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一种模型驱动的交互式信息可视化开发方法 被引量:24
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作者 任磊 王威信 +4 位作者 周明骏 滕东兴 马翠霞 戴国忠 王宏安 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2008年第8期1947-1964,共18页
设计与实现面向领域应用的交互式信息可视化软件十分困难.缺乏统一的开发方法与支撑工具箱,为非专家用户提供对层次、网络、多维等数据类型的统一支持,对各种可视化技术与交互技术的统一支持,以及对信息可视化任务的统一支持针对此问题... 设计与实现面向领域应用的交互式信息可视化软件十分困难.缺乏统一的开发方法与支撑工具箱,为非专家用户提供对层次、网络、多维等数据类型的统一支持,对各种可视化技术与交互技术的统一支持,以及对信息可视化任务的统一支持针对此问题,提出了一种模型驱动的交互式信息可视化开发方法Daisy.首先,提出了交互式信息可视化界面模型IIVM(interactive information visualization interface model);然后,提出了基于IIVM的交互式信息可视化开发方法Daisy,讨论了该方法的两个核心技术:IIVM建模与描述文件生成方法、系统自动生成方法.同时。给出了Daisy工具箱,包括Daisy建模工具、Daisy系统自动生成工具以及运行时框架与组件库.最后,给出了该开发方法与工具箱的应用实例.实例表明,该方法能够为交互式信息可视化开发的统一支撑方法问题提供一种有效的解决方案. 展开更多
关键词 信息可视化 人机交互 用户界面 模型 开发方法 工具箱
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基于视觉的互动游戏手势界面工具箱 被引量:9
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作者 武汇岳 张凤军 +2 位作者 刘玉进 胡银焕 戴国忠 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2011年第5期1067-1081,共15页
分析了视觉手势的交互特征,提出了非接触型设备交互模型,基于数据流图方法建立了支持连续信息输入的数据流模型来描述视觉手势信息的处理流程,基于"paint-view-correct"隐喻构建了手势界面开发工具IEToolkit.系统的主要特点包... 分析了视觉手势的交互特征,提出了非接触型设备交互模型,基于数据流图方法建立了支持连续信息输入的数据流模型来描述视觉手势信息的处理流程,基于"paint-view-correct"隐喻构建了手势界面开发工具IEToolkit.系统的主要特点包括:使用插件设计思想提供了可扩展的接口,方便开发人员对系统进行扩展;实现了对平台内部多个分类器的统一管理,方便用户对这些分类器进行动态配置;提供了可视化的用户界面,用户能够根据不同的应用灵活地定义高层的手势交互语义;屏蔽了图像处理、机器学习等底层的技术细节,降低了界面开发难度.最后介绍了基于IEToolkit的软件系统开发方法与应用实例.实例表明,该界面工具能够为基于视觉手势的互动游戏的设计开发提供统一的平台和有效的解决方案. 展开更多
关键词 人机交互 手势界面 交互技术 工具箱
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网站可用性的可测性原则与测试方法 被引量:4
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作者 李洛 黄达峰 《微计算机信息》 北大核心 2007年第05X期249-251,共3页
提出评价网站可用性的基本原则以及具体化的指导原则,并研究从中抽取和确立能用于评价网站可用性的可测性原则以及实施程序化测试的研究思路。
关键词 网站可用性 可测性原则 测试方法 hci
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海量层次信息的Focus+Context交互式可视化技术 被引量:7
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作者 任磊 王威信 +3 位作者 滕东兴 马翠霞 戴国忠 王宏安 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2008年第11期3073-3082,共10页
综述了海量层次信息可视化与Focus+Context技术的相关工作,针对海量层次信息可视化的交互问题,在嵌套圆可视化技术的基础上提出了基于上下文感知的Focus+Context交互式可视化技术.首先,基于外切圆排列方法提出对圆心进行三角网格剖分的... 综述了海量层次信息可视化与Focus+Context技术的相关工作,针对海量层次信息可视化的交互问题,在嵌套圆可视化技术的基础上提出了基于上下文感知的Focus+Context交互式可视化技术.首先,基于外切圆排列方法提出对圆心进行三角网格剖分的方法,为变形计算建立上下文;然后,针对变形计算前后上下文一致性问题,在三角网格邻居跟踪方法的基础上,提出了用于同层兄弟节点上下文感知的外切圆变形排列方法,以及用于父子节点上下文感知的嵌套圆迭代排列方法.实验结果表明。上述方法在实现焦点突出的鱼眼视图的同时,能够有效地解决Focus+Context交互式可视化的上下文感知问题.上述方法应用于文件系统海量层次信息的交互式可视化问题,提供了交互式可视化工具. 展开更多
