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从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁 被引量:80
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作者 何威 曹书乐 《国际新闻界》 CSSCI 北大核心 2018年第5期57-81,共25页
本研究以《人民日报》所有提及"游戏"的图文内容为研究对象,基于批判话语分析(CDA)的理论视角,从文本、话语实践、社会文化实践三个层面,对37年来的1718个报道样本展开历时性的分析,试图回答:中国主流媒体的代表《人民日报》... 本研究以《人民日报》所有提及"游戏"的图文内容为研究对象,基于批判话语分析(CDA)的理论视角,从文本、话语实践、社会文化实践三个层面,对37年来的1718个报道样本展开历时性的分析,试图回答:中国主流媒体的代表《人民日报》近40年来如何报道游戏和建构游戏形象?本研究追溯了游戏报道文本数量、关键词与态度的历史变迁趋势;分析了游戏报道话语实践中"危害青少年""产业经济""文娱新方式""信息技术""治安管理""电子竞技"六大框架及其竞争;按四个历史时期讨论了报道文本与社会文化实践的互动;还探讨了游戏报道话语变迁背后的意识形态变化。 展开更多
关键词 游戏 网络游戏 批判话语分析 媒体报道 人民日报
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网络游戏产业研究 被引量:28
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作者 卓武扬 《江西财经大学学报》 2004年第1期51-55,共5页
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综... 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题。对此需要从产业模式优化、产业技术进步、政府规范和引导等方面思考对策。 展开更多
关键词 互联网 网络游戏产业 产业模式 娱乐产业 第三产业 信息产业 运营模式 网络运营商
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虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例 被引量:40
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作者 李仪凡 陆雄文 《南开管理评论》 CSSCI 2007年第5期55-60,共6页
以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步... 以Richard Bartle的Interest Graph模型和Nicholas的五因素理论研究成果为基础,我们利用一对一深度访谈和焦点座谈会的研究方法,挖掘出驱动人们参与网络虚拟社区的关键动机,并发展了适应中国网络虚拟社区参与动机的量表。本研究进一步利用该动机量表进行了实证研究,通过数据分析得出了驱动人们参与虚拟社区的八大动机,它们分别为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探索、亲和以及休闲与自由。本研究还发现,成就动机和领导动机并非相互独立,他们相互融合为一个动机。 展开更多
关键词 动机 虚拟社区 网络游戏
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基于博弈论的C2B2C模式下电商信用监管机制研究 被引量:42
4
作者 杨丰梅 王安瑛 +1 位作者 吴军 汤铃 《系统工程理论与实践》 EI CSSCI CSCD 北大核心 2017年第8期2102-2110,共9页
由于商户与消费者间的信息不对称性,电商失信问题日益突出.对此,作为电子商务的主要媒介,电商平台的信用监管职责不容忽视.在C2C电子商务模式中,引入电商平台为第三方信用监管方以形成C2B2C电子商务模式,并设计C2B2C电商信用监管机制,包... 由于商户与消费者间的信息不对称性,电商失信问题日益突出.对此,作为电子商务的主要媒介,电商平台的信用监管职责不容忽视.在C2C电子商务模式中,引入电商平台为第三方信用监管方以形成C2B2C电子商务模式,并设计C2B2C电商信用监管机制,包括:保证金收取机制,信用监管机制,失信惩罚机制等.基于博弈理论,构建了C2B2C电子商务模式下的演化博弈模型与双价交易模型,对电商和消费者双方的长期交易策略进行了分析,其结果表明:提高信用保证金、增强信用监管力度、增加伪装成本能有效避免电商失信行为,减少消费者在电子商务交易中的风险. 展开更多
