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多人联机扑克游戏架构及其实现 被引量:1
1
作者 张元一 《计算机与现代化》 2006年第7期118-121,共4页
叙述了一种以面向对象技术为设计思想、采用VC++6.0编程的网络联机扑克游戏的开发经验,并列举若干技术要点及其解决方法。
关键词 联机游戏 扑克 面向对象设计
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基于“勒洛”三角形的扑克牌改良设计研究 被引量:1
2
作者 张欣驰 杨帆 +1 位作者 秦杨 陈默 《包装工程》 CAS 北大核心 2022年第16期296-302,共7页
目的 针对当前传统长方形扑克牌收牌效率低、持握体验欠佳以及造型单一等问题,结合人机工程学进行以用户为中心的改良设计研究。方法 对国内市面上主流的长方形扑克牌进行个案分析,对用户使用过程中的行为进行梳理,并结合用户体验设计... 目的 针对当前传统长方形扑克牌收牌效率低、持握体验欠佳以及造型单一等问题,结合人机工程学进行以用户为中心的改良设计研究。方法 对国内市面上主流的长方形扑克牌进行个案分析,对用户使用过程中的行为进行梳理,并结合用户体验设计方法和人机工程学,利用“勒洛”三角形的等宽曲线特性以及稳定性,对该类扑克牌进行造型改良设计。结论 对用户使用扑克牌的全过程进行系统的用户研究,设计出一款便于用户抓握及操作的“勒洛”形扑克牌,该设计不仅丰富了传统扑克牌的造型设计,而且通过控制变量的相关实验,在实际的使用过程中,验证了改进后的扑克牌在收牌效率和抓握体验等方面有所提高,实验结果证明了该设计可以改善用户的使用体验。 展开更多
关键词 用户体验 勒洛三角形 扑克牌
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改进的三方扑克协议
3
作者 樊相奎 高昌苗 《通信技术》 2010年第7期98-99,102,共3页
扑克协议是指在不需要第三方参与的情况下实现公平的扑克游戏。而常规的三方扑克协议在没有第四方的参与下若有两方联合起来则就可以实现不公平的扑克游戏,针对这一问题,提出一种改进的三方扑克协议,该协议通过第一次循环来实现所有的... 扑克协议是指在不需要第三方参与的情况下实现公平的扑克游戏。而常规的三方扑克协议在没有第四方的参与下若有两方联合起来则就可以实现不公平的扑克游戏,针对这一问题,提出一种改进的三方扑克协议,该协议通过第一次循环来实现所有的牌手使用自己的公钥对54张扑克进行加密,然后通过第二次循环来实现所有的牌手取得自己的牌并对上家牌手的牌进行逐次解密,再通过第三次循环来实现解密所有的牌。为验证该算法的性能,将改进协议与常规协议进行了对比实验,实验结果表明,改进协议有效地解决了公平性的问题。 展开更多
关键词 协议 扑克 公平
原文传递
对“扑克牌通缉令”的思考
4
作者 王晓华 《安徽警官职业学院学报》 2006年第1期64-66,共3页
发布通缉令是公安机关为了缉拿依法应当逮捕但在逃的犯罪嫌疑人的特殊命令。美国军队在伊拉克战争中将通缉令和扑克牌有机的联系了起来,这一做法被河南省荥阳市的公安部门所吸收,发布了我国国内第一套“扑克牌通缉令”。但是这一套“... 发布通缉令是公安机关为了缉拿依法应当逮捕但在逃的犯罪嫌疑人的特殊命令。美国军队在伊拉克战争中将通缉令和扑克牌有机的联系了起来,这一做法被河南省荥阳市的公安部门所吸收,发布了我国国内第一套“扑克牌通缉令”。但是这一套“扑克牌通缉令”在形式合法性、空间局限性和实效有限性上都存在着问题,使其不能符合“法治精神”的要求。这一改革存在的弊端再一次暴露出我国公安机关在刑事侦查活动中“重实体、轻程序”的旧观念。 展开更多
关键词 扑克牌 通缉令 程序 正义
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休闲运动扑克游戏掼蛋研究
5
