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中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现 被引量:15
1
作者 王骄 王涛 +1 位作者 罗艳红 徐心和 《东北大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第10期949-952,共4页
使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上... 使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上述方法的离线自学习系统,实验结果证明提高了程序的棋力. 展开更多
关键词 中国象棋计算机博弈 博弈树 评估函数 锦标赛算法 自适应遗传算法
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基于博弈论的网络社区舆情传播模型 被引量:23
2
作者 王杨 尤科本 +3 位作者 王梦瑶 黄亚坤 陈付龙 赵传信 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2013年第8期2480-2482,共3页
针对网络社区动态、交互的舆情传播问题,提出了基于博弈论的舆情传播模型(POBGT)。利用在动态概率条件下的博弈策略构成博弈树和收益矩阵,从网络社区内部与外部分别对动态舆情传播进行分析;构建的模型能够从动态和交互两方面描述传播过... 针对网络社区动态、交互的舆情传播问题,提出了基于博弈论的舆情传播模型(POBGT)。利用在动态概率条件下的博弈策略构成博弈树和收益矩阵,从网络社区内部与外部分别对动态舆情传播进行分析;构建的模型能够从动态和交互两方面描述传播过程,最终能够形成稳定的状态。仿真结果表明,网络社区中舆情传播在一般情况下具有初期传播平稳,后期倾向某一方形成具有一定影响的舆论。 展开更多
关键词 网络社区 舆情传播 博弈树 收益矩阵
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基于完全信息动态博弈理论的光储接入网源协调规划 被引量:18
3
作者 金秋龙 刘文霞 +1 位作者 成锐 刘宗歧 《电力系统自动化》 EI CSCD 北大核心 2017年第21期112-118,共7页
为解决中国西北地区大量弃光问题,探讨合理的网源规划策略,文中引入绿色证书交易机制,基于完全信息动态博弈理论,以光伏、储能和电网作为博弈参与者,分析市场环境下三方的博弈关系,建立光储网协调规划模型,并结合西北电网调度运行策略,... 为解决中国西北地区大量弃光问题,探讨合理的网源规划策略,文中引入绿色证书交易机制,基于完全信息动态博弈理论,以光伏、储能和电网作为博弈参与者,分析市场环境下三方的博弈关系,建立光储网协调规划模型,并结合西北电网调度运行策略,通过具体算例验证模型实用性。结果表明,在市场环境下,光伏、储能、电网三方进行动态博弈规划,既有利于提高电网消纳光伏的积极性,又有利于避免光伏无序扩张,可为目前光伏电站规划中的场网不协调问题提供改进方案。 展开更多
关键词 绿色证书交易 完全信息动态博弈 博弈树 逆向归纳法 网源协调规划
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高阶段尾砂胶结充填体力学研究与博弈树配比优化 被引量:15
4
作者 李夕兵 刘志祥 《安全与环境学报》 CAS CSCD 2004年第4期87-90,共4页
在实验室试验了不同配比尾砂胶结试块强度 ,在充填采场取样测试了采场充填体强度。结果表明 ,如果以实验室试验的力学参数为充填配比设计依据 ,充填体最小设计安全系数为 1.6~ 1.8比较合理。分析高阶段充填体受力 ,推导了分层充填力学... 在实验室试验了不同配比尾砂胶结试块强度 ,在充填采场取样测试了采场充填体强度。结果表明 ,如果以实验室试验的力学参数为充填配比设计依据 ,充填体最小设计安全系数为 1.6~ 1.8比较合理。分析高阶段充填体受力 ,推导了分层充填力学计算公式及安全系数计算方法 ;根据充填工艺 ,确定最小充填高度 ,沿采场高度方向划分配比优化单元 ,建立了高阶段充填体配比优化设计模型 ;采用博弈树分析方法 ,解决了高阶段充填体配比优化问题 ,并对安庆铜矿 5号矿房配比进行了优化。结果显示 :与经验设计方法相比 ,采用本文方法优化充填配比 ,不仅使高阶段充填体内安全系数分布更趋合理 ,而且降低了水泥消耗。 展开更多
关键词 固体力学 尾砂胶结充填体 分层充填 配比优化 博弈树
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我国公立医院注册医师多点执业的多方博弈研究 被引量:13
5
作者 刘永军 孟凡超 胡琼 《中国卫生质量管理》 2016年第1期110-113,共4页
为探究我国注册医师多点执业政策实施背后的动力和障碍因素,利用完全信息动态博弈模型和博弈树的表达形式,对政府、公立医院、民营及基层医疗机构、医师四者间进行多方博弈分析。认为民营及基层医疗机构、注册医师能够推动政策发展,但... 为探究我国注册医师多点执业政策实施背后的动力和障碍因素,利用完全信息动态博弈模型和博弈树的表达形式,对政府、公立医院、民营及基层医疗机构、医师四者间进行多方博弈分析。认为民营及基层医疗机构、注册医师能够推动政策发展,但影响力远小于公立医院对多点执业的阻碍作用。建议加快公立医院管办分离与人事制度的改革,促进社会办医进程。 展开更多