关键词 人机交互 用户界面 信息可视化 Focus+context 三角网格 上下文感知 文件系统
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希赛可——一个智能型网上英语陪练系统 被引量:5
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作者 贾积有 《外语电化教学》 CSSCI 2006年第5期37-40,共4页
本文介绍一个新型的智能型网上英语陪练系统——希赛可(CSIEC)。在分析理论和实际需求的前提下,描述了本系统的理论基础和系统构架,介绍了它在英语教学上的独特创新功能——自由对话、语法分析、听力训练等,并指出了需要完善和改... 本文介绍一个新型的智能型网上英语陪练系统——希赛可(CSIEC)。在分析理论和实际需求的前提下,描述了本系统的理论基础和系统构架,介绍了它在英语教学上的独特创新功能——自由对话、语法分析、听力训练等,并指出了需要完善和改进的地方。 展开更多
关键词 计算机辅助语言学习 自然语言处理 人机对话 人工智能
原文传递
一种基于嵌入式系统实时交互的手势识别方法 被引量:4
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作者 徐成 马翌伦 刘彦 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2011年第7期2782-2785,共4页
提出了一种在单摄像头条件下基于嵌入式系统的手势识别方法。通过拟合手势图的外接多边形,找出其所对应的手势缺陷图,并建立手势与手势缺陷图的一一映射,利用手势缺陷图的特征来匹配和识别不同的手势。算法还将手势的跟踪与识别有机地... 提出了一种在单摄像头条件下基于嵌入式系统的手势识别方法。通过拟合手势图的外接多边形,找出其所对应的手势缺陷图,并建立手势与手势缺陷图的一一映射,利用手势缺陷图的特征来匹配和识别不同的手势。算法还将手势的跟踪与识别有机地统一起来,通过预测下一帧中手势出现的粗略位置大大降低识别步骤的计算量。该算法在实际应用的嵌入式平台下,能快速、准确地实现手势的识别,能够满足实时人机交互的要求。 展开更多
关键词 单目摄像头 手势识别 手势缺陷图 嵌入式系统 人机交互
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《人机交互》课程的教学探讨与实践 被引量:3
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作者 劳东青 邬欢欢 +2 位作者 陈立平 孟洪兵 陈纪龙 《现代计算机》 2014年第12期16-18,共3页
随着人们对人机交互技术的重视程度的提高,越来越多的学科专业将《人机交互》课程列为专业的必修课或选修课。在总结近些年的《人机交互》课程教学实践中的经验教训的基础上,依据《人机交互》课程的特点,从教学内容、教学方法与手段、... 随着人们对人机交互技术的重视程度的提高,越来越多的学科专业将《人机交互》课程列为专业的必修课或选修课。在总结近些年的《人机交互》课程教学实践中的经验教训的基础上,依据《人机交互》课程的特点,从教学内容、教学方法与手段、实践教学等方面,对该课程的教学进行初步的探讨与实践,并就如何提高课程教学质量提出一些可操作性强的建议。 展开更多
关键词 人机交互 教学内容 教学方法 实践教学
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基于意图捕捉的适时智能辅助设计技术 被引量:2
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作者 于明玖 叶军 +1 位作者 陆长德 许占民 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2005年第12期76-78,共3页
在设计师需要的时候提供适时、必要而不冗余的设计资源,是智能辅助设计软件系统最基本的特征。设计师意图的实时捕捉正是提供适时、必要资源的基础。通过研究设计过程中的人机交互行为,建立Multi-A-gent工作模型,利用Agent从人机操作交... 在设计师需要的时候提供适时、必要而不冗余的设计资源,是智能辅助设计软件系统最基本的特征。设计师意图的实时捕捉正是提供适时、必要资源的基础。通过研究设计过程中的人机交互行为,建立Multi-A-gent工作模型,利用Agent从人机操作交互、上下文内容推理以及设计师的习惯符号化等方面实现设计师意图的捕捉,在此基础上构建一个顺应设计师设计思维发展和工作进程的智能辅助设计平台。 展开更多
关键词 意图捕捉 适时辅助 设计资源 人机交互 MULTI-AGENT
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基于人流动线的大型公建导向标识内容自动生成与更新 被引量:1
9
作者 孙澄宇 林莹珊 《建筑科学》 CSCD 北大核心 2021年第12期137-143,共7页