作者 赵一玥 《当代体育科技》 2021年第11期226-228,232,共4页
“掼蛋”游戏是集各种玩法规则于一体的扑克游戏,虽然较为复杂,但是有固定的规则,采用四人结对竞赛,具有极强的娱乐性和刺激性,主要流行于安徽、江苏等地。该文应用文献综述法、逻辑分析法、问卷调查法等方法,对“掼蛋”的文化价值、精... “掼蛋”游戏是集各种玩法规则于一体的扑克游戏,虽然较为复杂,但是有固定的规则,采用四人结对竞赛,具有极强的娱乐性和刺激性,主要流行于安徽、江苏等地。该文应用文献综述法、逻辑分析法、问卷调查法等方法,对“掼蛋”的文化价值、精神价值、心理素质锻炼价值、传统文化价值、健身价值、应用价值进行研究,让人们能够更易了解“掼蛋”游戏的魅力。 展开更多
关键词 掼蛋 扑克 游戏 规则
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黄陂话中的扑克牌
6
作者 黄树先 钱萌萌 《语言研究》 CSSCI 北大核心 2019年第4期37-44,共8页
扑克牌从西方传入黄陂农村,玩牌成为乡下最流行的娱乐活动。打牌花样百出,在方言里留下了大量跟扑克牌有关的词语。这些以往不受学术界重视的娱乐词语,是方言最宝贵的语料。《黄陂方言词典》里记录300来个扑克牌词语,其中约有三分之一... 扑克牌从西方传入黄陂农村,玩牌成为乡下最流行的娱乐活动。打牌花样百出,在方言里留下了大量跟扑克牌有关的词语。这些以往不受学术界重视的娱乐词语,是方言最宝贵的语料。《黄陂方言词典》里记录300来个扑克牌词语,其中约有三分之一的词语是另造的新词,这些新词只用于扑克牌。方言形成的语言环境宽松和谐,没有人为的干扰,是词语创新最好的条件。方言是研究语言的最佳材料。在方言迅速萎缩的当下,记录和保存方言迫在眉睫。大型方言词典应该是田野调查的记录,是方言研究的汇集。 展开更多
关键词 扑克牌 方言的语言学价值 方言词典的编纂 田野调查词典 学术研究词典
原文传递
电子扑克游戏机的设计与实现
7
作者 孙福玉 《实验室科学》 2018年第4期77-78,84,共3页
使用单片机最小系统、二位一体数码管、LED灯等器件设计并实现了电子扑克游戏机,使用二位一体数码管显示1~13之间的数字,用于区分每张牌的点数,每个二位一体数码管下面安装4个LED灯,4个LED灯的颜色不同,每次只有一个被点亮,用于区分每... 使用单片机最小系统、二位一体数码管、LED灯等器件设计并实现了电子扑克游戏机,使用二位一体数码管显示1~13之间的数字,用于区分每张牌的点数,每个二位一体数码管下面安装4个LED灯,4个LED灯的颜色不同,每次只有一个被点亮,用于区分每张牌的花色。采用74HC595芯片进行单片机端口扩展。电子扑克游戏机可代纸牌进行游戏,克服了纸牌游戏偷牌、换牌、看牌等诸多弊端。也可用于大学生实习、实训、创新创业训练等。 展开更多
关键词 游戏 扑克 单片机 数码管
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国内外中学化学教育游戏设计研究进展 被引量:16
8
作者 谢敏 彭豪 钱扬义 《远程教育杂志》 CSSCI 2011年第6期102-107,共6页
通过整理和分析1935年至2011年美国Journal of Chemical Education、中国期刊网全文数据库(CNKI)学术期刊全文数据库的电子文献以及国内外中学化学教育游戏网站的资源,研究国内外中学化学教育游戏的设计进展,简述了"娱教类化学教... 通过整理和分析1935年至2011年美国Journal of Chemical Education、中国期刊网全文数据库(CNKI)学术期刊全文数据库的电子文献以及国内外中学化学教育游戏网站的资源,研究国内外中学化学教育游戏的设计进展,简述了"娱教类化学教育游戏"和"基于信息技术的化学教育游戏"的内容与形式的设计状况,总结了中学化学教育游戏设计的发展趋势,提出了利用化学学科特点丰富游戏内容及借鉴商业游戏的设计理念增加游戏的娱乐性的建议,希望能为我国中学化学教育游戏设计者提供有益的参考与借鉴。 展开更多
