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初中学生沉溺电脑游戏行为及其影响因素研究 被引量:6
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作者 杨励 詹平 《预防医学情报杂志》 CAS 2002年第6期483-484,共2页
目的 了解初中学生沉溺电脑游戏 (包括电子游戏机 )行为及其影响因素。方法 对某大城市城区 6所中学共 3 499名初中学生进行无记名问卷调查。结果  13 1%的初中学生沉溺电脑游戏和电子游戏机 (男生为 13 4% ,女生为 12 7% )。其... 目的 了解初中学生沉溺电脑游戏 (包括电子游戏机 )行为及其影响因素。方法 对某大城市城区 6所中学共 3 499名初中学生进行无记名问卷调查。结果  13 1%的初中学生沉溺电脑游戏和电子游戏机 (男生为 13 4% ,女生为 12 7% )。其主要地点是社会上经营性的电脑游戏和电子游戏机场所 ,多因素logistic回归分析显示初中学生沉溺电脑游戏、电子游戏机行为与家庭环境因素 (父母亲具有大专及以上学历 ,未反对学生玩电脑游戏、父或母亲也玩电脑游戏、不良的家教方式、双亲关系紧张、父母与学生关系不够融洽、学生每月零用钱大于 10 0元等 )、学校环境因素 (课外活动单调、有要好的同学伙伴沉溺电脑游戏等 )相关联。结论 初中学生沉溺电脑游戏行为的预防教育和干预应尽早开始 ,并需要社会、家庭、学校全方位参与和共同行动。 展开更多
关键词 影响因素 电脑游戏 初中学生 健康教育
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游戏化教学在初中信息技术课中的应用 被引量:4
2
作者 周林祥 《科教导刊》 2015年第7期129-130,共2页
近年来,信息技术在各个领域发挥着越来越重要的作用,而信息技术教学也成为了初中课堂的一项重要教学内容。在教育体制改革的过程中,涌现出了很多新型教学模式,游戏化教学就是其中之一,并在初中信息技术课中得到了广泛应用,本文主要对此... 近年来,信息技术在各个领域发挥着越来越重要的作用,而信息技术教学也成为了初中课堂的一项重要教学内容。在教育体制改革的过程中,涌现出了很多新型教学模式,游戏化教学就是其中之一,并在初中信息技术课中得到了广泛应用,本文主要对此展开探讨,以期为初中信息技术课的教学提供一定的参考。 展开更多
关键词 游戏化教学 初中 信息技术课
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基于Construct 2游戏引擎的教育游戏设计——以初中化学为例 被引量:2
3
作者 智飞飞 杨澜 《中国医学教育技术》 2016年第2期184-187,共4页
通过学习者特征分析,基于Construct 2游戏引擎结合初中化学设计教育游戏,以期达到教育游戏和初中化学的高度整合,提高教学效果。该游戏应用教学后的结果显示,此教育游戏可以帮助学生复习知识并进行针对性练习,一定程度上提高了学习化学... 通过学习者特征分析,基于Construct 2游戏引擎结合初中化学设计教育游戏,以期达到教育游戏和初中化学的高度整合,提高教学效果。该游戏应用教学后的结果显示,此教育游戏可以帮助学生复习知识并进行针对性练习,一定程度上提高了学习化学的积极性。 展开更多
关键词 Construct2游戏引擎 教育游戏 初中化学
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暴力网络游戏成瘾初中生攻击行为的特征研究 被引量:1
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作者 孙月吉 董颖 +7 位作者 林媛 阎楠 王娜 徐福山 郑亚 徐国庆 李娜 周世昱 《中华行为医学与脑科学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2011年第7期651-653,共3页
目的探讨游戏成瘾初中生攻击行为特点。方法2008年8—12月随机整群抽取大连市4区8所初中6000名学生为调查对象,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CIAS)筛查出149名(2.5%)网络游戏成瘾初中生为研究对象,其中暴力游戏成... 目的探讨游戏成瘾初中生攻击行为特点。方法2008年8—12月随机整群抽取大连市4区8所初中6000名学生为调查对象,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CIAS)筛查出149名(2.5%)网络游戏成瘾初中生为研究对象,其中暴力游戏成瘾者71名,娱乐游戏成瘾者66名。匹配两组性别与年龄,最终两组入组学生都是66名,男性55名,女性11名,平均年龄(14.36±0.81)岁;非网络游戏成瘾组,按着性别和年龄匹配原则,随机抽出66名初中生。3组初中生都接受了攻击量表(AQ)评估。