大型公共建筑设计中的导向标识设计关乎使用者的寻路效率与切身体验,其一般基于事先确定的人流动线来进行标识牌的布局设计与内容设计。传统的设计流程中,人流动线的调整会引发后续工作的全部推倒重来;随着建筑规模不断增大、人流动线... 大型公共建筑设计中的导向标识设计关乎使用者的寻路效率与切身体验,其一般基于事先确定的人流动线来进行标识牌的布局设计与内容设计。传统的设计流程中,人流动线的调整会引发后续工作的全部推倒重来;随着建筑规模不断增大、人流动线日趋复杂,人流动线的调整使得导向标识设计成为了1个费时而又易出错的环节,也反向制约了对人流动线、布局设计的变更优化。本文提出的1套导向标识内容设计的自动化方法,它基于Grasshopper编程,可根据设计人员的动线描述、布局定点,瞬间生成或更新近3 000余块的导向标识牌内容。它以上海浦东国际机场卫星厅导向标识系统优化工作为例进行验证,整个过程通过人机互动流程的设计,无缝对接了设计师的工作流程,兼有了人类设计的灵活性与机器算法的效率,为动线与布局设计的优化迭代提供了可能。 展开更多
关键词 人机互动 设计自动化 导向标识 旅客流程 航站楼
原文传递
一种基于肤色和脸部特征的人脸特征点检测算法 被引量:1
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作者 李晗 辛威 窦爱萍 《航空计算技术》 2006年第1期106-109,共4页
人脸检测通常是人机系统中人机交互的第一步,像人机系统中基于人体特征的用户身份识别,计算机对用户感情和意图的理解等。本文提出了一种用于办公室环境下的彩色图像中人脸检测算法。基于一种新的肤色检测算法,对图像进行肤色区域检测... 人脸检测通常是人机系统中人机交互的第一步,像人机系统中基于人体特征的用户身份识别,计算机对用户感情和意图的理解等。本文提出了一种用于办公室环境下的彩色图像中人脸检测算法。基于一种新的肤色检测算法,对图像进行肤色区域检测。算法通过构建眼,嘴模板来进行人脸的校验。实验结果表明,该算法可以实现在图像中出现照明,人脸表情,尺度较大范围变化情况下的人脸检测。 展开更多
关键词 人机系统 人脸检测 人脸特征模板 人脸特征提取
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Scenarios在人机交互中的使用
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作者 李荣 张明 《南京师范大学学报(工程技术版)》 CAS 2004年第1期53-55,共3页
Scenarios由于可通过抽象来说明行为和结果并且可以通过具体的例子来阐述一个较高水平的设计 ,因而被用于系统的开发中 .文章通过分析几个典型的在人机交互 (HCI)中使用的scenarios。
关键词 Scenarios 人机交互 系统设计 hci 模拟想象 解释场景
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Grasping AI in Videogames Distinguishing Human-Computer-Interaction from Human-Human-Interaction
12
作者 Matteo Riatti 《Journalism and Mass Communication》 2014年第7期411-421,共11页
Videogames feature non-player-characters. Such ingame entities are controlled by artificial intelligence that is sought to match the user's skill. Defining and understanding the given human-computer-interaction video... Videogames feature non-player-characters. Such ingame entities are controlled by artificial intelligence that is sought to match the user's skill. Defining and understanding the given human-computer-interaction videogame genres can be differentiated in either competitive matches or coherent plays. While artificial intelligence answers in responsive patterns only, natural intelligence holds creative qualities. A match is a game that creates suspense over the question of who is going to prevail. It can thus only be a game that features competing human players, since a computerized opponent is unaware of the game's significance. The nature of the match lies within the interactive trial. In a play, however, there is no battle but only cooperation. The aesthetics of such a play unfold to the audience, its purpose is showing rather than experiencing and/or competitively interacting. Artificial intelligence is then a surrogate that is often used in videogames to create an illusion of competition or battle. Its actual purpose is not to feature a worthy opponent, but to be a programmatic loser. In narrative and linear videogames, such as AI takes the role of a supporting actor whose function in the plot is, to signalize the player's dominance. 展开更多