关键词 化学游戏 教育游戏 娱教技术 520化学扑克
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随机性检测参数选择研究 被引量:7
9
作者 范丽敏 冯登国 陈华 《通信学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第1期1-6,共6页
从统计学角度对同一个随机性检测项目中2个独立的参数所应满足的条件进行了研究,在此基础上设计了一个假设检验方法,用于检测2个参数是否满足独立的关系。以扑克检测为实例,对其参数集中的参数进行了实验研究,并对结果进行了分析。提出... 从统计学角度对同一个随机性检测项目中2个独立的参数所应满足的条件进行了研究,在此基础上设计了一个假设检验方法,用于检测2个参数是否满足独立的关系。以扑克检测为实例,对其参数集中的参数进行了实验研究,并对结果进行了分析。提出的方法是一个通用的方法,可以直接应用于其他带参数的检测项目的参数关系研究中,这为随机性检测中参数选择提供了一种可操作的手段。 展开更多
关键词 信息安全 随机性检测 假设检验 参数选择 P-VALUE 扑克检测
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“串行检验”比较于传统的随机性检验方法的优越性 被引量:4
10
作者 于亦舟 欧海文 《通信学报》 EI CSCD 北大核心 2007年第6期20-23,共4页
随机序列在密码学中占有重要的地位。2001年3月NIST公布了16种检验序列随机性的标准方法,其中没有包括传统的序偶检验和扑克检验,有关方面只列出了一个所谓“串行检验”的方法。说明串行检验其实优于同时使用扑克检验和序偶检验的效果,... 随机序列在密码学中占有重要的地位。2001年3月NIST公布了16种检验序列随机性的标准方法,其中没有包括传统的序偶检验和扑克检验,有关方面只列出了一个所谓“串行检验”的方法。说明串行检验其实优于同时使用扑克检验和序偶检验的效果,因此它才完全取代传统的有关检验方法而出现于NIST的上述标准中。 展开更多
关键词 随机序列 χ^2-拟合检验 m-串行检验 序偶检验 m-扑克检验
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计算机扑克智能博弈研究综述 被引量:3
11
作者 袁唯淋 廖志勇 +4 位作者 高巍 魏婷婷 罗俊仁 张万鹏 陈璟 《网络与信息安全学报》 2021年第5期57-76,共20页
计算机博弈是人工智能领域的“果蝇”,备受人工智能领域研究者的关注,已然成为研究认知智能的有利平台。扑克类博弈对抗问题可建模成边界确定、规则固定的不完美信息动态博弈,计算机扑克AI需要具备不完全信息动态决策、对手误导欺诈行... 计算机博弈是人工智能领域的“果蝇”,备受人工智能领域研究者的关注,已然成为研究认知智能的有利平台。扑克类博弈对抗问题可建模成边界确定、规则固定的不完美信息动态博弈,计算机扑克AI需要具备不完全信息动态决策、对手误导欺诈行为识别以及多回合筹码和风险管理等能力。首先梳理了以德州扑克为代表的计算机扑克智能博弈的发展历程,其次针对计算机扑克智能博弈典型模型算法、关键技术以及存在的主要问题进行了综述分析,最后探讨了计算机扑克智能博弈的未来发展趋势和应用前景。 展开更多
关键词 计算机扑克 认知智能 不完美信息博弈 德州扑克 虚拟遗憾最小化
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由传统认证码(A-CODE)构造有仲裁人的认证码(A^2-CODE) 被引量:5
12
作者 周智 胡正名 《电子科学学刊》 CSCD 1997年第4期489-493,共5页