关键词 电子商务 网络信用 C282C 电商平台 第三方信用监管 博弈
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论网络游戏业与旅游业的产业融合 被引量:29
5
作者 陆晓清 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》 2009年第1期42-45,共4页
产业融合正日益成为产业经济发展中的重要现象。在产业融合研究评述的基础上,分析了网络游戏及其特征,并对网络游戏业与旅游业的融合性进行解构,最后探讨了两个产业互动融合的几种形式。
关键词 产业融合 网络游戏业 旅游业 虚拟现实技术
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网络游戏要素的知识产权保护 被引量:31
6
作者 郝敏 《知识产权》 CSSCI 北大核心 2016年第1期69-77,共9页
网络游戏产业是目前全球范围内发展最为迅速的娱乐产业之一,注重保护网络游戏的知识产权有利于网络游戏产业的良性竞争和发展。尽管网络游戏并不是知识产权法域明确规定的某一类保护客体,但是网络游戏中涵盖的各个要素可以分别纳入到现... 网络游戏产业是目前全球范围内发展最为迅速的娱乐产业之一,注重保护网络游戏的知识产权有利于网络游戏产业的良性竞争和发展。尽管网络游戏并不是知识产权法域明确规定的某一类保护客体,但是网络游戏中涵盖的各个要素可以分别纳入到现有知识产权法律体系进行保护。对近几年来国内外关于网络游戏侵权做出的具有开创性、影响力的司法判例进行分类梳理,意在为网络游戏的要素分解保护提供参考。 展开更多
关键词 网络游戏 著作权 商标权 专利权 反不正当竞争
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考虑线下权力结构的制造商线上销售模式选择研究 被引量:29
7
作者 孙书省 浦徐进 韩广华 《中国管理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2019年第5期119-129,共11页
在线下垂直实力对等、制造商主导和实体店主导三种渠道权力结构下,构建制造商、实体店和电商之间的博弈模型,探讨线下渠道权力结构与制造商线上销售模式的匹配关系。研究结果表明:(1)当电商要求的佣金比例较小时,在不同的线下渠道权力... 在线下垂直实力对等、制造商主导和实体店主导三种渠道权力结构下,构建制造商、实体店和电商之间的博弈模型,探讨线下渠道权力结构与制造商线上销售模式的匹配关系。研究结果表明:(1)当电商要求的佣金比例较小时,在不同的线下渠道权力结构下,制造商都应该选择线上代销模式;而当电商要求的佣金比例较大时,在线下垂直实力对等结构下,制造商应该选择线上转销模式,而在制造商主导和实体店主导结构下,制造商应该选择线上代销模式。(2)当制造商选择线上转销模式时,在线下制造商主导的结构下,制造商给予实体店的批发价格最大,在垂直实力对等结构下次之,在实体店主导结构下最小。然而,线下渠道权力结构的差异并不会影响制造商给予电商的批发价格。(3)当制造商选择线上代销模式时,在线下制造商主导结构下,线下销售价格最高;在线下垂直实力对等结构下,线上销售价格最高。 展开更多
关键词 双渠道供应链 渠道权力结构 转销 代销
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基于前景理论的网络谣言监管三方演化博弈分析 被引量:27
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作者 张金华 陈福集 张金鑫 《情报科学》 CSSCI 北大核心 2018年第10期84-88,共5页
【目的/意义】加强网络谣言监管,有助于净化网络空间,维护社会稳定和谐。【方法/过程】将前景理论引入网络谣言监管三方演化博弈分析过程,构建有别于传统收益矩阵的收益感知矩阵。运用复制动态方程分析造谣者、网络平台运营商和政府三... 【目的/意义】加强网络谣言监管,有助于净化网络空间,维护社会稳定和谐。【方法/过程】将前景理论引入网络谣言监管三方演化博弈分析过程,构建有别于传统收益矩阵的收益感知矩阵。运用复制动态方程分析造谣者、网络平台运营商和政府三方博弈策略选择。【结果/结论】该模型不存在稳定演化策略,结合博弈模型和网络谣言监管实际,为网络谣言的监管提出对策建议。 展开更多
关键词 前景理论 演化博弈 网络谣言 三方博弈
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网络游戏过度使用者的注意偏向及其ERP特征 被引量:22
9
