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复杂虚拟场景构造及交互漫游实现研究 被引量:42
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作者 李振波 孟祥旭 向辉 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2002年第9期1183-1187,共5页
针对数字化博物馆和数字化校园中虚拟漫游的需要,根据虚拟现实中复杂虚拟场景漫游的特点,探讨了复杂虚拟场景构建及进行多通道交互漫游的若干技术问题。结合数字化博物馆及校园虚拟漫游系统的实践,给出了虚拟场景的构造过程,并通过立体... 针对数字化博物馆和数字化校园中虚拟漫游的需要,根据虚拟现实中复杂虚拟场景漫游的特点,探讨了复杂虚拟场景构建及进行多通道交互漫游的若干技术问题。结合数字化博物馆及校园虚拟漫游系统的实践,给出了虚拟场景的构造过程,并通过立体显示等多通道交互技术实现了复杂场景的虚拟漫游。 展开更多
关键词 复杂虚拟场景 构造 交互漫游 虚拟现实 立体视觉
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儿童早期的动作发展对认知发展的作用 被引量:45
2
作者 李红 何磊 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2003年第3期315-320,共6页
早期儿童与环境的相互作用通过动作来完成。儿童在与环境的相互作用过程中动作得到发展,与此同时也促进了认知发展。该文主要介绍了国内外的一些研究成果,阐述了爬行和手部动作对儿童认知发展的作用。发现儿童早期动作的发展是认知发展... 早期儿童与环境的相互作用通过动作来完成。儿童在与环境的相互作用过程中动作得到发展,与此同时也促进了认知发展。该文主要介绍了国内外的一些研究成果,阐述了爬行和手部动作对儿童认知发展的作用。发现儿童早期动作的发展是认知发展的外在表现,同时早期动作的发展也将促使儿童的认知发展不断高级化、复杂化。儿童通过爬行获得了运动经验,促进了感知觉的发展;而手部动作主要包括抓握动作和手势的发展,在儿童与环境的相互作用过程中则主要发挥着重要的中介作用。 展开更多
关键词 儿童 早期儿童动作发展 认知发展 中介作用 爬行动作 手势 抓握动作 手部动作 运动经验 感知觉
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山东大学考古数字博物馆设计与实现 被引量:20
3
作者 向辉 孟祥旭 杨承磊 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2003年第3期319-321,共3页
给出了基于虚拟现实以及相关技术实现的山东大学考古数字博物馆的设计与实现。首先介绍了该系统的设计背景,然后就该系统中数字化内容与技术方法进行说明,随后介绍了系统软件的组成以及各部分的设计要点,其中重点是以虚拟现实技术为核... 给出了基于虚拟现实以及相关技术实现的山东大学考古数字博物馆的设计与实现。首先介绍了该系统的设计背景,然后就该系统中数字化内容与技术方法进行说明,随后介绍了系统软件的组成以及各部分的设计要点,其中重点是以虚拟现实技术为核心的文物展示与虚拟场景漫游子系统。最后对数字博物馆尤其是考古类数字博物馆建设的一些关键技术进行了讨论。 展开更多
关键词 虚拟现实 数字博物馆 场景 多通道交互 手势
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支持概念设计的特征手势建模 被引量:19
4
作者 马翠霞 张凤军 +1 位作者 陈由迪 戴国忠 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2004年第4期559-565,共7页
给出了特征手势的概念并且建立了特征手势库 ,描述了基于特征手势的建模过程 ;进一步讨论了特征手势内部的约束建立和求解算法以及上下文感知技术 ,通过与传统建模和交互方式的对比 ,验证了特征手势建模的方便性 文中算法以用户为中心 ... 给出了特征手势的概念并且建立了特征手势库 ,描述了基于特征手势的建模过程 ;进一步讨论了特征手势内部的约束建立和求解算法以及上下文感知技术 ,通过与传统建模和交互方式的对比 ,验证了特征手势建模的方便性 文中算法以用户为中心 ,给出了自然简便的设计工具 。 展开更多
关键词 概念设计 草图 手势 特征手势 约束
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支持笔输入的虚拟家居设计系统 被引量:11
5
作者 付永刚 戴国忠 +1 位作者 蒋成高 滕东兴 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2002年第9期877-879,共3页
介绍人机交互技术的概况和家居设计软件的开发现状 ,总结笔交互技术的特点 .根据三维场景中的交互任务定义了常用的交互手势集 ,给出笔交互应用的层次结构 ,设计了一个虚拟家居设计系统的总体框架 ,并成功开发了一个基于笔输入的家居设... 介绍人机交互技术的概况和家居设计软件的开发现状 ,总结笔交互技术的特点 .根据三维场景中的交互任务定义了常用的交互手势集 ,给出笔交互应用的层次结构 ,设计了一个虚拟家居设计系统的总体框架 ,并成功开发了一个基于笔输入的家居设计系统 .最后给出了一个设计实例 。 展开更多
关键词 笔输入 虚拟家居设计系统 建筑设计 CAD 三维场景
