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桌游在亲子互动中的正向价值探讨 被引量:6
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作者 钱琦 《成都师范学院学报》 2017年第5期45-48,共4页
正向的亲子互动在儿童的健康成长中有着重要的作用。桌游通过主题、机制及配件的设置满足儿童游戏性需要。桌游的机制互动、玩家互动、生动的情境以及规则的指引使其富含社会互动性,有利于实现正向价值诉求下平等、亲密与引导性的应然... 正向的亲子互动在儿童的健康成长中有着重要的作用。桌游通过主题、机制及配件的设置满足儿童游戏性需要。桌游的机制互动、玩家互动、生动的情境以及规则的指引使其富含社会互动性,有利于实现正向价值诉求下平等、亲密与引导性的应然亲子互动状态。 展开更多
关键词 桌游 亲子互动 价值
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棋盘游戏在医学教育中的应用现状及挑战
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作者 刘艳华 周明珠 +2 位作者 郑鹏跃 王建伟 张玉环 《中国高等医学教育》 2024年第4期28-30,共3页
随着教育游戏的不断发展,棋盘游戏在医学教育中优势逐渐凸显,文章就棋盘游戏的概述、理论基础、在医学教育中的应用现状进行介绍,分析棋盘游戏在医学教育中面临的挑战,并提出相应对策,以期为棋盘游戏更好地应用于医学教育提供指导。
关键词 教育游戏 棋盘游戏 医学 教育 综述
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棋盘游戏在慢性病领域中的应用研究进展
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作者 杨艳惠 林翠霞 +5 位作者 姜孟涵 杨艳霞 朱洁 刘振奥 耿咏晴 张雅婷 《全科护理》 2024年第7期1250-1253,共4页
概述棋盘游戏的定义、特点、理论基础及类型,介绍其在慢性病领域中的应用现状,并针对不足提出建议,以期为棋盘游戏的发展提供参考。
关键词 棋盘游戏 游戏化 慢性病 健康教育 护理 综述
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以桌游形式开展“建构炎症反应的概念模型”的教学设计
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作者 鲍晓云 姚鹏程 《生物学教学》 北大核心 2024年第1期37-40,共4页
本节基于“提出问题—构建模型—阐释模型—应用模型”的教学模式,引导学生从生物学现象出发,将日常经验、零散事实与抽象术语产生关联,通过开展桌游形式构建概念模型,阐述炎症反应机理,解释免疫现象,通过小组合作探究,培养逻辑、推理... 本节基于“提出问题—构建模型—阐释模型—应用模型”的教学模式,引导学生从生物学现象出发,将日常经验、零散事实与抽象术语产生关联,通过开展桌游形式构建概念模型,阐述炎症反应机理,解释免疫现象,通过小组合作探究,培养逻辑、推理、建模、交流和合作能力,形成“稳态与平衡观”,养成健康文明的生活方式。 展开更多
关键词 桌游 炎症反应 概念建模 高中生物学
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棋盘游戏在阻塞性睡眠呼吸暂停低通气综合征患儿术后管理中的应用 被引量:2
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作者 叶琳 底瑞青 +2 位作者 王文娟 李星丹 王鑫 《河南医学研究》 CAS 2023年第10期1877-1881,共5页
目的 探讨棋盘游戏在阻塞性睡眠呼吸暂停低通气综合征(OSAHS)患儿术后管理中的应用效果。方法 选取2021年6—12月郑州大学第一附属医院收治的84例OSAHS患儿,按入院时间分为干预组和对照组,各42例。对照组接受常规护理,干预组在常规护理... 目的 探讨棋盘游戏在阻塞性睡眠呼吸暂停低通气综合征(OSAHS)患儿术后管理中的应用效果。方法 选取2021年6—12月郑州大学第一附属医院收治的84例OSAHS患儿,按入院时间分为干预组和对照组,各42例。对照组接受常规护理,干预组在常规护理的基础上接受棋盘游戏护理干预。比较两组患儿术后并发症的发生率、疼痛程度、住院时间及健康教育知识得分情况。结果 干预组术后并发症发生率、疼痛程度低于对照组,住院时间、白膜脱落时间均短于对照组,健康教育知识得分高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论 棋盘游戏干预能有效降低OSAHS患儿术后出血、切口肿胀等并发症的发生率,减轻疼痛程度,提高患儿对术后相关健康教育知识的掌握,促进患儿康复。 展开更多
关键词 阻塞性睡眠呼吸暂停低通气综合征 患儿 棋盘游戏
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玩在棋中 思在棋中 成长在棋中——幼儿园自主游戏棋课程的探索与实践 被引量:3
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作者 应灵敏 《科教文汇》 2017年第36期103-105,共3页
游戏棋是幼儿的一种游戏玩具。由棋谱、棋子、玩法等构成,以由两名或多名幼儿共同参与为主要形式,能引起幼儿愉快情绪体验的游戏活动。自主游戏棋与传统意义上的棋类活动相比,其内容更丰富多彩、形式更灵活多变、规则更简单自主,且具有... 游戏棋是幼儿的一种游戏玩具。由棋谱、棋子、玩法等构成,以由两名或多名幼儿共同参与为主要形式,能引起幼儿愉快情绪体验的游戏活动。自主游戏棋与传统意义上的棋类活动相比,其内容更丰富多彩、形式更灵活多变、规则更简单自主,且具有取材多样、玩法多变、方便收纳等优点,适合本园地少人多、活动室不大的园情实际。 展开更多
关键词 棋类游戏 本土化 课程开发 实践研究
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Self-Play and Using an Expert to Learn to Play Backgammon with Temporal Difference Learning
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作者 Marco A. Wiering 《Journal of Intelligent Learning Systems and Applications》 2010年第2期57-68,共12页