统计分析采用SPSS12.0版本软件包,对于3组游戏成瘾的攻击行为进行单因素方差分析(ANOVA)。结果在生理攻击[(21.59±4.36)分,(18.10±6.10)分,(14.92±5.61)分]、言语攻击[(21.04±3.98)分,(18.36±6.26)分,(15.66±5.23)分]、愤怒情绪[(21.37±4.43)分,(18.72±5.90)分,(16.56±5.70)分]、敌意认知[(21.69±5.77)分,(20.06±7.74)分,(16.39±6.85)分]和总分上[(85.56±13.71)分,(75.28±22.36)分,(63.54±20.32)分]上三组间差异显著(F14=25.07,17.35,3.25,10.40,21.81;P〈0.01);暴力网络游戏成瘾与娱乐网络游戏成瘾组间,在生理攻击、言语攻击、愤怒情绪和总分上差异显著(t1-4=3.48,2.68,2.65,10.27,P〈0.01)。在4个因子和总分上,暴力网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=6.66,5.37,4.48,5.30,22.01,P〈0.01),娱乐网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=3.18,2.69,2.16,3.66,11.74,P〈0.01)。结论暴力网络游戏成瘾初中生攻击行为增加,娱乐网络游戏虽然也增加初中生攻击行为,但程度较轻。 展开更多
关键词 网络暴力游戏 初中生 攻击行为
原文传递
浅析创编游戏对初中学生身心素质提高的影响 被引量:1
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作者 王建峰 《体育科研》 2010年第4期100-103,共4页
主要采用文献法、访谈法和实验法,根据"阳光体育"的要求,充分利用教师的主动性,设计教学手段,在传统游戏的基础上结合教材内容、结合初中学生年龄特点,加以改变和创新。
关键词 游戏 初中 学生 素质
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在初中体育高效课堂教学中如何巧妙应用体育游戏
6
作者 王旭东 《当代家庭教育》 2021年第7期117-118,共2页
近些年来,在教学改革的不断深入过程中,素质教育受到了广泛关注,为了促进学生的全面发展,教师需要采取新型的教学方式和教学手段,促进学生进行有效的学习。初中体育教学过程中想要构建起高效课堂,需要巧妙的应用体育游戏,在游戏教学法... 近些年来,在教学改革的不断深入过程中,素质教育受到了广泛关注,为了促进学生的全面发展,教师需要采取新型的教学方式和教学手段,促进学生进行有效的学习。初中体育教学过程中想要构建起高效课堂,需要巧妙的应用体育游戏,在游戏教学法下激发学生的体育学习兴趣,引导学生主动开展体育锻炼,掌握体育技巧,促进学生体能的发展。本文针对初中体育教学过程中体育游戏的应用作用进行分析,并探索如何在构建初中体育高效课堂中应用体育游戏。 展开更多
关键词 游戏 初中体育 高效课堂 构建
原文传递
“体育游戏”教学法对初中体育课堂教学的作用研究 被引量:6
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作者 吴桐 《当代体育科技》 2020年第17期111-112,共2页
在中学的体育课教学过程中,遵循着教学大纲的基础上,对学生在进行课上参与的活动。进行一系列教学布置,运用游戏的教学方法能大大提升课堂的教学效果。本文通过查找文献的方法,对近些年游戏教学方法在体育课堂过程中应用的相关文章进行... 在中学的体育课教学过程中,遵循着教学大纲的基础上,对学生在进行课上参与的活动。进行一系列教学布置,运用游戏的教学方法能大大提升课堂的教学效果。本文通过查找文献的方法,对近些年游戏教学方法在体育课堂过程中应用的相关文章进行总结分析,并运用实验对比的方法选取某初中学生进行实验干预。随机分成实验组和对照组,分别进行游戏教学方法和传统理念教学方法的对比实验,通过一个学期(18周)的干预后,数据结果显示,运用游戏教学方法实验班比传统教学方法对照班在体育运动成绩的身体素质指标上都有很好的提升。通过本文的实验研究,能够很好地为我国初中体育教师在平时增加体育的教学效果,增添更多的实践依据。 展开更多
关键词 体育游戏教学法 初中体育课 教学 作用
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网络暴力游戏成瘾初中生家庭环境与父母教养方式 被引量:4
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作者 孙月吉 董颖 +8 位作者 林媛 阎楠 王娜 徐福山 郑亚 徐国庆 李娜 朱程清 佟世军 《中华行为医学与脑科学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2011年第6期555-557,共3页