作者 张智君 赵均榜 +2 位作者 张锋 杜凯利 袁旦 《应用心理学》 CSSCI 2008年第4期291-296,共6页
网络成瘾与吸烟、饮酒等物质成瘾具有许多相似性,因此也可能存在类似的认知偏向和神经机制。本研究采用事件相关电位技术,通过点探测范式研究网络游戏过度使用者的注意偏向问题。结果显示:(1)与一般使用者相比,网络游戏过度使用者存在... 网络成瘾与吸烟、饮酒等物质成瘾具有许多相似性,因此也可能存在类似的认知偏向和神经机制。本研究采用事件相关电位技术,通过点探测范式研究网络游戏过度使用者的注意偏向问题。结果显示:(1)与一般使用者相比,网络游戏过度使用者存在明显的注意偏向;(2)游戏图片对网络游戏过度使用者诱发的P2的振幅小于一般使用者;(3)网络游戏过度使用者对游戏图片位置上出现的探测点的加工(P1)较早。结果提示,网络游戏过度使用者的注意偏向存在特定的脑电模式。 展开更多
关键词 网络游戏 网络成瘾 过度网络使用者 注意偏向 事件相关电位
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青少年网络游戏行为研究 被引量:19
10
作者 黄少华 《淮阴师范学院学报(哲学社会科学版)》 2008年第1期115-122,共8页
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;... 基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏 网络游戏暴力
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网络游戏直播的法律关系解析 被引量:21
11
作者 刘银良 《知识产权》 CSSCI 北大核心 2020年第3期17-26,共10页
网络游戏直播是近年来我国知识产权学界关注的难点问题,案件多发,观点多样,争议不断。网络游戏直播涉及复杂的客体、多方主体及权利,宜从法律关系角度对其要素进行分析,并且应认识到在数字互联网时代传统的表演已扩展包括数字表演形式... 网络游戏直播是近年来我国知识产权学界关注的难点问题,案件多发,观点多样,争议不断。网络游戏直播涉及复杂的客体、多方主体及权利,宜从法律关系角度对其要素进行分析,并且应认识到在数字互联网时代传统的表演已扩展包括数字表演形式。网络游戏直播涉及的主体主要包括游戏开发商、游戏玩家和直播平台,涉及的客体主要包括游戏软件、游戏整体画面和直播画面。依据罗马公约、WPPT和我国著作权法,游戏玩家应被界定为游戏作品的表演者,游戏整体画面则属游戏作品的表演,游戏直播平台亦可成为游戏作品的法人表演者。网络游戏直播的法律关系可藉此厘清,各主体的行为及其权利与边界可得以界定,网络游戏产业可望得到合理引导。 展开更多
关键词 网络游戏 直播 表演者 罗马公约 世界知识产权组织表演与录音制品条约 作品
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MOBA游戏批判——从“游戏乌托邦”到“游戏梦工厂”的文化变奏 被引量:19
12
作者 邓剑 《探索与争鸣》 CSSCI 北大核心 2020年第11期169-176,180,共9页
MOBA游戏是近十年来的主流网络游戏类型。这是一种以竞争为核心机制的游戏类型。该类游戏流行的社会文化原因在于,竞争已成为当下时代的重要社会意识。MOBA的时间性赋予网络游戏以完整的商品形式,因此它可以完美地融入当代社会的各类制... MOBA游戏是近十年来的主流网络游戏类型。这是一种以竞争为核心机制的游戏类型。该类游戏流行的社会文化原因在于,竞争已成为当下时代的重要社会意识。MOBA的时间性赋予网络游戏以完整的商品形式,因此它可以完美地融入当代社会的各类制度性安排。同时,MOBA的时间性以效率为刻度,玩家必须尽可能地提升游戏行为的效率,才能在游戏竞争中获胜。在游戏/劳动理论的检视下,MOBA呈现出一种工厂化的组织特征,玩家在“游戏梦工厂”里遵循科学管理主义的指导进行“瘾性劳动”。竞争类游戏的持续流行表明中国的游戏思想正处于“内卷化”状态中,需要构想游戏产业乃至文化发展的新可能。 展开更多
关键词 MOBA 多人角色扮演游戏 社会文化 网络游戏 竞争
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网络游戏中的角色扮演与人际互动——以《魔兽世界》为例 被引量:18
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作者 黄少华 杨岚 梁梅明 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2015年第2期93-103,共11页
