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数字娱乐直播对观众“第三人效果”认知的影响研究——以网络直播游戏《绝地求生》为例

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摘要 2015年发布的《95后生活形态调研报告》显示,2015年家庭互联网相关消费与使用较之十年前分别增长65.5%和42.3%,且随着互联网技术的快速发展,"95后"逐渐成为消费主力军,其对家庭的"消费观"有巨大影响。在此背景下,本文以"第三人效果"为理论依据,以网络游戏直播中的消费导向和一款游戏的销售情况为研究对象,分析在重视数字娱乐的网络直播中"第三人效果"所产生的媒介讯息对他人的影响,并探究利用"第三人效果"促进网络直播数字娱乐的方法。
作者 孙正浩 梁珂
出处 《西部广播电视》 2021年第17期89-91,共3页 West China Broadcasting TV
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