A promising approach to learn to play board games is to use reinforcement learning algorithms that can learn a game position evaluation function. In this paper we examine and compare three different methods for genera... A promising approach to learn to play board games is to use reinforcement learning algorithms that can learn a game position evaluation function. In this paper we examine and compare three different methods for generating training games: 1) Learning by self-play, 2) Learning by playing against an expert program, and 3) Learning from viewing ex-perts play against each other. Although the third possibility generates high-quality games from the start compared to initial random games generated by self-play, the drawback is that the learning program is never allowed to test moves which it prefers. Since our expert program uses a similar evaluation function as the learning program, we also examine whether it is helpful to learn directly from the board evaluations given by the expert. We compared these methods using temporal difference methods with neural networks to learn the game of backgammon. 展开更多
关键词 board games Reinforcement LEARNING TD(λ) Self-Play LEARNING From Demonstration
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Prediction Distortion in Monte Carlo Tree Search and an Improved Algorithm
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作者 William Li 《Journal of Intelligent Learning Systems and Applications》 2018年第2期46-79,共34页
Teaching computer programs to play games through machine learning has been an important way to achieve better artificial intelligence (AI) in a variety of real-world applications. Monte Carlo Tree Search (MCTS) is one... Teaching computer programs to play games through machine learning has been an important way to achieve better artificial intelligence (AI) in a variety of real-world applications. Monte Carlo Tree Search (MCTS) is one of the key AI techniques developed recently that enabled AlphaGo to defeat a legendary professional Go player. What makes MCTS particularly attractive is that it only understands the basic rules of the game and does not rely on expert-level knowledge. Researchers thus expect that MCTS can be applied to other complex AI problems where domain-specific expert-level knowledge is not yet available. So far there are very few analytic studies in the literature. In this paper, our goal is to develop analytic studies of MCTS to build a more fundamental understanding of the algorithms and their applicability in complex AI problems. We start with a simple version of MCTS, called random playout search (RPS), to play Tic-Tac-Toe, and find that RPS may fail to discover the correct moves even in a very simple game position of Tic-Tac-Toe. Both the probability analysis and simulation have confirmed our discovery. We continue our studies with the full version of MCTS to play Gomoku and find that while MCTS has