期刊文献+
共找到12篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
基于EPOLL机制的LINUX网络游戏服务器实现方法 被引量:13
1
作者 崔滨 万旺根 +1 位作者 余小清 楼顺天 《微计算机信息》 北大核心 2006年第07X期64-66,共3页
文章论述了在Linux平台上一种高效的I/O方法—epoll,针对网络游戏中大量并发客户请求问题,提出采用epoll机制建立高效网络游戏服务器思想,较好地解决了网络游戏服务器中的大量用户并发接入问题。同时在服务器整体设计的基础上,给出了在L... 文章论述了在Linux平台上一种高效的I/O方法—epoll,针对网络游戏中大量并发客户请求问题,提出采用epoll机制建立高效网络游戏服务器思想,较好地解决了网络游戏服务器中的大量用户并发接入问题。同时在服务器整体设计的基础上,给出了在Linux环境下基于epoll机制的网络游戏服务器实现方法。 展开更多
关键词 LINUX操作系统 epoll机制 网络游戏
下载PDF
TCP/IP协议在多人网络游戏中的应用研究 被引量:3
2
作者 曹伟 张长君 《辽东学院学报(自然科学版)》 CAS 2009年第1期47-51,共5页
多人网络游戏中协议是很重要的保证,通过对网络协议的比较发现:TCP协议能够保证数据包的完整、有序地传送,但传送数据包的速度比较慢;而UDP传送数据包的速度远远快于TCP协议,但是不保证数据包的传送和有序。为此,文中讨论了选择TCP/IP... 多人网络游戏中协议是很重要的保证,通过对网络协议的比较发现:TCP协议能够保证数据包的完整、有序地传送,但传送数据包的速度比较慢;而UDP传送数据包的速度远远快于TCP协议,但是不保证数据包的传送和有序。为此,文中讨论了选择TCP/IP的理由,以及为克服TCP协议传送速度慢而采取的一些方法,诸如用W insock函数族来开发客户端,采用更高效的重叠I/O模型;并在服务器端做详细的设置,比如对服务器的网络连接做设置,对消息做设置,特别阐述了使用服务器广播技术,把游戏地图分成九块广播出去,并采用二维矩阵碰撞检测的方法,把相交块的坐标转换成内部坐标,然后进行运算,算出块之间的相对位置,并着重给出了同步问题的解决方案,最后阐述了综合同步法的设计思路;文中还根据论述内容画出了关于"客户端非重要消息的处理流程"图和"客户端重要消息的处理流程"图,使读者一目了然。 展开更多
关键词 TCP/IP协议 多人网络游戏 Winsock函数 重叠I/O模型 服务器广播 同步解决方案
下载PDF
多人联机对战游戏的设计与实现
3
作者 吕艳阳 《电脑知识与技术》 2017年第12期81-83,99,共4页
在程序设计课程中,学生普遍认为多人联机对战游戏制作难度大,一般选择休闲小游戏作为综合实践项目。制作一款包含客户端、服务端的多人联机对战游戏,可以综合应用各种程序设计技术、网络编程技术以及设计模式,提高学生专业实践能力。
关键词 多人联机 游戏 网络编程 设计模式 客户端 服务端
下载PDF
基于多进程的抗击生物病毒游戏的设计与实现
4
作者 曾雨阳 赵建喆 《电脑知识与技术》 2021年第14期47-48,51,共3页
随着网络的迅速发展,多人在线游戏备受欢迎。选取抗击生物病毒的主题,通过多线程等技术开发了游戏,多个客户端可以通过socket连接服务器,实现通信与交互。旨在借助多人在线游戏的特点,传递抗击生物病毒的精神力量。
关键词 多进程 多线程 多人在线游戏
下载PDF
一种OpenMP并行优化的AoI兴趣过滤算法
5
作者 张佳斌 张琳 +1 位作者 杨硕磊 郝爱民 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2010年第6期1386-1391,共6页
AoI(area of interest)兴趣过滤根据虚拟环境中数据的相关性进行过滤,它能有效降低网络通信量,提高系统可扩展性。在多人在线游戏中,随着虚拟环境中实体规模的增大,服务器进行兴趣过滤的计算开销会显著增大,影响游戏的可扩展性。针对近... AoI(area of interest)兴趣过滤根据虚拟环境中数据的相关性进行过滤,它能有效降低网络通信量,提高系统可扩展性。在多人在线游戏中,随着虚拟环境中实体规模的增大,服务器进行兴趣过滤的计算开销会显著增大,影响游戏的可扩展性。针对近年来成本大幅度降低的多核CPU(central processing unit)架构,使用OpenMP编程接口将兴趣过滤计算的负载分配到多个CPU处理单元上进行并行计算,实验结果表明该并行算法在多核CPU架构上可获得较大的性能提升。 展开更多
关键词 AOI 虚拟环境 并行计算 OPENMP MOG
下载PDF
基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法 被引量:7
6
作者 梁毅 周刚 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2010年第A12期3215-3217,共3页
针对当前寻路算法不能很好满足大型多人在线游戏对于可靠性和低消耗的要求,提出一种基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法。通过定位点的使用和路径复用,使得无用空间的探索大幅减少,降低了服务器的负载,最终探索出一条接近... 针对当前寻路算法不能很好满足大型多人在线游戏对于可靠性和低消耗的要求,提出一种基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法。通过定位点的使用和路径复用,使得无用空间的探索大幅减少,降低了服务器的负载,最终探索出一条接近最优的路径。实验结果表明,该算法具有更高的效率,对于大型多人在线游戏寻路是一个切实可行的解决方案。 展开更多