本文利用密钥分享方案,特别是(k,n)-门限方案和智力扑克协议作为工具,从目前所有的无仲裁人的认证码可以构造出安全高效的有仲裁人的认证码.分析表明,得到的新码可以抵抗来自各方(包括通信双方,敌方,仲裁人,以及某一方与某些仲裁人的合... 本文利用密钥分享方案,特别是(k,n)-门限方案和智力扑克协议作为工具,从目前所有的无仲裁人的认证码可以构造出安全高效的有仲裁人的认证码.分析表明,得到的新码可以抵抗来自各方(包括通信双方,敌方,仲裁人,以及某一方与某些仲裁人的合谋)的欺骗攻击,同时具有原码的所有优良性能。它的实现比较简单,为了抵抗来自仲裁人的攻击,只需增加一定的冗余度,所增加的冗余比特的多少随着安全度要求的变化而变化。 展开更多
关键词 认证码 密钥分享 门限方案 密码学
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基于深度强化学习的掼蛋扑克博弈求解
13
作者 葛振兴 向帅 +1 位作者 田品卓 高阳 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2024年第1期145-155,共11页
在不确定信息的复杂环境下进行决策是现实中人们经常面对的困难之一,因此具有能够进行良好决策的能力被视为人工智能的重要能力之一.而游戏类型的博弈作为对现实世界的一种高度抽象,具有良定义、易检验算法优劣等特点,成为研究的主流.... 在不确定信息的复杂环境下进行决策是现实中人们经常面对的困难之一,因此具有能够进行良好决策的能力被视为人工智能的重要能力之一.而游戏类型的博弈作为对现实世界的一种高度抽象,具有良定义、易检验算法优劣等特点,成为研究的主流.其中以掼蛋为代表的扑克类博弈不仅具有他人手牌未知这样的难点,还由于可选出牌动作与他人手牌情况数量庞大等特点,难以进行高效求解.因此,提出了一种软深度蒙特卡洛(soft deep Monte Carlo,SDMC)求解方法.该方法能够更好地融合领域知识,加快策略学习速度,并采用软动作采样策略调整实时决策,提升策略胜率.所提出的SDMC方法训练出的策略模型参加第2届“中国人工智能博弈算法大赛”时获得冠军.与第1届比赛冠军策略和第2届其他策略模型的实验对比证明了该方法在解决掼蛋扑克博弈中的有效性. 展开更多
关键词 非完美信息 深度强化学习 多智能体系统 软深度蒙特卡洛方法 扑克博弈
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随机序列的扑克检测优化研究 被引量:4
14
作者 杨先伟 康红娟 廖祖华 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2016年第4期513-518,共6页
现代计算机系统的安全性依赖于二元随机序列,随机性检测利用概率统计方法对二元序列的随机性进行分析测试。我国国家密码管理局发布了随机性检测规范,扑克检测为其中一个检测项。本文通过充分分析扑克检测效率不高的原因有针对性地提出... 现代计算机系统的安全性依赖于二元随机序列,随机性检测利用概率统计方法对二元序列的随机性进行分析测试。我国国家密码管理局发布了随机性检测规范,扑克检测为其中一个检测项。本文通过充分分析扑克检测效率不高的原因有针对性地提出一种新的快速实现算法,优化算法充分利用CPU字长一次处理多个比特,将m为4和8的情况整合在一起,减少不必要的处理流程。同时精简并优化统计量的计算和判断过程,避免余不完全伽马函数的计算。分析和实验的结果表明该优化算法可以使得扑克检测的速度提升9.5倍左右。 展开更多
关键词 二元序列 随机序列 随机数发生器 随机性检测 扑克检测 密码算法 效率分析 余不完全伽玛函数
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城市基因理论下桂林旅游文创产品创新研究 被引量:4
15
作者 宋冬慧 曾家豪 《设计》 2022年第7期18-21,共4页