关键词 多点执业 公立医院 完全信息动态博弈 博弈树 政策
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安全协议的博弈论机制 被引量:9
6
作者 田有亮 彭长根 +2 位作者 马建峰 姜奇 朱建明 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2014年第2期344-352,共9页
在博弈论框架下,基于纳什均衡设计安全协议的计算和通信规则.首先,提出安全协议的扩展式博弈模型,结合通用可组合安全的思想给出安全通信协议博弈参与者集合、信息集、可行策略、行动序列、参与者函数、效用函数等定义;在该模型下的安... 在博弈论框架下,基于纳什均衡设计安全协议的计算和通信规则.首先,提出安全协议的扩展式博弈模型,结合通用可组合安全的思想给出安全通信协议博弈参与者集合、信息集、可行策略、行动序列、参与者函数、效用函数等定义;在该模型下的安全协议能安全并发执行.其次,根据博弈的纳什均衡给出安全通信协议的形式化定义.最后,基于该机制给出一个安全协议实例,并分析该安全协议博弈机制的有效性. 展开更多
关键词 博弈论 纳什均衡 博弈树 理性安全协议 通用可组合安全
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棋类博弈算法的改进 被引量:9
7
作者 瞿锡泉 白振兴 包建平 《现代电子技术》 2005年第1期96-99,共4页
基于博弈树的构建 ,对传统的博弈算法进行了分析研究 ,指出了其存在的不足。提出改进传统算法的三种可行技术 ,并通过实例进行了验证。
关键词 博弈树 算法 有序化 开局优化 搜索宽度动态变化
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六子棋中基于局部“路”扫描方式的博弈树生成算法 被引量:8
8
作者 李学俊 王小龙 +1 位作者 吴蕾 刘慧婷 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2015年第2期267-272,共6页
针对六子棋博弈比赛中基于"路"的全局扫描方式的博弈树生成算法效率较低问题,首先分析了基于"路"的全局扫描方式的计算规则和估值分析,然后将博弈树生成算法中的全局扫描方式改进为局部扫描方式,并给出其计算规则... 针对六子棋博弈比赛中基于"路"的全局扫描方式的博弈树生成算法效率较低问题,首先分析了基于"路"的全局扫描方式的计算规则和估值分析,然后将博弈树生成算法中的全局扫描方式改进为局部扫描方式,并给出其计算规则和估值分析,接着设计了基于局部扫描方式的博弈树生成算法,并集成到Alpha-Beta剪枝算法中。最后从搜索效率和博弈水平2个角度对全局扫描和局部扫描进行实验,实验结果表明,局部扫描方式在比赛时间要求的情况下,能够大幅度提高搜索效率,并且博弈水平显著优于全局扫描方式。 展开更多
关键词 机器博弈 六子棋 局部扫描 博弈树 剪枝算法 估值
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基于西洋跳棋的博弈程序研究 被引量:6
9
作者 郑昌松 贾丽娟 +1 位作者 权贺 王彪 《哈尔滨理工大学学报》 CAS 北大核心 2016年第3期24-28,共5页
为了提高计算机博弈水平,以西洋跳棋为研究对象设计博弈程序.采用Min-Max搜索算法实现对博弈树的搜索,根据α-β剪枝算法研究博弈树的估值深度,设计了搜索深度可以剪枝的博弈模型.该博弈模型解决了博弈程序布局方式、估值深度和搜索耗... 为了提高计算机博弈水平,以西洋跳棋为研究对象设计博弈程序.采用Min-Max搜索算法实现对博弈树的搜索,根据α-β剪枝算法研究博弈树的估值深度,设计了搜索深度可以剪枝的博弈模型.该博弈模型解决了博弈程序布局方式、估值深度和搜索耗时等问题,提高了程序搜索效率和博弈性能.博弈程序在全国大学生博弈比赛中获得二等奖,在实际中得到了检验和应用,比赛结果表明了该博弈模型是可行和有效的. 展开更多
关键词 计算机博弈 深度 搜索 布局 博弈树
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博弈树搜索算法设计和分析 被引量:5
10
作者 孙伟 马绍汉 《计算机学报》 EI CSCD 北大核心 1993年第5期361-369,共9页
本文提出了博弈树搜索SSS~*算法的两种改进算法BS~*和DS~*算法,给出了BS~*和DS~*搜索博弈树端结点的充分必要条件,并由此证明了,如果能估计一个合适的上界,则BS~*算法优于SSS~*算法,同时还证明了DS~*算法优于α-β算法,论述了DS~*算法... 本文提出了博弈树搜索SSS~*算法的两种改进算法BS~*和DS~*算法,给出了BS~*和DS~*搜索博弈树端结点的充分必要条件,并由此证明了,如果能估计一个合适的上界,则BS~*算法优于SSS~*算法,同时还证明了DS~*算法优于α-β算法,论述了DS~*算法搜索深度为奇数的博弈树时,在一般情况下也优于SSS~*算法,且这两种算法都降低了存储开销。 展开更多
关键词 博弈树 SSS算法 数据结构
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基于Hash函数的属性泛化隐私保护方案 被引量:6
11
作者 张磊 王斌 于莉莉 《信息网络安全》 CSCD 北大核心 2018年第3期14-25,共12页