shown great success in playing more sophisticated games like Go, it is not effective to address the problem of sudden death/win. The main reason that MCTS often fails to detect sudden death/win lies in the random playout search nature of MCTS, which leads to prediction distortion. Therefore, although MCTS in theory converges to the optimal minimax search, with real world computational resource constraints, MCTS has to rely on RPS as an important step in its search process, therefore suffering from the same fundamental prediction distortion problem as RPS does. By examining the detailed statistics of the scores in MCTS, we investigate a variety of scenarios where MCTS fails to detect sudden death/win. Finally, we propose an improved MCTS algorithm by incorporating minimax search to overcome prediction distortio 展开更多
关键词 MONTE Carlo Tree SEARCH MINIMAX SEARCH board games Artificial
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汉棋类赋中的棋类文化特征与文化内涵 被引量:1
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作者 高继科 《吉林体育学院学报》 2015年第3期95-97,共3页
本文运用文献资料等方法对汉代棋类赋作进行研究,梳理了棋的产生、文化特征,阐释棋类赋作所蕴含的棋道、棋艺知识,宇宙观、人生观,体育思想等。从体育与文学双重交融的视角研究汉代棋类赋,有益于了解中国古代体育史,发扬和传承传统体育... 本文运用文献资料等方法对汉代棋类赋作进行研究,梳理了棋的产生、文化特征,阐释棋类赋作所蕴含的棋道、棋艺知识,宇宙观、人生观,体育思想等。从体育与文学双重交融的视角研究汉代棋类赋,有益于了解中国古代体育史,发扬和传承传统体育文化,促进我国传统体育文化的发展。 展开更多
关键词 汉代 汉赋 棋类 体育文化
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Making Software Engineering Education Structured, Relevant and Engaging through Gaming and Simulation
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作者 Pan-Wei Ng 《通讯和计算机(中英文版)》 2013年第11期1365-1373,共9页
关键词 软件工程项目 扑克游戏 教育结构 制作 仿真 开发团队 教育工作者 嵌入式产品
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我国棋类非物质文化遗产分布与分类研究
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作者 胡天弄 陈小蓉 《山东体育科技》 2017年第6期1-5,共5页
利用GIS空间分析法、文献资料法,对已经列入我国非物质文化遗产的棋类项目进行了分布特点的概述以及分类特点的研究。利用GIS技术在地图中标注,得出我国棋类非物质文化遗产大致分布区域为东北集团区、华北集团区、西北集团区。通过对棋... 利用GIS空间分析法、文献资料法,对已经列入我国非物质文化遗产的棋类项目进行了分布特点的概述以及分类特点的研究。利用GIS技术在地图中标注,得出我国棋类非物质文化遗产大致分布区域为东北集团区、华北集团区、西北集团区。通过对棋类的行棋方式、民族性、历史文化等角度分析,将我国棋类非物质文化遗产分为东北棋类、华北棋类和西北棋类,分别具有祭祀祈福、政治军事、游牧融合三大代表性特征。 展开更多
关键词 非物质文化遗产 棋类 分布 分类 GIS
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Lchess棋类游戏设计与实现
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作者 田家明 雷添喨 +1 位作者 李彬 尹红丽 《齐鲁工业大学学报》 2019年第5期59-66,共8页
本文设计开发了一款新型棋类游戏,该游戏对开发人类智力有很大好处。本文首先对棋型、棋盘大小以及相应的游戏规则进行制定,然后实现了该游戏在web网页和Android平台上的设计和开发,简述了前端和后台主要方法的调用流程。本文详细阐述... 本文设计开发了一款新型棋类游戏,该游戏对开发人类智力有很大好处。本文首先对棋型、棋盘大小以及相应的游戏规则进行制定,然后实现了该游戏在web网页和Android平台上的设计和开发,简述了前端和后台主要方法的调用流程。本文详细阐述了游戏判定机制,并给出相应的伪代码实现。 展开更多
关键词 棋类游戏 SSM ANDROID
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桌游“只言片语”在中职心理社团活动中的使用
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作者 叶璐 《科教导刊》 2018年第31期159-160,共2页
根据中职心理社团成员的成长需要,以桌面游戏"只言片语"为载体,记录了心理社团活动中游戏的使用过程,探讨这款游戏在促进同学间的互动,发展社交能力及增加社团凝聚力等方面发挥的积极作用。
关键词 桌游 “只言片语” 中职心理社团活动
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汉代棋类运动的文化内涵 被引量:5