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数字功夫:格斗游戏的姿态现象学 被引量:22
6
作者 章戈浩 《国际新闻界》 CSSCI 北大核心 2018年第5期27-39,共13页
近年来,游戏研究中的物质转向不仅更新了传统的游戏研究议题,也产生了一系列新议题与分析路径,也更新了对游戏研究中叙事学与游戏学之争的认识。自从上世纪七十年代起,电子游戏肇始格斗便已成为嵌套其间的重要元素,也是大众文化持续讨... 近年来,游戏研究中的物质转向不仅更新了传统的游戏研究议题,也产生了一系列新议题与分析路径,也更新了对游戏研究中叙事学与游戏学之争的认识。自从上世纪七十年代起,电子游戏肇始格斗便已成为嵌套其间的重要元素,也是大众文化持续讨论的主要话题之一,然而长期以来鲜有深入的学术探讨。游戏之中的格斗一开始就并非对真正格斗体系的表征,而是摇摆在对写实的拟真与想象的恣洋的张力之中,格斗游戏中的身体姿态不仅是屏幕上的简陋的二维画面,而是与游戏玩家对游戏界面的使用相结合,成为一种具身实践。本研究将姿态作为切入点,结合游戏研究与武术研究的理论传统,并非寻找对游戏中格斗元素的线性历史书写,而是将其放在技术的操演物质性与身体想象的长期互动之中,批判性地探询游戏之中的身体姿态如何作为傅拉瑟所谓的技术图像,被嵌套于不同数字技术所构成的机具的过程。 展开更多
关键词 游戏学 姿态 格斗游戏 傅拉瑟
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面向儿童的多通道交互系统 被引量:15
7
作者 李杰 田丰 +1 位作者 王维信 戴国忠 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2002年第9期1846-1851,共6页
设计和实现了一个基于笔和语音的面向儿童的多通道三维交互系统.系统中包含了基于笔和语音的交互信息整合框架,用来整合儿童输入的笔和语音信息.同时,系统中定义了一些基于笔和语音的交互技术,可以支持孩子们以自然的方式,通过笔和语音... 设计和实现了一个基于笔和语音的面向儿童的多通道三维交互系统.系统中包含了基于笔和语音的交互信息整合框架,用来整合儿童输入的笔和语音信息.同时,系统中定义了一些基于笔和语音的交互技术,可以支持孩子们以自然的方式,通过笔和语音同系统进行交互.用笔来勾画三维的场景和小动物等实体,同时用笔和语音同场景和场景中的实体进行一定的交互. 展开更多
关键词 多通道交互系统 儿童 语音检测 手势 交互原语 交互任务 语音识别 信息处理
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Spiral Steel Wire Based Fiber-Shaped Stretchable and Tailorable Triboelectric Nanogenerator for Wearable Power Source and Active Gesture Sensor 被引量:18
8
作者 Lingjie Xie Xiaoping Chen +6 位作者 Zhen Wen Yanqin Yang Jihong Shi Chen Chen Mingfa Peng Yina Liu Xuhui Sun 《Nano-Micro Letters》 SCIE EI CAS CSCD 2019年第3期36-45,共10页
Continuous deforming always leads to the performance degradation of a flexible triboelectric nanogenerator due to the Young’s modulus mismatch of different functional layers.In this work,we fabricated a fiber-shaped ... Continuous deforming always leads to the performance degradation of a flexible triboelectric nanogenerator due to the Young’s modulus mismatch of different functional layers.In this work,we fabricated a fiber-shaped stretchable and tailorable triboelectric nanogenerator(FST-TENG)based on the geometric construction of a steel wire as electrode and ingenious selection of silicone rubber as triboelectric layer.Owing to the great robustness and continuous conductivity,the FST-TENGs demonstrate high stability,stretchability,and even tailorability.For a single device with ~6 cm in length and ~3 mm in diameter,the open-circuit voltage of ~59.7 V,transferred charge of ~23.7 nC,short-circuit current of ~2.67 μA and average power of ~2.13 μW can be obtained at 2.5 Hz.By knitting several FST-TENGs to be a fabric or a bracelet,it enables to harvest human motion energy and then to drive a wearable electronic device.Finally,it can also be woven on dorsum of glove to monitor the movements of gesture,which can recognize every single finger,different bending angle,and numbers of bent finger by analyzing voltage signals. 展开更多