针对用户连续查询过程中属性可被关联并获得位置隐私的问题,文章基于属性泛化要求提出了一种基于Hash函数的属性泛化方法。该方法通过由属性转化的Hash值比较寻找具有相同属性的匿名用户,一方面防止具有攻击特性的中心服务器获得用户发... 针对用户连续查询过程中属性可被关联并获得位置隐私的问题,文章基于属性泛化要求提出了一种基于Hash函数的属性泛化方法。该方法通过由属性转化的Hash值比较寻找具有相同属性的匿名用户,一方面防止具有攻击特性的中心服务器获得用户发送的隐私信息;另一方面通过这种Hash比较简化了相似属性的寻找过程,提高了算法的执行效率。同时,为了证明中心服务器具有潜在的攻击特性,利用博弈树量化的方式证明了中心服务器的不可靠性。最后,通过安全性分析和实验验证,并将文章提出的方法与其他同类算法进行比较,进一步证明了文中算法在隐私保护能力和算法执行效率方面的优势。 展开更多
关键词 基于位置服务 属性泛化 HASH函数 博弈树 隐私保护
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基于遗传算法的六子棋博弈评估函数参数优化 被引量:5
12
作者 李果 《西南大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2007年第11期138-142,共5页
将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库4大模块,再将自适应遗传算法引入到评估函数中,并通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化,设计并开发出基于上述方法的离线自学习系统.
关键词 六子棋计算机博弈 博弈树 评估函数 锦标赛算法 遗传算法
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基于动态博弈的员工培训风险控制条件透析 被引量:4
13
作者 钟高峥 《吉首大学学报(自然科学版)》 CAS 2009年第4期113-116,共4页
从动态博弈视角看,员工培训的风险主要表现在受训后员工的市场价值增加而可能出现的离任与企业利益受损的冲突,因而企业对员工培训的风险控制条件应是谋求企业培训和员工留任的动态利益均衡.
关键词 员工培训 风险控制 动态博弈 博弈树
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基于Qt和博弈算法的五子棋游戏设计
14
作者 赵杰 李亚文 杨滨峰 《商洛学院学报》 2023年第6期43-50,共8页
研究了五子棋博弈算法的关键技术,设计并实现五子棋游戏对战平台。以Qt多线程机制和TCP/IP协议为基础,设计P2P和C/S网络混合模型,并以Socket网络编程技术实现五子棋游戏的局域网对战。采用极大极小值搜索算法实现机器人博弈,并通过α-... 研究了五子棋博弈算法的关键技术,设计并实现五子棋游戏对战平台。以Qt多线程机制和TCP/IP协议为基础,设计P2P和C/S网络混合模型,并以Socket网络编程技术实现五子棋游戏的局域网对战。采用极大极小值搜索算法实现机器人博弈,并通过α-β剪枝算法和AC匹配算法优化博弈算法。结果表明,该设计可以实现同局域网下网络对弈功能,并且AI的计算时间得到较大的缩减。 展开更多
关键词 五子棋游戏 博弈树 剪枝算法
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BT项目主体行为多方博弈及应对策略 被引量:4
15
作者 唐冰松 《土木工程与管理学报》 北大核心 2015年第3期90-94,共5页
BT项目中各方主体利益关系复杂。本文建立了BT项目中业主、投资商、承包商三方的合同与管理关系,试图揭示影响三方行为及意图的主要因素。文中建立了一个基于混合策略纳什均衡的三方收益模型,通过模型的博弈树分析可知,在各方信息不对... BT项目中各方主体利益关系复杂。本文建立了BT项目中业主、投资商、承包商三方的合同与管理关系,试图揭示影响三方行为及意图的主要因素。文中建立了一个基于混合策略纳什均衡的三方收益模型,通过模型的博弈树分析可知,在各方信息不对称的条件下,三方在各自不同的概率范围内的不同行为取向会造成不同的收益结果。通过博弈均衡分析了三方在各自收益最大化的前提下,影响自身行为的主要因素以及应对策略。文中最后给出了各方需要权衡与考虑的现实问题,包括如何在保证各方利益的前提下,增加项目管理红利,并针对BT项目管理给出了一些有价值的建议。 展开更多
关键词 BT项目 信息不对称 纳什均衡 博弈树 应对策略
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基于Alpha-Beta搜索算法的中国象棋人机对战的设计与实现 被引量:3
16
作者 陈业鹏 《计算机光盘软件与应用》 2012年第4期197-199,共3页
计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,人类在计算机博弈领域的研究取得了大量的研究成果,这些成果在人工智能领域产生了重要影响。中国象棋计算机博弈的研究起步晚于国际象棋,但国际象棋计算机博弈研究的成果为我们提供了很多的借... 计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,人类在计算机博弈领域的研究取得了大量的研究成果,这些成果在人工智能领域产生了重要影响。中国象棋计算机博弈的研究起步晚于国际象棋,但国际象棋计算机博弈研究的成果为我们提供了很多的借鉴技术。近年来随着研究的不断深入,中国象棋计算机博弈越来越成为继国际象棋后计算机博弈研究的热点之一。 展开更多