针对桂林旅游产品现阶段所存在的现状展开研究,设计具有本地特色的旅游文化产品,提升桂林当地旅游产品的知名度、认知度,推广桂林地方传统民族文化,完善桂林的城市形象。采用文献分析法和对比分析法,对当下发展相对较好的旅游文化产品... 针对桂林旅游产品现阶段所存在的现状展开研究,设计具有本地特色的旅游文化产品,提升桂林当地旅游产品的知名度、认知度,推广桂林地方传统民族文化,完善桂林的城市形象。采用文献分析法和对比分析法,对当下发展相对较好的旅游文化产品的设计案例进行分析和总结。基于城市基因理念与品牌DNA理念,以桂林字牌作参考,对如何有效地开展桂林旅游文化产品的创新及研究工作展开探讨,实现桂林文创产品的创新塑造。得出现阶段存在的问题以及可借鉴的创新设计模式,总结设计创新地突破点,提出设计创新方法。通过对桂林字牌现状与“融创重庆”文创产品的对比分析,探索得出桂林旅游产品创新的新方式。 展开更多
关键词 设计创新 城市基因 品牌DNA 桂林字牌 整合创新 情感营销
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基于田口试验的盒盖薄壁件注塑工艺优化与模具设计
16
作者 韩明刚 党世红 《模具技术》 2024年第5期16-21,共6页
扑克盒盖塑件较薄,在采用一模两腔的注塑工艺时,填充过程中容易出现翘曲变形的质量问题。通过理论分析、实验设计与有限元仿真相结合的方法,解决了扑克盒盖注塑成型的模具设计的难题。首先,通过Moldflow模拟仿真分析,选择合适的浇口位置... 扑克盒盖塑件较薄,在采用一模两腔的注塑工艺时,填充过程中容易出现翘曲变形的质量问题。通过理论分析、实验设计与有限元仿真相结合的方法,解决了扑克盒盖注塑成型的模具设计的难题。首先,通过Moldflow模拟仿真分析,选择合适的浇口位置,建立浇注系统及冷却系统;然后,将Moldflow与Minitab软件结合,建立了三水平四因素实验方案并进行仿真,以翘曲变形为响应目标,确定最佳的注塑成型工艺参数;最终,完成注塑模具三维图的设计,实现模具结构设计及注塑工艺参数合理化,保证了扑克盒盖一模两腔的批量生产。 展开更多
关键词 扑克盒盖 模流分析 田口实验 一模两腔
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一种德州扑克牌力评估方法 被引量:4
17
作者 张小川 杜松 +2 位作者 赵海璐 刘贺 伍帆 《重庆理工大学学报(自然科学)》 北大核心 2021年第9期130-135,共6页
德州扑克是一种计算机博弈牌类项目,作为不完美信息博弈,其牌力评估较为困难。为了提高针对不同对手的评估效益,提出一种基于对手模型的牌力评估方法。首先用树存储对手的动作频率信息,然后根据树构建一个与对手行动类似的虚拟对手智能... 德州扑克是一种计算机博弈牌类项目,作为不完美信息博弈,其牌力评估较为困难。为了提高针对不同对手的评估效益,提出一种基于对手模型的牌力评估方法。首先用树存储对手的动作频率信息,然后根据树构建一个与对手行动类似的虚拟对手智能体,最后在对局中计算虚拟对手的策略,更新对手的手牌权重,缩小对手可能手牌范围,完成牌力评估。实验结果显示:使用基于对手模型牌力评估方法的智能体击败了不同风格的对手,且总体赢得的筹码比使用静态评估方法的智能体高。与传统方法相比能有效针对不同的对手类型,提高评估效益。 展开更多
关键词 牌力评估 德州扑克 对手模型 计算机博弈
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阿戈美拉汀结合扑克牌类娱疗对首发重度抑郁症患者认知功能的影响
18
作者 原风英 马晓玲 曲军民 《临床荟萃》 CAS 2024年第2期130-133,共4页