关键词 Triboelectric NANOGENERATOR STRETCHABLE Human motion energy WEARABLE power source ACTIVE gesture SENSOR
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汉语使用者时空隐喻手势的认知研究 被引量:19
9
作者 李恒 《外语与外语教学》 CSSCI 北大核心 2014年第6期38-43,共6页
本文通过实验诱导法研究了汉语使用者的时空隐喻手势。研究结果发现:1)汉语本族语者的时空隐喻手势主要有"过去在上,未来在下"、"过去在前-未来在后"、"过去在后-未来在前"以及"过去在左-未来在右&q... 本文通过实验诱导法研究了汉语使用者的时空隐喻手势。研究结果发现:1)汉语本族语者的时空隐喻手势主要有"过去在上,未来在下"、"过去在前-未来在后"、"过去在后-未来在前"以及"过去在左-未来在右"四种类型;2)汉语本族语者呈现出"前后"时空隐喻手势最多,"上下"次之,"左右"最少的趋势。产生趋势差异的原因可能主要与汉语使用者的身体经验以及文化因素有关。整个研究表明,考察语言使用者的手势隐喻,有利于在多模态层面验证概念隐喻理论以及"即时思维"理论。 展开更多
关键词 汉语本族语者 时空隐喻 手势 认知理据性
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Gesture Recognition Based on BP Neural Network Improved by Chaotic Genetic Algorithm 被引量:16
10
作者 Dong-Jie Li Yang-Yang Li +1 位作者 Jun-Xiang Li Yu Fu 《International Journal of Automation and computing》 EI CSCD 2018年第3期267-276,共10页
Aim at the defects of easy to fall into the local minimum point and the low convergence speed of back propagation(BP)neural network in the gesture recognition, a new method that combines the chaos algorithm with the... Aim at the defects of easy to fall into the local minimum point and the low convergence speed of back propagation(BP)neural network in the gesture recognition, a new method that combines the chaos algorithm with the genetic algorithm(CGA) is proposed. According to the ergodicity of chaos algorithm and global convergence of genetic algorithm, the basic idea of this paper is to encode the weights and thresholds of BP neural network and obtain a general optimal solution with genetic algorithm, and then the general optimal solution is optimized to the accurate optimal solution by adding chaotic disturbance. The optimal results of the chaotic genetic algorithm are used as the initial weights and thresholds of the BP neural network to recognize the gesture. Simulation and experimental results show that the real-time performance and accuracy of the gesture recognition are greatly improved with CGA. 展开更多
关键词 gesture recognition back propagation (BP) neural network chaos algorithm genetic algorithm data glove.
