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虚拟化身对攻击性的启动效应:游戏暴力性、玩家性别的影响
被引量:
11
1
作者
衡书鹏
周宗奎
+1 位作者
牛更枫
刘庆奇
《心理学报》
CSSCI
CSCD
北大核心
2017年第11期1460-1472,共13页
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家...
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。
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关键词
启动效应
化身形象
游戏暴力性
玩家性别
化身认同
攻击性
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职称材料
为什么谦和的人在游戏中会变得狂躁
被引量:
1
2
作者
杰米·马迪根
郑博航(译)
《文化艺术研究》
2023年第4期74-82,115,共10页
本文主要探究了一种现象:在游戏中,即使平日温和的人也可能变得易怒和恶劣,甚至对他人进行辱骂。作者利用心理学理论作为分析工具,并结合具体实验,把焦点放在了玩家背后的心理运作上。他指出了游戏中的“去个体化”的现象,即在游戏环境...
本文主要探究了一种现象:在游戏中,即使平日温和的人也可能变得易怒和恶劣,甚至对他人进行辱骂。作者利用心理学理论作为分析工具,并结合具体实验,把焦点放在了玩家背后的心理运作上。他指出了游戏中的“去个体化”的现象,即在游戏环境中,玩家的个人责任感会降低,对自身冲动行为的反思也会减少,这使他们更易受到环境和他人影响。此外,通过具体的实例分析,作者揭示了游戏公司如何利用心理学原理来改善游戏环境,从而为颇具争议的游戏暴力话题提供了一个全新的视角。
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关键词
游戏暴力
去个体化
英雄联盟
游戏心理学
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职称材料
中学生游戏暴力接触量的相关因素
被引量:
1
3
作者
赵丽
江光荣
王英
《中国心理卫生杂志》
CSSCI
CSCD
北大核心
2011年第5期374-379,共6页
目的:探讨中学生游戏暴力接触量的相关因素。方法:方便选取湖北省某高中一年级学生调查对象,获有效样本887份,用游戏习惯使用问卷(包括暴力程度、游戏频度、游戏有趣性)、环境因素问卷(包括家庭暴力、同伴暴力、影视暴力和生活挫折)和...
目的:探讨中学生游戏暴力接触量的相关因素。方法:方便选取湖北省某高中一年级学生调查对象,获有效样本887份,用游戏习惯使用问卷(包括暴力程度、游戏频度、游戏有趣性)、环境因素问卷(包括家庭暴力、同伴暴力、影视暴力和生活挫折)和心理因素问卷(包括竞争性和自尊)进行施测,分析这些变量之间的关系。结果:家庭暴力、同伴暴力和生活挫折分别进入"是否接触游戏"和"接触量"的回归方程,但自尊只进入前者,影视暴力只进入后者;父亲受教育程度(β=-0.37)、影视暴力(β=-0.30)及自尊(β=-0.18)可以负向预测游戏暴力接触量,家庭暴力(β=0.15)正向预测游戏暴力接触量;游戏暴力与游戏频率呈正相关(r=0.29)。结论:个体是否接触游戏暴力以及接触量与人口学变量、心理因素和环境因素有关,父亲受教育程度高、高影视暴力、高自尊、家庭暴力低的个体,游戏暴力接触量增加得越少;游戏暴力本身可能会促进玩家的游戏暴力接触量。
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关键词
游戏暴力
攻击性
中学生
横断面调查
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职称材料
青少年网络游戏行为研究
被引量:
19
4
作者
黄少华
《淮阴师范学院学报(哲学社会科学版)》
2008年第1期115-122,共8页
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;...
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。
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关键词
青少年
网络游戏
网络游戏暴力
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职称材料
游戏暴力的宣泄作用
被引量:
1
5
作者
缑赫
李景华
《西安文理学院学报(社会科学版)》
2013年第5期33-36,共4页
电子游戏中的暴力成分一直广受诟病,许多研究都认为它增加了青少年的暴力倾向,然而却往往忽略了玩家自身的感受。电子游戏的参与性决定了它与其他媒介暴力的不同,许多玩家表示玩游戏的过程使他们感到放松,有宣泄负面情绪的作用。以费什...