关键词 大型多人在线游戏 寻路算法 定位点 路径复用 空间探索
下载PDF
实时在线交互应用的体系结构与状态一致性 被引量:2
7
作者 刘冬 赵跃龙 《计算机工程与科学》 CSCD 北大核心 2014年第3期381-387,共7页
实时在线交互应用(ROIA)是近年国外学者提出的一类新的分布式应用,包括交互式Elearning系统和大型多人在线游戏(MMOG)在内的多种应用系统都是ROIA的典型应用。国外对ROIA及其典型应用MMOG研究较多,而国内虽然MMOG产业发展势头强劲但在... 实时在线交互应用(ROIA)是近年国外学者提出的一类新的分布式应用,包括交互式Elearning系统和大型多人在线游戏(MMOG)在内的多种应用系统都是ROIA的典型应用。国外对ROIA及其典型应用MMOG研究较多,而国内虽然MMOG产业发展势头强劲但在该领域的相关研究却相对较少,因此对ROIA及其关键技术进行研究有一定的理论意义和现实意义。先对ROIA体系结构的研究现状进行了系统的分类总结,并比较分析了各体系结构优缺点。之后,讨论了ROIA实现中的关键问题———状态一致性问题。深入分析了ROIA中两种基本的一致性模型,并介绍了ROIA主流部署模式C/MS下的一致性维护的研究现状。 展开更多
关键词 实时在线交互应用 大型多人在线游戏 状态一致性
下载PDF
MMORPG服务器逻辑模块的消费/供应模式 被引量:3
8
作者 吴拥民 黄宇航 安健鹏 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2007年第7期1799-1801,共3页
根据EGamma的设计模式基本要素,描述了消费者/供应者设计模式。该模式有效地解耦了逻辑模块之间的相关性,使其具体实现相对独立,并为逻辑模块的使用者提供了服务接口。同时将适配对象实例化的指数问题降为线性结果,也避免了逻辑模块之... 根据EGamma的设计模式基本要素,描述了消费者/供应者设计模式。该模式有效地解耦了逻辑模块之间的相关性,使其具体实现相对独立,并为逻辑模块的使用者提供了服务接口。同时将适配对象实例化的指数问题降为线性结果,也避免了逻辑模块之间的关联性带来的适配对象释放问题。 展开更多
关键词 面向对象编程 大规模多人在线角色扮演游戏(MMORPG) 模块化 设计模式
下载PDF
Unity引擎下多人在线网络游戏的开发设计
9
作者 苏晟晖 《新一代信息技术》 2022年第5期53-55,共3页
电子游戏作为虚拟现实领域的一项综合应用,使传统的2D游戏得到了进一步升级,3D游戏可以让更多的使用者感受到融入感和分享感.Unity3D属于全面整合的专业游戏引擎,最大限度在多个平台中引入插件,将三维视频游戏等真实的呈现到大家的视野... 电子游戏作为虚拟现实领域的一项综合应用,使传统的2D游戏得到了进一步升级,3D游戏可以让更多的使用者感受到融入感和分享感.Unity3D属于全面整合的专业游戏引擎,最大限度在多个平台中引入插件,将三维视频游戏等真实的呈现到大家的视野当中,并且提高了互动性.按照多人在线网络游戏设计和开发需要,提升爆炸引力效果,为更好的可读性和维护性做基础准备. 展开更多
关键词 UNITY3D 多人在线 网络游戏设计与开发
下载PDF
大型多人在线网络游戏分布式系统模型研究 被引量:1
10
作者 吴拥民 周惟迪 《计算机工程》 CAS CSCD 2012年第10期284-287,290,共5页
针对大型多人在线网络游戏(MMOG)系统的高耦合性问题,提出3种分布式MMOG系统模型。包括以大粒度逻辑解藕游戏业务的服务协同模型、将高计算消耗逻辑从关联业务中分离的业务同步模型,以及通过消息实现自治实体对象间交互的对象通信模型,... 针对大型多人在线网络游戏(MMOG)系统的高耦合性问题,提出3种分布式MMOG系统模型。包括以大粒度逻辑解藕游戏业务的服务协同模型、将高计算消耗逻辑从关联业务中分离的业务同步模型,以及通过消息实现自治实体对象间交互的对象通信模型,从计算复杂度、习惯改变、业务转变、分布特性等4个方面评价3种模型。分析结果表明,服务协同模型具有较好的分布性与代码移植性,业务同步模型表现出局部分布性,对象通信模型体现完全分布性。 展开更多
关键词 大型多人在线网络游戏 分布式系统 服务协同 同步
下载PDF
适用于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制
11
作者 石祥滨 娄佩丽 +2 位作者 杜玲 毕静 夏秀峰 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2008年第22期138-139,142,共3页
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能... 提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。 展开更多
关键词 大型多人在线游戏 包聚合 游戏交互阈值
下载PDF
A Dynamic Load Balancing Scheme Applicable in MMORPG
12
作者 Jian Xu 《通讯和计算机(中英文版)》 2010年第6期6-9,共4页
关键词 MMORPG游戏 动态负载均衡 在线角色扮演游戏 负载平衡 平衡方案 分布式 服务器 低负荷
下载PDF
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部