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交流手势的认知特征 被引量:18
11
作者 张恒超 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2018年第5期796-809,共14页
手势是语言交流过程中的一种重要的非语言媒介,其不仅与语言互动间的关系密切,而且具有不同的交流认知特征。文章重点归纳和述评了手势和语言交流的关系,手势相对独立的交流特征,教育情境中的手势交流。文章具体提出:首先,手势和语言的... 手势是语言交流过程中的一种重要的非语言媒介,其不仅与语言互动间的关系密切,而且具有不同的交流认知特征。文章重点归纳和述评了手势和语言交流的关系,手势相对独立的交流特征,教育情境中的手势交流。文章具体提出:首先,手势和语言的共同表达促进了语言的发生和语言的理解、整合和记忆;其次,手势一定程度上具有独立的交流性,手势和语言的"不匹配性"反映了交流信息的变化和交流认知的改变;最后,教育情境中教师的手势表达可以引导学生的注意并澄清语言信息,学生的手势交流有助于促进学习认知过程。未来研究需要进一步探讨手势对于语言交流功能的影响,语言交流过程中手势交流的优势特征和认知机制,教育情境中手势交流高效性的认知机制,手势交流的影响因素、一般特征和个体差异。 展开更多
关键词 交流 手势 认知
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运动图像的操作化:对触屏视频流装置及其姿势现象的考古 被引量:17
12
作者 徐亚萍 《国际新闻界》 CSSCI 北大核心 2020年第6期55-75,共21页
本文将智能手机触屏硬件和应用软件所实现的视频流,视为一种参与造就了"后"感知模式危机及转型的计算机媒介问题,并在媒介考古学和姿势现象学的框架内为"刷视频"这种新的观看症状提供一种理解路径。为了说明触控图... 本文将智能手机触屏硬件和应用软件所实现的视频流,视为一种参与造就了"后"感知模式危机及转型的计算机媒介问题,并在媒介考古学和姿势现象学的框架内为"刷视频"这种新的观看症状提供一种理解路径。为了说明触控图像机具的媒介特性,文章考察了数字触屏装置与"前电影"光学装置、经典电影装置的关系,分析了"刷视频"姿势的动作模态和标准意图,并追溯了触控技术的历史。触屏视频流的视觉生产基于硬件和软件的可供性与手部智能的互动关系,这种触控图像是一种基于身体连续性的操作图像,彰显了信息表面与屏幕边框之间的冲突。 展开更多
关键词 视频 智能手机 后电影 触屏 姿势
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网页隐喻与处理超文本的姿态 被引量:17
13
作者 章戈浩 《国际新闻界》 CSSCI 北大核心 2020年第11期25-38,共14页
数字媒体以不同方式日益嵌入人日常生活实践之中,大部分人对当代社会无所不在的计算技术的基本原理一无所知,其使用界面却愈发强调用户友好让我们对其熟视无睹。这种黑箱机制使不可见的软件技术与算法逻辑借以程序功能的形式呈现出来,... 数字媒体以不同方式日益嵌入人日常生活实践之中,大部分人对当代社会无所不在的计算技术的基本原理一无所知,其使用界面却愈发强调用户友好让我们对其熟视无睹。这种黑箱机制使不可见的软件技术与算法逻辑借以程序功能的形式呈现出来,远程非即时文件传输被命名为电子"邮件",超文本文件传输协议下的文档读取被视作为"页",这种种物质隐喻及其参与形构的数字物质性,已经潜移默化地影响到人类的认知与具身行为。在当下对于数字媒体物质性的讨论之中,虽然有来自传播政治经济学、物质文化和媒体考古学等多重路径,其后既有辩证唯物主义,也有新物质主义等不同理论源流,但总体而言,它们在主体与客体、硬件与软件两个维度上各有取舍,共同构成了传播研究的物质转向。本研究试图从网页等这一个案出发,探讨万维网在形成之初,西方世界前数字时代文本的物质隐喻如何影响了数字时代我们对超文本文档的理解,希望能深入反思作为数字物质性的物质隐喻(material metaphor)与人类身体姿态(gesture)的关系。更希藉基于此进一步考察,移动终端、物联网方兴未艾之际,非西方世界接入并参与到互联网发展之后,来自诸如中国的日常生活技术实践形构互联网发展路径的可能。 展开更多
关键词 物质性 物质隐喻 姿态 网页
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教师手势对视频学习的影响及其认知神经机制 被引量:16
14
作者 皮忠玲 章仪 杨九民 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2019年第4期103-110,129,共9页
