摘要
二次元,来自日语中的"にじげん"(nijigen),原本意为"二维的、平面的空间和世界",后被用来特指有别于现实三维世界的以ACGN(A:Animation,动画;C:Comic,漫画;G:Game,游戏;N:Novel,小说)为主导的虚拟想象世界及其延伸观念和周边产物(手办、漫展、应援、Cosplay等)。本文通过对二次元文化的特征以及二次元亚文化对青年群体影响的分析,提出文化引导对策。
出处
《产业与科技论坛》
2020年第9期111-112,共2页
Industrial & Science Tribune