目的探讨网络暴力游戏成瘾初中生的家庭环境和父母教养方式。方法2008年8月至12月间,随机抽取大连市区8所初中6000名初中生自愿者接受了自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查,筛出149名(2.5%)网络成瘾者,其中暴力... 目的探讨网络暴力游戏成瘾初中生的家庭环境和父母教养方式。方法2008年8月至12月间,随机抽取大连市区8所初中6000名初中生自愿者接受了自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查,筛出149名(2.5%)网络成瘾者,其中暴力游戏成瘾者71人,娱乐游戏成瘾者78人,按性别年龄匹配原则分为暴力和娱乐成瘾两组(各组66名,男性55名,女性11名);按性别和年龄匹配原则再抽取66名非游戏组。3组被试均接受了父母教养方式(EMBU)、家庭环境量表中文版(FES-CV)评估。统计采用SPSS12.0版本软件包,组间比较采用了方差分析。结果暴力网络游戏成瘾组母温暖理解分值低于娱乐游戏成瘾和非游戏组[(46.37±13.93)分,(49.80±7.13)分,(53.16±14.89)分,F=4.88,P〈0.01],暴力游戏成瘾组显著低于非游戏成瘾组(P=0.002);娱乐游戏成瘾组母拒绝否认明显高于非游戏组(P=0.038);家庭环境调查显示情感表达[(4.74±1.32)分,(6.06±1.97)分,(5.80±1.11)分]、矛盾性[(5.57±1.85)分,(5.28±1.41)分,(3.63±1.50)分]、控制力[(3.96±1.87)分,(4.56±1.84)分,(4.63±1.85)分]分值3组间差异显著(F1-3=13.99,12.24,10.56;P〈0.05);暴力网络游戏成瘾组的情感表达显著低于其他两组(P〈0.01)、矛盾性显著高于其他两组(均P〈0.01)、控制力显著低于其他两组(均P〈0.01)、家庭内和家庭功能总分值也显著低于其他两组(P〈0.01,P〈0.05)。结论暴力游戏成瘾的初中生家庭情感表达困难,家庭矛盾多、母亲关怀少、控制力差。 展开更多
关键词 网络暴力游戏 初中生 家庭环境 教养方式
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暴力网络游戏成瘾初中生人格特点及其社会属性 被引量:2
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作者 董颖 孙月吉 +8 位作者 林媛 阎楠 王娜 徐福山 郑亚 李娜 王昭 吴新玲 朱程清 《中华行为医学与脑科学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2011年第8期728-730,共3页
目的探讨网络暴力游戏成瘾初中生人格特点及其社会属性。方法于2008年8~12月整群随机抽取大连8所初中生6000人,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查网络游戏成瘾者,同时采用网络成瘾诊断标准对阳性者进行复核确认... 目的探讨网络暴力游戏成瘾初中生人格特点及其社会属性。方法于2008年8~12月整群随机抽取大连8所初中生6000人,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查网络游戏成瘾者,同时采用网络成瘾诊断标准对阳性者进行复核确认,筛出149名(2.5%)网络游戏成瘾者,按性别和年龄被分成两组,即暴力游戏和娱乐游戏成瘾两组,(各组66名,男性55名,女性11名),平均年龄(14.36±0.81)岁;按性别和年龄匹配,抽出66名不玩游戏初中生作对照。采用艾森克人格问卷(EPQ)、MMPI—AF评估成瘾青少年人格特质及人格社会属性。结果三组初中生在精神病质和神经质方面差异显著(P〈0.05),网络暴力游戏成瘾初中生组的精神病质[(50.60±5.10)分;(50.40±6.30)分;(46.81±4.62)分;F=10.32,P=0.000]和神经质都高于娱乐游戏成瘾和非游戏组[(51.74±5.70)分;(49.03±6.85)分;(49.25±6.09)分,F=3.83,P=0.023];外显焦虑[(55.29±9.58)分;(45.11±8.31)分;(43.24±8.32)分]、依赖性[(58.90±9.09)分;(55.97±8.63)分;(54.05±11.39)分]、社会责任感[(37.47±12.41)分;(43.25±11.24)分;(46.34±14.37)分]在三组之间差异显著(F1-3=36.17,4.11,8.23;P〈0.05);外显焦虑和依赖性在暴力成瘾组显著高于娱乐成瘾组(P〈0.05),社会责任感分值在暴力游戏成瘾组显著低于不玩游戏组(P〈0.05)。结论暴力游戏成瘾的初中生具有精神病质和神经质的人格特质;暴力网络游戏成瘾组的外显焦虑和依赖性强,而责任感差。 展开更多
关键词 网络暴力游戏 网络成瘾 初中生 人格 人格社会属性
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