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虚拟现实环境下用户信息接受行为临场感研究
被引量:
8
1
作者
王铎
王晰巍
+1 位作者
李玥琪
韦雅楠
《现代情报》
CSSCI
2020年第2期52-61,共10页
[目的/意义]本文通过对比用户在虚拟现实全景视频和传统2D平面视频所感受到的沉浸倾向、互动度、学习效果等指标,探究用户在虚拟现实环境与传统媒介信息接受行为的临场感和信息接受效果。[方法/过程]本文构建了不同媒介下用户信息接受...
[目的/意义]本文通过对比用户在虚拟现实全景视频和传统2D平面视频所感受到的沉浸倾向、互动度、学习效果等指标,探究用户在虚拟现实环境与传统媒介信息接受行为的临场感和信息接受效果。[方法/过程]本文构建了不同媒介下用户信息接受行为临场感影响因素模型,通过实验方法和调查问卷来获取测量用户沉浸感的数据,并对提出的假设进行验证。[结果/结论]实验结果表明,用户在虚拟现实环境下进行信息接受行为所感受到的临场感高于通过传统媒介的信息接受行为。此外,本研究还发现虚拟现实技术可以引起用户对信息内容产生兴趣,在用户信息接受过程中,通过虚拟现实技术产生的更强的临场感,可以对用户信息接受行为有积极的影响。
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关键词
虚拟现实
信息接受行为
临场感
全景视频
沉浸倾向
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职称材料
题名
虚拟现实环境下用户信息接受行为临场感研究
被引量:
8
1
作者
王铎
王晰巍
李玥琪
韦雅楠
机构
吉林大学管理学院
吉林大学大数据管理研究中心
出处
《现代情报》
CSSCI
2020年第2期52-61,共10页
基金
国家自然科学基金面上项目“信息生态视角下新媒体信息消费行为机理及服务模式创新研究”(项目编号:71673108)
文摘
[目的/意义]本文通过对比用户在虚拟现实全景视频和传统2D平面视频所感受到的沉浸倾向、互动度、学习效果等指标,探究用户在虚拟现实环境与传统媒介信息接受行为的临场感和信息接受效果。[方法/过程]本文构建了不同媒介下用户信息接受行为临场感影响因素模型,通过实验方法和调查问卷来获取测量用户沉浸感的数据,并对提出的假设进行验证。[结果/结论]实验结果表明,用户在虚拟现实环境下进行信息接受行为所感受到的临场感高于通过传统媒介的信息接受行为。此外,本研究还发现虚拟现实技术可以引起用户对信息内容产生兴趣,在用户信息接受过程中,通过虚拟现实技术产生的更强的临场感,可以对用户信息接受行为有积极的影响。
关键词
虚拟现实
信息接受行为
临场感
全景视频
沉浸倾向
Keywords
virtual
reality
sense
of
presence
information
receiving
behavior
panoramic
video
immersive
tendency
分类号
G201 [文化科学—传播学]
G252.0
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题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
虚拟现实环境下用户信息接受行为临场感研究
王铎
王晰巍
李玥琪
韦雅楠
《现代情报》
CSSCI
2020
8
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