教师手势是教学视频中一种直观、重要的无声语言。为把握教学视频中教师手势的研究状况及未来有待研究的课题,该文使用文献综述的研究方法,对已有的实证研究进行了分析,总结归纳出教学视频中教师手势的作用,主要体现在提高学习者的学习... 教师手势是教学视频中一种直观、重要的无声语言。为把握教学视频中教师手势的研究状况及未来有待研究的课题,该文使用文献综述的研究方法,对已有的实证研究进行了分析,总结归纳出教学视频中教师手势的作用,主要体现在提高学习者的学习效果、为学习者提供语义信息、引导学习者注意分配和激发其积极的社会反应等四个方面。在分析教师手势的认知神经科学研究的基础上,针对教师手势对视频学习的影响,提出了未来在心理学层面上应该关注的研究课题,比如教师手势在学习过程的不同阶段有何影响,不同类型的手势作用有何差异,学习者的个体差异是否影响教师手势在学习中的有效性,教师手势如何通过影响学习者的神经活动而影响其学习效果等。 展开更多
关键词 教学视频 教师手势 认知神经机制 学习效果 注意分配
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基于物联网环境下体感交互技术的智能家居系统 被引量:16
15
作者 苏本跃 王广军 章健 《中南大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2013年第S1期181-184,共4页
在建立基于物联网技术的智能家居系统的基础上,引入Kinect深度传感器,建立骨骼跟踪系统和语音识别功能,针对各类家居自定义手势操控方式和语音识别实现智能家居的智能控制。通过Kinect获取用户骨骼节点空间位置等信息,并进行人体姿态识... 在建立基于物联网技术的智能家居系统的基础上,引入Kinect深度传感器,建立骨骼跟踪系统和语音识别功能,针对各类家居自定义手势操控方式和语音识别实现智能家居的智能控制。通过Kinect获取用户骨骼节点空间位置等信息,并进行人体姿态识别、手势轨迹跟踪识别和语音识别及控制。相关的控制命令则分别与ZIGBEE、RS485串行总线和Wi-Fi红外控制相关联,通过网关分别传输指令进行外设控制。实验结果表明:该方法可以有效实现对智能家居的体感交互控制。 展开更多
关键词 智能家居 Kinect传感器 手势 语音识别 智能控制
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不同获奖等级青年教师手势语的量化研究 被引量:11
16
作者 白学军 梁菲菲 +3 位作者 张涛 田丽娟 文宇翔 陈宗阳 《宁波大学学报(教育科学版)》 2009年第4期48-53,共6页
选取天津市青年教师大奖赛录像资料14段,借助于Noldus Observer 5.0分析软件,对教师手势语进行观察。结果发现:教师随意性手势的使用频率和持续时间都高于功能性手势的使用;随着教师获奖等级的提高,不论是手势语的总体使用还是随意性手... 选取天津市青年教师大奖赛录像资料14段,借助于Noldus Observer 5.0分析软件,对教师手势语进行观察。结果发现:教师随意性手势的使用频率和持续时间都高于功能性手势的使用;随着教师获奖等级的提高,不论是手势语的总体使用还是随意性手势语的使用上,都呈上升的趋势;优秀教师更加注重手势语与传统板书教学的结合。 展开更多
关键词 教师 手势语 随意性手势 功能性手势
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建筑·姿态·光晕·距离——王澍的瓦 被引量:14
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作者 青锋 《世界建筑》 北大核心 2008年第9期112-116,共5页
王澍近年来对旧青瓦的使用被视作一种特别的姿态。本文试图解读这一姿态背后所蕴藏的意义和功能,并且藉此讨论建筑传统对当代社会的意义。在基本的理论倾向上,本文极大地受到了海德格尔相关哲学与艺术理论,以及卡斯腾·哈里斯相关... 王澍近年来对旧青瓦的使用被视作一种特别的姿态。本文试图解读这一姿态背后所蕴藏的意义和功能,并且藉此讨论建筑传统对当代社会的意义。在基本的理论倾向上,本文极大地受到了海德格尔相关哲学与艺术理论,以及卡斯腾·哈里斯相关阐释的影响。 展开更多
关键词 瓦园 象山校区 姿态 光晕 距离
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动态手势识别技术综述 被引量:11
18
作者 郭雷 《软件导刊》 2015年第7期8-10,共3页
分析比较了现有动态手势识别技术的思路和特点,介绍了基于视觉的动态手势识别基本步骤,分析了该技术路线中存在的若干难点。在此基础上介绍了深度学习方法的基本思路和优点,展望了动态手势识别技术今后的研究方向。
关键词 手势 动态手势识别 机器学习
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言语与手部运动关系的研究回顾 被引量:12
19
作者 朱明泉 张智君 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第1期88-93,共6页
