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游戏的“思想”——作为方法的日本游戏表象 被引量:4

The Ways that Games Think and Imagine—— The Representation of Games as Method
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摘要 在游戏已经成为一种普遍化"环境"的时代,分析游戏在其他媒介中的表象,并由此探索其对想象力的影响,发掘其中思想的可能性,并思考其背后的文化环境整体的变化,就成为文学和文化研究的当务之急。本文通过对日本动漫作品《记录的地平线》中游戏表象的分析,揭示了当今日本的媒介环境与文化环境中,"想象力的双环境化"这一新的现实认知,以及其中蕴含的新的思想与文学性的可能性。而对这种现实认知和思想可能性的分析和理解,也将成为切入当今中国乃至世界文化状况和整体环境的一种方法,并成为更加深入地探讨当代文学、思想及伦理的基础。 We live in an age that games have become an ubiquitous "environment", so it is the time to discuss how games change our imagination, and the way we thinking about ourselves and the world, and what cultural background is lying behind. Through the analysis of the representation of the game in Japanese anime "Log Horizon", This paper discussed "two environments of imagination" in Japan and the possibilities of games in Thought, Ethics, and literary quality. Understanding this new kind of imagination in Japan would also be a method to rethink the cultural condition and whole social environment of China and even the world.
作者 杨骏骁 Yang Junxiao
机构地区 早稻田大学
出处 《文学与文化》 2017年第3期124-131,共8页 Literature and Culture Studies
关键词 游戏表象 新媒体 动漫 《记录的地平线》 东浩纪 Representation of games New media Anime "Log Horizon" Hiroki Azuma
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引证文献4

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