关键词 中国象棋 人工智能 博弈树 Alpha-Beta搜索
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第三方在线支付市场的企业进/退博弈模型与算法 被引量:4
17
作者 帅青红 周启海 +1 位作者 师群昌 喻敏 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2009年第6期254-257,共4页
分析了第三方支付研究现状,提出了第三方在线支付企业市场进退问题;针对第三方在线支付企业市场进退的时机、机制、策略选择等,构建了基于博弈论的逆向剪枝模型与算法,并就企业市场进退战略提出了相应对策:1)对于市场占有率极低且其提... 分析了第三方支付研究现状,提出了第三方在线支付企业市场进退问题;针对第三方在线支付企业市场进退的时机、机制、策略选择等,构建了基于博弈论的逆向剪枝模型与算法,并就企业市场进退战略提出了相应对策:1)对于市场占有率极低且其提供的产品服务同质性很高的较小在线第三方支付企业,应尽早退出在线支付市场或将营业中心进行转移;2)对尚无第三方在线支付强劲实力的未到位新企业,尤应力戒盲目进入。 展开更多
关键词 第三方在线支付 博弈树 逆向剪枝法
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三人博弈问题的模型和一种解法的修正 被引量:1
18
作者 赵新顺 《运筹与管理》 CSCD 2000年第4期39-41,共3页
简要叙述了三个擂台赛博弈问题 ,指出解法 [1]的错误所在 ,其一是将无限延伸的博弈树以有限的形式看待 ,其二是概率计算过程与结果错误。提出一种新的解法 ,并比较了结果的大小。
关键词 三人擂台赛 博弈 博弈树 模型
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一种基于经验的德州扑克博弈系统架构 被引量:2
19
作者 高强 徐心和 +2 位作者 王昊 白国力 曹瑞珉 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2020年第3期468-474,共7页
为了利用历史经验知识提高德州扑克博弈水平,提出一种二人赌注无上限的德州扑克博弈系统架构:对于知识库模块,利用海量历史牌局训练得到基于CNN的深度学习网络模型并构建了一个专家经验库;在系统的搜索模块中,构建了一种分阶段的德州扑... 为了利用历史经验知识提高德州扑克博弈水平,提出一种二人赌注无上限的德州扑克博弈系统架构:对于知识库模块,利用海量历史牌局训练得到基于CNN的深度学习网络模型并构建了一个专家经验库;在系统的搜索模块中,构建了一种分阶段的德州扑克博弈树,利用专家经验和历史经验引导德州扑克博弈树的展开;对于系统的估值核心模块,构建了一种基于哈希技术的牌型对照表,以提高系统判定胜负的效率。实验结果表明本文提出的博弈系统架构具有更高的对弈水平。 展开更多
关键词 二人赌注无上限德州扑克 计算机博弈 非完全信息动态博弈 博弈树 深度学习 专家库 哈希表 博弈策略
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An efficient distributed algorithm for game tree search
20
作者 SUN WEI and MA SHAOHAN(Dept. of computer science, shandong university,Jinan 250100, P.R.China) 《Wuhan University Journal of Natural Sciences》 CAS 1996年第Z1期470-472,共3页
This paper presents a distributed game tree search algorithm called DDS. Based on communication overhead, st,orage requirement, speed up, and oiller factors, the performance of algorithm DDS* is analysed, and the numb... This paper presents a distributed game tree search algorithm called DDS. Based on communication overhead, st,orage requirement, speed up, and oiller factors, the performance of algorithm DDS* is analysed, and the number of nodes searched with SSS as well as a-b algorithm. The simulation test shows that. DDS* is an efficient and practical search algorithm. 展开更多
关键词 Distributed.search game tree AND/OR tree branch and bound.
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