关键词 hci-human computer interaction artificial intelligence VIDEOGAMES interactive storytelling interactivity LUDOLOGY
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基于多源信息融合的协作机器人演示编程及优化方法 被引量:16
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作者 王斐 齐欢 +1 位作者 周星群 王建辉 《机器人》 EI CSCD 北大核心 2018年第4期551-559,共9页
为解决现有机器人装配学习过程复杂且对编程技术要求高等问题,提出一种基于前臂表面肌电信号和惯性多源信息融合的隐式交互方式来实现机器人演示编程.在通过演示学习获得演示人的装配经验的基础上,为提高对装配对象和环境变化的自适应能... 为解决现有机器人装配学习过程复杂且对编程技术要求高等问题,提出一种基于前臂表面肌电信号和惯性多源信息融合的隐式交互方式来实现机器人演示编程.在通过演示学习获得演示人的装配经验的基础上,为提高对装配对象和环境变化的自适应能力,提出了一种多工深度确定性策略梯度算法(M-DDPG)来修正装配参数,在演示编程的基础上,进行强化学习确保机器人稳定执行任务.在演示编程实验中,提出一种改进的PCNN(并行卷积神经网络),称作1维PCNN(1D-PCNN),即通过1维的卷积与池化过程自动提取惯性信息与肌电信息特征,增强了手势识别的泛化性和准确率;在演示再现实验中,采用高斯混合模型(GMM)对演示数据进行统计编码,利用高斯混合回归(GMR)方法实现机器人轨迹动作再现,消除噪声点.最后,基于Primesense Carmine摄像机采用帧差法与多特征图核相关滤波算法(MKCF)的融合跟踪算法分别获取X轴与Y轴方向的环境变化,采用2个相同的网络结构并行进行连续过程的深度强化学习,在轴孔相对位置变化的情况下,机械臂能根据强化学习得到的泛化策略模型自动对机械臂末端位置进行调整,实现轴孔装配的演示学习. 展开更多
关键词 演示编程 多源信息融合 隐式人机交互 深度学习 强化学习
原文传递
可控震源地震数据初至时间拾取方法 被引量:8
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作者 倪宇东 祖云飞 +1 位作者 李海翔 雷云山 《石油地球物理勘探》 EI CSCD 北大核心 2010年第6期793-796,共4页
如今中国境内可控震源勘探作业大多采用扫描信号与地震仪器接收信号进行互相关方式获取共炮点道集数据,这一过程通常在野外地震仪器系统上通过硬件完成。对于互相关单炮记录,相关噪声的存在降低了初至波的信噪比,需对单炮记录进行最小... 如今中国境内可控震源勘探作业大多采用扫描信号与地震仪器接收信号进行互相关方式获取共炮点道集数据,这一过程通常在野外地震仪器系统上通过硬件完成。对于互相关单炮记录,相关噪声的存在降低了初至波的信噪比,需对单炮记录进行最小相位化处理后拾取初至时间;采用扫描信号或地面力信号对振动记录做反褶积处理,能改善初至波信噪比,使初至起跳更加干脆,从而可提高初至时间拾取精度和静校正精度。在低信噪比地区,宜采用人机交互方式拾取初至,通过改变显示方式等改善初至起跳效果,以提高初至拾取精度和静校正精度。 展开更多
关键词 初至拾取 可控震源 扫描信号 互相关 地面力信号 信噪比 反褶积 人机交互方式
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基于审美体验的交互装置实体界面设计研究 被引量:6
15
作者 刘倩茹 李栋宁 《设计》 2021年第11期25-27,共3页
实体界面(Tangible User Interface,TUI)作为交互装置与受众的交互媒介、现实世界与数字世界之边界,直接影响受众审美体验。从受众审美体验出发,探讨交互装置中的实体界面设计策略。首先,将受众对交互装置的审美体验过程分为知觉、触发... 实体界面(Tangible User Interface,TUI)作为交互装置与受众的交互媒介、现实世界与数字世界之边界,直接影响受众审美体验。从受众审美体验出发,探讨交互装置中的实体界面设计策略。首先,将受众对交互装置的审美体验过程分为知觉、触发、反馈三个阶段,总结出知觉在先、触发的无目的性及体验的合目的性特征;其次,根据以上特征,分析良好的交互装置审美体验所依赖的实体界面条件。根据交互装置的审美体验特征及其实体界面所创条件,提出制造信息线索、引入恰当隐喻、排除交互障碍三个设计策略。从受众审美体验出发,结合实体界面的特征及优势,为改善交互装置审美体验提供思路。 展开更多
关键词 实体界面 实体交互 交互装置 审美体验 体验设计 人机交互 数字媒体
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