目的观察阿戈美拉汀结合扑克牌类娱疗对首发重度抑郁症患者认知功能损害的改善情况。方法选取2019年6月至2022年5月烟台市莱州荣军医院精神科收治的首次发作的重度抑郁发作患者122例,按随机数字表法将患者分为观察组(n=61)和对照组(n=61... 目的观察阿戈美拉汀结合扑克牌类娱疗对首发重度抑郁症患者认知功能损害的改善情况。方法选取2019年6月至2022年5月烟台市莱州荣军医院精神科收治的首次发作的重度抑郁发作患者122例,按随机数字表法将患者分为观察组(n=61)和对照组(n=61)。对照组单用阿戈美拉汀片治疗,观察组在阿戈美拉汀片药物治疗方案上结合扑克牌类娱疗。治疗8周后比较两组疗效。结果对照组因中断治疗脱落1例,实际完成60例;观察组因中断治疗脱落2例,实际完成59例。治疗前两组一般资料(性别、年龄、受教育年限、婚姻状况等)、汉密尔顿17项抑郁量表评分、蒙特利尔认知评估量表评分差异均无统计学意义(P>0.05)。治疗8周后,两组汉密尔顿17项抑郁量表评分差异无统计学意义(P>0.05);与对照组相比,观察组蒙特利尔认知评估量表评分较高,治疗前后MoCA评分差值较大,复燃率较低,差异有统计学意义(P<0.05)。结论阿戈美拉汀结合扑克牌类娱疗可更大程度改善首发重度抑郁症患者的认知功能,减少复燃。 展开更多
关键词 首发重度抑郁症 认知 阿戈美拉汀 扑克牌类娱疗
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竞技二打一游戏中同等牌力的研究 被引量:3
19
作者 李淑琴 陈子鹏 +1 位作者 郑蓝舟 孟坤 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2021年第3期466-473,共8页
全国竞技二打一扑克锦标赛是国家体育总局棋牌运动管理中心推出的新兴项目,比赛采用复式赛赛制,然而这种赛制存在无法杜绝线上比赛作弊的问题,为此提出用同等牌力赛制来代替复式赛制进行比赛的设想。本文主要针对如何判定和选取具有同... 全国竞技二打一扑克锦标赛是国家体育总局棋牌运动管理中心推出的新兴项目,比赛采用复式赛赛制,然而这种赛制存在无法杜绝线上比赛作弊的问题,为此提出用同等牌力赛制来代替复式赛制进行比赛的设想。本文主要针对如何判定和选取具有同等牌力的初始手牌进行研究,提出用等级难度评估指标来计算初始手牌的难度,初始手牌难度相近的牌认定为同等牌力,并给出了同等牌力的选取方法;为保证一副牌所得等级难度评估指标的可靠性,提出用多个不同水平的“二打一AI程序”来代替真人打牌产生牌谱的方法。实验证明了同等牌力生成方法的有效性,本文提出的同等牌力方法应用于比赛是可行的。 展开更多
关键词 计算机博弈 竞技二打一 同等牌力 等级难度 扑克锦标赛 手牌 神经网络 人工智能
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中药材扑克牌式趣味学习卡的设计与应用 被引量:3
20
作者 黄小方 欧阳辉 +2 位作者 傅国强 曾鸿鹄 敖梅英 《中国药房》 CAS CSCD 2012年第8期758-760,共3页
目的:为提高中医药教学水平提供借鉴。方法:通过品种选编、图片采集、知识整理、样品制作等,设计制作扑克牌式学习卡,将常用中药材的实物彩图与知识要点印制成扑克牌形式的趣味学习卡,作为《中药材》等课程教学用品,并在《中药材》课堂... 目的:为提高中医药教学水平提供借鉴。方法:通过品种选编、图片采集、知识整理、样品制作等,设计制作扑克牌式学习卡,将常用中药材的实物彩图与知识要点印制成扑克牌形式的趣味学习卡,作为《中药材》等课程教学用品,并在《中药材》课堂进行应用与测评。结果:学习卡共设计5辑,每辑含4副扑克牌式学习卡,分别为原植物彩图、药材彩图、中文知识要点、英文知识要点。初样在实际教学应用中效果较好,通过扑克游戏和趣味记忆让学生掌握知识。结论:中药材扑克牌式趣味学习卡设计美观大方,简便易用,知识性与趣味性强,寓教于乐,能有效地促进教学效果,是教学良好的辅助工具,在中医药教学中具有开创性和启发性。 展开更多
关键词 中药材 趣味扑克 学习卡 设计 教学改革
原文传递
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