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人... 角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。 展开更多
关键词 网络游戏 《魔兽世界》 角色扮演 人际互动
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国内外网络游戏产业研究文献综述 被引量:14
14
作者 李宁琪 李一可 《价值工程》 2008年第12期96-101,共6页
进入21世纪以来,网络游戏产业飞速发展起来,成为IT业界最具发展潜力的行业和学者们研究的热点。文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍了国内外网络游戏的起源和发展历史,分析了美、日、韩、中四国网络游戏产业... 进入21世纪以来,网络游戏产业飞速发展起来,成为IT业界最具发展潜力的行业和学者们研究的热点。文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍了国内外网络游戏的起源和发展历史,分析了美、日、韩、中四国网络游戏产业的发展现状和前景,明确了研究的重点和主要结论,并指出了研究的不足和急待解决的问题。 展开更多
关键词 网络游戏 产业 发展现状 比较评价 综述
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价值与风险感知对好评返现行为影响的演化分析 被引量:17
15
作者 韩菁 蔡寻 滕新玉 《中国管理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2019年第9期205-216,共12页
为探究C2C平台在线评论中好评返现行为的演化机制,将前景理论和风险感知因素引入演化博弈过程,构建了有别于传统收益矩阵的收益感知矩阵,以更好地刻画奖惩机制设置下买家和商家行为决策的动态演化过程。从前景理论和风险感知的视角诠释... 为探究C2C平台在线评论中好评返现行为的演化机制,将前景理论和风险感知因素引入演化博弈过程,构建了有别于传统收益矩阵的收益感知矩阵,以更好地刻画奖惩机制设置下买家和商家行为决策的动态演化过程。从前景理论和风险感知的视角诠释最优演化结果难以实现的原因,通过仿真收益和价值感知等不同参数对演化结果的影响,有针对性的提出治理好评返现的措施。研究结果表明:决策者的认知偏差、乐观偏见、确定和反射效应将使系统难收敛于最优演化稳定点;提高决策者对'收益'和'损失'的价值感知及损失规避程度有助于系统演化至最优结果;当博弈双方的初始选择概率,买方的客观差评收益、道德成本、公共利益感知和卖方的好评返现运营成本、抢占市场收益等参数围绕阈值变动时能够改变策略的演化倾向和稳定性。 展开更多
关键词 前景理论 在线评论 好评返现 价值感知 演化博弈
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青年玩家在网络游戏中的文化实践——基于现象级手游《和平精英》的观察 被引量:14
16
作者 刘蒙之 张锐君 《新闻与传播评论》 CSSCI 2022年第2期35-48,共14页
以现象级手游《和平精英》为研究对象,采用参与式观察与深度访谈结合的研究方法对青年玩家的游戏文化实践进行探究。研究将游戏玩家视作能动主体,将网络游戏视为现实世界的外延,在此基础上将游戏文化诠释为玩家在多重游戏空间内的文化... 以现象级手游《和平精英》为研究对象,采用参与式观察与深度访谈结合的研究方法对青年玩家的游戏文化实践进行探究。研究将游戏玩家视作能动主体,将网络游戏视为现实世界的外延,在此基础上将游戏文化诠释为玩家在多重游戏空间内的文化实践。理论视角上采用电玩空间阅读范式、电玩空间理论与流动空间理论等将游戏视为"诠释性的意义空间",在沃尔特提出的叙事空间、现象学空间和语义空间基础上增加了社交空间分析,从而交织出游戏文本、化身操作、符号意义与社交互动四种分析面向,并通过对玩家在游戏中的叙事、现象学、语义与社交等四种文化实践分析揭示了青年玩家基于游戏又出于游戏的创造性文化实践现象。研究发现四种文化实践并未割裂,相反,以《和平精英》为代表的网络游戏打破了单机游戏与社交媒体的壁垒,凝结了身体叙事与社交功能,在叙事和社交的平衡中形成独特的话语实践体系,构建一种新的游戏生态:一方面《和平精英》着重"亲密关系"和"预先社会网络"范式下的身体遥感,原本属于个体的身体符号被嵌入社会通用符号体系中,从而解放了玩家身体操作的叙事性,游戏化身从单机游戏时代的自我表达主体转变为社交传播媒介;另一方面,随着电子游戏和玩家的彼此激活,叙事权力不再由游戏设计者所垄断,处于流动中的青年玩家正在以娱乐化和社交化的叙事方式参与电子游戏的话语建构中,在游戏设计者所划定的交互规则内积极设计交互内容,有意或无意中抵抗权力话语和强制性意义,丰富了新型电子游戏话语的内涵。 展开更多