言语与手部运动之间存在复杂的联系。该文总结了两类手部运动(伴随言语发生的手势运动和抓握运动)与言语之间关系的行为和脑科学研究成果。发现:(1)伴随言语产生的意义手势可促进言语加工,特别是词汇的提取过程;(2)观察手的抓握运动影... 言语与手部运动之间存在复杂的联系。该文总结了两类手部运动(伴随言语发生的手势运动和抓握运动)与言语之间关系的行为和脑科学研究成果。发现:(1)伴随言语产生的意义手势可促进言语加工,特别是词汇的提取过程;(2)观察手的抓握运动影响言语产生时唇的运动和声音成分;(3)对词语的知觉影响抓握运动的早期计划阶段;(4)言语产生可增加手运动皮层的兴奋性。作者由此认为,言语加工与手势间的联系不仅表现为神经通路的重叠和相互激活,而且可能在外显行为上也相互影响。 展开更多
关键词 言语 手势 抓握运动 镜神经团
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Deep Learning Based Hand Gesture Recognition and UAV Flight Controls 被引量:10
20
作者 Bin Hu Jiacun Wang 《International Journal of Automation and computing》 EI CSCD 2020年第1期17-29,共13页
Dynamic hand gesture recognition is a desired alternative means for human-computer interactions.This paper presents a hand gesture recognition system that is designed for the control of flights of unmanned aerial vehi... Dynamic hand gesture recognition is a desired alternative means for human-computer interactions.This paper presents a hand gesture recognition system that is designed for the control of flights of unmanned aerial vehicles(UAV).A data representation model that represents a dynamic gesture sequence by converting the 4-D spatiotemporal data to 2-D matrix and a 1-D array is introduced.To train the system to recognize designed gestures,skeleton data collected from a Leap Motion Controller are converted to two different data models.As many as 9124 samples of the training dataset,1938 samples of the testing dataset are created to train and test the proposed three deep learning neural networks,which are a 2-layer fully connected neural network,a 5-layer fully connected neural network and an 8-layer convolutional neural network.The static testing results show that the 2-layer fully connected neural network achieves an average accuracy of 96.7%on scaled datasets and 12.3%on non-scaled datasets.The 5-layer fully connected neural network achieves an average accuracy of 98.0%on scaled datasets and 89.1%on non-scaled datasets.The 8-layer convolutional neural network achieves an average accuracy of 89.6%on scaled datasets and 96.9%on non-scaled datasets.Testing on a drone-kit simulator and a real drone shows that this system is feasible for drone flight controls. 展开更多
关键词 Deep learning neural networks hand gesture recognition Leap Motion Controllers DRONES
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