了探讨。但目前该领域的研究还处于起步和探索阶段,网络游戏成瘾的界定及判断标准仍不清晰,缺乏系统的理论建构。未来的研究应进一步深入探讨网络游戏成瘾的心理和神经实质,揭示其发生发展的机制,为网络游戏成瘾的预防和干预提供科学基础。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 心理机制 神经机制
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游戏成瘾的现状研究 被引量:8
20
作者 颜刚威 《柳州职业技术学院学报》 2019年第3期131-135,共5页
随着手机的普及和功能的增多,大量的手机游戏出现,容易使人们沉迷于游戏世界当中。通过回顾过去的文献,归纳总结出游戏成瘾的概念、研究现况、诊断标准、临床症状、治疗方案和预防方法等,试谈应当如何控制个人对游戏的依赖,避免诱发危... 随着手机的普及和功能的增多,大量的手机游戏出现,容易使人们沉迷于游戏世界当中。通过回顾过去的文献,归纳总结出游戏成瘾的概念、研究现况、诊断标准、临床症状、治疗方案和预防方法等,试谈应当如何控制个人对游戏的依赖,避免诱发危害我国社会和谐发展的各种因素。 展开更多
关键词 网络游戏 游戏成瘾 心理健康
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