关键词 《和平精英》 网络游戏 游戏空间 文化实践
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信息共享条件下供应链在线与传统销售渠道协调定价 被引量:13
17
作者 邱若臻 黄小原 葛汝刚 《管理工程学报》 CSSCI 北大核心 2009年第4期74-78,共5页
研究了市场需求信息更新条件下,具有传统和在线销售的供应链双源渠道协调问题。建立了以制造商为主方,零售商为从方的Stackelberg主从对策模型,该模型实质是制造商在线销售价格与零售商传统销售价格之间协调;给出了需求信息共享和非共... 研究了市场需求信息更新条件下,具有传统和在线销售的供应链双源渠道协调问题。建立了以制造商为主方,零售商为从方的Stackelberg主从对策模型,该模型实质是制造商在线销售价格与零售商传统销售价格之间协调;给出了需求信息共享和非共享两种情况下的供应链最优协调价格策略;分析了需求预测信息对供应链最优协调价格策略及其利润的影响;最后进行了数值计算,探讨了需求信息参数对供应链及其成员利润的影响。结果表明,信息共享下的供应链及其成员利润要高于非信息共享情况,而且,越精确的需求预测将导致更高的利润。 展开更多
关键词 供应链 在线销售 协调 信息共享 STACKELBERG主从对策
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青少年网络游戏行为的结构 被引量:13
18
作者 黄少华 刘赛 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2013年第5期55-62,共8页
网络游戏建构了一个虚实交织的想象空间。在梳理学界有关网络游戏中的社会互动、团队合作、自我认同、暴力行为等研究成果的基础上,提出网络游戏行为概念。基于深度访谈资料,运用类属分析方法,对青少年网络游戏行为的结构和维度,进行了... 网络游戏建构了一个虚实交织的想象空间。在梳理学界有关网络游戏中的社会互动、团队合作、自我认同、暴力行为等研究成果的基础上,提出网络游戏行为概念。基于深度访谈资料,运用类属分析方法,对青少年网络游戏行为的结构和维度,进行了探索性的实证研究。研究发现,网络游戏行为是一个多维度的概念。 展开更多
关键词 网络游戏 网络游戏行为 青少年
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青少年网络游戏与心理健康:动机的调节与中介 被引量:14
19
作者 王继瑛 李明 《心理学探新》 CSSCI 2012年第3期282-286,共5页
先前研究对游戏动机在网游与心理健康关系中的作用缺乏明确的认识,相关领域的研究也存在争议。通过实证研究发现:(1)成就和归属动机对网游-健康关系均具有显著的调节作用,但方向相反;成就动机具有类似防御的积极作用,归属动机的调节作... 先前研究对游戏动机在网游与心理健康关系中的作用缺乏明确的认识,相关领域的研究也存在争议。通过实证研究发现:(1)成就和归属动机对网游-健康关系均具有显著的调节作用,但方向相反;成就动机具有类似防御的积极作用,归属动机的调节作用显示了以网游满足归属需要带来的消极后果;(2)享乐动机不完全中介了网游-健康关系(系数为负),以享乐动机的满足作为网游目的的人,较少沉迷于网络游戏,心理健康问题也较少。 展开更多
关键词 网络游戏 心理健康 动机 中介效应 调节效应
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基于改进遗传算法的路径选择算法及仿真实现 被引量:14
20
作者 顾键萍 张明敏 王梅亮 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2016年第8期1805-1811,共7页
传统路径最优算法把路径最短作为目标,不考虑网络拥堵和游戏区域人数等实时情况,使得算法存在局限性。根据网络游戏实际情况,提出网络游戏路径选择模型,并用改进的遗传算法仿真实现。对游戏地图与游戏相关数据进行预处理,得到游戏地图... 传统路径最优算法把路径最短作为目标,不考虑网络拥堵和游戏区域人数等实时情况,使得算法存在局限性。根据网络游戏实际情况,提出网络游戏路径选择模型,并用改进的遗传算法仿真实现。对游戏地图与游戏相关数据进行预处理,得到游戏地图各路段实时加权长度值,通过遗传算法进行寻优求解。提出一种基于改进遗传算法的网络游戏路径选择方法,与经典算法Dijkstra相比,有效提高了路径搜索效率。 展开更多
关键词 遗传算法 网络游戏 路径选择 建模与仿真
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