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作者 刘银昌 《西安体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2010年第5期555-557,共3页
汉代是我国棋类运动发展的重要时期,汉赋等文献包含了丰富的棋类运动史料,且其描写体现了丰富的文化意蕴。对汉代棋类运动进行了分析,梳理了其中的棋类运动项目,阐释了其所蕴含的竞技性、娱乐性、宇宙哲学思想和儒家人格修养等文化内涵。
关键词 汉代 棋类运动 人文性
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基于情境认知的甲骨文儿童科普桌游设计研究
15
作者 潘炫辰 赖蕴轶 钱子芸 《设计》 2024年第13期30-33,共4页
探索基于情境认知理论的甲骨文儿童科普桌游设计研究,为目前甲骨文科普类产品设计研究提供一定的启示与借鉴。首先,阐明甲骨文在科普类产品中的现实意义与价值;其次,深入分析甲骨文科普类产品的现状背景并辅以案例,同时研究情境认知理... 探索基于情境认知理论的甲骨文儿童科普桌游设计研究,为目前甲骨文科普类产品设计研究提供一定的启示与借鉴。首先,阐明甲骨文在科普类产品中的现实意义与价值;其次,深入分析甲骨文科普类产品的现状背景并辅以案例,同时研究情境认知理论及其进展;最后提出基于情境认知理论的甲骨文儿童科普桌游设计策略,并且以《奇行寻甲》设计实践为案例进行可行性验证。当下甲骨文科普类产品具有内容单一功能雷同、套用形式囿于传统、缺乏趣味硬性传输等问题,基于情境认知的甲骨文儿童科普桌游设计实践,使甲骨文能够在儿童群体进行科普性的推广和传播,让甲骨文这一中华优秀传统文化可以永久地传承下来。 展开更多
关键词 情境认知理论 科普桌游 甲骨文 儿童教育 产品设计
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叙事疗法与德式桌游相结合在大学生心理咨询案例中的运用 被引量:1
16
作者 蒲昕艳 《青岛职业技术学院学报》 2021年第5期47-50,共4页
现代社会的竞争对大学生的心理健康产生一定的影响。心理咨询可以帮助心理状态不佳或存在心理障碍的大学生,通过咨询过程找到问题的症结,达到缓解不适的状态,走出心理阴霾,提高学生的心理健康水平和适应环境的能力。叙事疗法应用到大学... 现代社会的竞争对大学生的心理健康产生一定的影响。心理咨询可以帮助心理状态不佳或存在心理障碍的大学生,通过咨询过程找到问题的症结,达到缓解不适的状态,走出心理阴霾,提高学生的心理健康水平和适应环境的能力。叙事疗法应用到大学生心理咨询中,可以让学生通过讲“自己的故事”而重新发现自我价值、自我认知、生命的活力和闪光点,进一步培养学生的积极心理品质。 展开更多
关键词 叙事疗法 德式桌游 轻度焦虑症 心理咨询
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以开发地方文化形象为背景的文创产品设计研究——以台湾地区霹雳多媒体集团成果运营模式为蓝本 被引量:1
17
作者 石元伍 赵凯龄 《设计》 2016年第12期126-127,共2页
游戏是构成人类未来生活的重要组成。游戏中的各种设计设定改变了很多已经或正在消失的习俗文化的命运,游戏设计里保留了很多本民族文化、传说、习俗、风土人情、服饰文化。文化的传承需要有一款真正意义上的以保护和继承为核心的,现代... 游戏是构成人类未来生活的重要组成。游戏中的各种设计设定改变了很多已经或正在消失的习俗文化的命运,游戏设计里保留了很多本民族文化、传说、习俗、风土人情、服饰文化。文化的传承需要有一款真正意义上的以保护和继承为核心的,现代青少年愿意接受的游戏(线上线下)。借鉴台湾霹雳布袋戏的行销模式,设计出一套具有当地特色及一定意义的文创产品,做一条无法复制的地区文化产业链,成为独一无二的地方特色。 展开更多
关键词 整合 文化形象 桌游 游戏 产业 产业链 地区经济 产品 设计 概念
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基于自我实现需要的视障人士无障碍设计——以桌游设计为例 被引量:1
18
作者 黎静萍 《重庆电子工程职业学院学报》 2020年第3期128-131,共4页
该文以视障人士为研究对象,分析视障人士的心理需求,并结合桌游设计案例,探究视障人士无障碍桌游设计原则。该文还设计了一款操作简便宜的无障碍桌游,以帮助视障人士通过桌游游戏提高成就感,满足他们的自我实现需要。
关键词 视障人士 无障碍桌游 成就感 自我实现需要
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三国杀小组影响大学生人际关系发展研究
19
作者 姚政宏 《社会工作与管理》 2015年第1期16-20,88-89,共5页
采用实务研究方法,以三国杀桌游小组为研究载体,探讨青少年社会工作对大学生人际关系发展的影响。实践显示,三国杀桌游小组能够响应青少年的群体话语,桌游与小组游戏的有机结合能够切实推进大学生人际关系的成长与发展。这个案例表明,... 采用实务研究方法,以三国杀桌游小组为研究载体,探讨青少年社会工作对大学生人际关系发展的影响。实践显示,三国杀桌游小组能够响应青少年的群体话语,桌游与小组游戏的有机结合能够切实推进大学生人际关系的成长与发展。这个案例表明,实操层面的青少年社会工作可以与社会流行议题自然衔接,社工应灵活把握方法,吸引青少年的注意力和兴趣,在此基础上才能提供有效服务。 展开更多
关键词 三国杀桌游小组 大学生人际关系 实务研究 青少年社会工作
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马尼拉桌游在高职管理会计中的教学应用
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作者 胡铖 王琰 《湖北工业职业技术学院学报》 2022年第2期73-77,共5页
为激发学生的学习兴趣和学习动力,将德国经典桌游“MALINA马尼拉”以设计全过程模拟沙盘记录和复盘反馈的形式应用到管理会计课程教学中。在设计中,把预算管理、投资管理和融资管理的理论知识与游戏有效结合,使学生理解货币的时间价值... 为激发学生的学习兴趣和学习动力,将德国经典桌游“MALINA马尼拉”以设计全过程模拟沙盘记录和复盘反馈的形式应用到管理会计课程教学中。在设计中,把预算管理、投资管理和融资管理的理论知识与游戏有效结合,使学生理解货币的时间价值、概率在预期收益中的应用和财务杠杆的作用。与此同时,学生的决策能力和博弈能力也得以培养。 展开更多
关键词 会计教学设计 游戏教学 马尼拉桌游
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