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虚拟化身对攻击性的启动效应:游戏暴力性、玩家性别的影响 被引量:11
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作者 衡书鹏 周宗奎 +1 位作者 牛更枫 刘庆奇 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2017年第11期1460-1472,共13页
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家... 虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。 展开更多
关键词 启动效应 化身形象 游戏暴力性 玩家性别 化身认同 攻击性
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为什么谦和的人在游戏中会变得狂躁 被引量:1
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作者 杰米·马迪根 郑博航(译) 《文化艺术研究》 2023年第4期74-82,115,共10页
本文主要探究了一种现象:在游戏中,即使平日温和的人也可能变得易怒和恶劣,甚至对他人进行辱骂。作者利用心理学理论作为分析工具,并结合具体实验,把焦点放在了玩家背后的心理运作上。他指出了游戏中的“去个体化”的现象,即在游戏环境... 本文主要探究了一种现象:在游戏中,即使平日温和的人也可能变得易怒和恶劣,甚至对他人进行辱骂。作者利用心理学理论作为分析工具,并结合具体实验,把焦点放在了玩家背后的心理运作上。他指出了游戏中的“去个体化”的现象,即在游戏环境中,玩家的个人责任感会降低,对自身冲动行为的反思也会减少,这使他们更易受到环境和他人影响。此外,通过具体的实例分析,作者揭示了游戏公司如何利用心理学原理来改善游戏环境,从而为颇具争议的游戏暴力话题提供了一个全新的视角。 展开更多
关键词 游戏暴力 去个体化 英雄联盟 游戏心理学
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中学生游戏暴力接触量的相关因素 被引量:1
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作者 赵丽 江光荣 王英 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2011年第5期374-379,共6页
目的:探讨中学生游戏暴力接触量的相关因素。方法:方便选取湖北省某高中一年级学生调查对象,获有效样本887份,用游戏习惯使用问卷(包括暴力程度、游戏频度、游戏有趣性)、环境因素问卷(包括家庭暴力、同伴暴力、影视暴力和生活挫折)和... 目的:探讨中学生游戏暴力接触量的相关因素。方法:方便选取湖北省某高中一年级学生调查对象,获有效样本887份,用游戏习惯使用问卷(包括暴力程度、游戏频度、游戏有趣性)、环境因素问卷(包括家庭暴力、同伴暴力、影视暴力和生活挫折)和心理因素问卷(包括竞争性和自尊)进行施测,分析这些变量之间的关系。结果:家庭暴力、同伴暴力和生活挫折分别进入"是否接触游戏"和"接触量"的回归方程,但自尊只进入前者,影视暴力只进入后者;父亲受教育程度(β=-0.37)、影视暴力(β=-0.30)及自尊(β=-0.18)可以负向预测游戏暴力接触量,家庭暴力(β=0.15)正向预测游戏暴力接触量;游戏暴力与游戏频率呈正相关(r=0.29)。结论:个体是否接触游戏暴力以及接触量与人口学变量、心理因素和环境因素有关,父亲受教育程度高、高影视暴力、高自尊、家庭暴力低的个体,游戏暴力接触量增加得越少;游戏暴力本身可能会促进玩家的游戏暴力接触量。 展开更多
关键词 游戏暴力 攻击性 中学生 横断面调查
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青少年网络游戏行为研究 被引量:19
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作者 黄少华 《淮阴师范学院学报(哲学社会科学版)》 2008年第1期115-122,共8页
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;... 基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。 展开更多
关键词 青少年 网络游戏 网络游戏暴力
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游戏暴力的宣泄作用 被引量:1
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作者 缑赫 李景华 《西安文理学院学报(社会科学版)》 2013年第5期33-36,共4页
电子游戏中的暴力成分一直广受诟病,许多研究都认为它增加了青少年的暴力倾向,然而却往往忽略了玩家自身的感受。电子游戏的参与性决定了它与其他媒介暴力的不同,许多玩家表示玩游戏的过程使他们感到放松,有宣泄负面情绪的作用。以费什... 电子游戏中的暴力成分一直广受诟病,许多研究都认为它增加了青少年的暴力倾向,然而却往往忽略了玩家自身的感受。电子游戏的参与性决定了它与其他媒介暴力的不同,许多玩家表示玩游戏的过程使他们感到放松,有宣泄负面情绪的作用。以费什巴赫的"宣泄"假说和心理学上的"替代性满足"为理论依据,通过对游戏玩家的调查访问,采用自传研究法,论证游戏暴力的宣泄作用。 展开更多
关键词 游戏暴力 宣泄 替代性满足
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