电子游戏中的暴力成分一直广受诟病,许多研究都认为它增加了青少年的暴力倾向,然而却往往忽略了玩家自身的感受。电子游戏的参与性决定了它与其他媒介暴力的不同,许多玩家表示玩游戏的过程使他们感到放松,有宣泄负面情绪的作用。以费什巴赫的"宣泄"假说和心理学上的"替代性满足"为理论依据,通过对游戏玩家的调查访问,采用自传研究法,论证游戏暴力的宣泄作用。
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关键词
游戏暴力
宣泄
替代性满足
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职称材料
题名
虚拟化身对攻击性的启动效应:游戏暴力性、玩家性别的影响
被引量:
11
1
作者
衡书鹏
周宗奎
牛更枫
刘庆奇
机构
青少年网络心理与行为教育部重点实验室华中师范大学心理学院暨湖北省人的发展与心理健康重点实验室
出处
《心理学报》
CSSCI
CSCD
北大核心
2017年第11期1460-1472,共13页
基金
国家社科基金重大攻关项目(11&ZD151)
华中师范大学中央高校基本科研业务费重大培育项目(CCNU14Z02004)
北京师范大学中国基础教育质量监测协同创新中心自主课题(2016-04-003-BZK01)
文摘
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。
关键词
启动效应
化身形象
游戏暴力性
玩家性别
化身认同
攻击性
Keywords
priming
effect
avatar
appearance
game
violence
player
gender
avatar
identification
aggression
分类号
B849 [哲学宗教—应用心理学]
C91 [哲学宗教—心理学]
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职称材料
题名
为什么谦和的人在游戏中会变得狂躁
被引量:
1
2
作者
杰米·马迪根
郑博航(译)
机构
北京大学艺术学院
出处
《文化艺术研究》
2023年第4期74-82,115,共10页
文摘
本文主要探究了一种现象:在游戏中,即使平日温和的人也可能变得易怒和恶劣,甚至对他人进行辱骂。作者利用心理学理论作为分析工具,并结合具体实验,把焦点放在了玩家背后的心理运作上。他指出了游戏中的“去个体化”的现象,即在游戏环境中,玩家的个人责任感会降低,对自身冲动行为的反思也会减少,这使他们更易受到环境和他人影响。此外,通过具体的实例分析,作者揭示了游戏公司如何利用心理学原理来改善游戏环境,从而为颇具争议的游戏暴力话题提供了一个全新的视角。
关键词
游戏暴力
去个体化
英雄联盟
游戏心理学
Keywords
game
violence
deindividuation
League
of
Legends
game
psychology
分类号
G899 [文化科学—体育学]
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职称材料
题名
中学生游戏暴力接触量的相关因素
被引量:
1
3
作者
赵丽
江光荣
王英
机构
华中师范大学心理学院暨湖北省人的发展与心理健康重点实验室
湖北省孝感高级中学
出处
《中国心理卫生杂志》
CSSCI
CSCD
北大核心
2011年第5期374-379,共6页
文摘
目的:探讨中学生游戏暴力接触量的相关因素。方法:方便选取湖北省某高中一年级学生调查对象,获有效样本887份,用游戏习惯使用问卷(包括暴力程度、游戏频度、游戏有趣性)、环境因素问卷(包括家庭暴力、同伴暴力、影视暴力和生活挫折)和心理因素问卷(包括竞争性和自尊)进行施测,分析这些变量之间的关系。结果:家庭暴力、同伴暴力和生活挫折分别进入"是否接触游戏"和"接触量"的回归方程,但自尊只进入前者,影视暴力只进入后者;父亲受教育程度(β=-0.37)、影视暴力(β=-0.30)及自尊(β=-0.18)可以负向预测游戏暴力接触量,家庭暴力(β=0.15)正向预测游戏暴力接触量;游戏暴力与游戏频率呈正相关(r=0.29)。结论:个体是否接触游戏暴力以及接触量与人口学变量、心理因素和环境因素有关,父亲受教育程度高、高影视暴力、高自尊、家庭暴力低的个体,游戏暴力接触量增加得越少;游戏暴力本身可能会促进玩家的游戏暴力接触量。
关键词
游戏暴力
攻击性
中学生
横断面调查
Keywords
game
violence
aggression
high
school
student
cross-sectional
studies
分类号
C913.5 [经济管理]
B844.2 [社会学]
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职称材料
题名
青少年网络游戏行为研究
被引量:
19
4
作者
黄少华
机构
兰州大学哲学社会学院
出处
《淮阴师范学院学报(哲学社会科学版)》
2008年第1期115-122,共8页
基金
2003年度国家社会科学基金项目"网络社会行为及其管理"(03BSH014)
兰州大学985工程项目"网络社会学:网络时代社会学的重建"(582633)
文摘
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。
关键词
青少年
网络游戏
网络游戏暴力
Keywords
youth
online
game
online
game
violence
分类号
F49 [经济管理—产业经济]
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职称材料
题名
游戏暴力的宣泄作用
被引量:
1
5
作者
缑赫
李景华
机构
中国传媒大学电视与新闻学院
西安文理学院幼儿师范学院
出处
《西安文理学院学报(社会科学版)》
2013年第5期33-36,共4页
文摘
电子游戏中的暴力成分一直广受诟病,许多研究都认为它增加了青少年的暴力倾向,然而却往往忽略了玩家自身的感受。电子游戏的参与性决定了它与其他媒介暴力的不同,许多玩家表示玩游戏的过程使他们感到放松,有宣泄负面情绪的作用。以费什巴赫的"宣泄"假说和心理学上的"替代性满足"为理论依据,通过对游戏玩家的调查访问,采用自传研究法,论证游戏暴力的宣泄作用。
关键词
游戏暴力
宣泄
替代性满足
Keywords
video
game
violence
catharsis
vicarious
satisfaction
autobiographical
method
分类号
C913.5 [经济管理]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
虚拟化身对攻击性的启动效应:游戏暴力性、玩家性别的影响
衡书鹏
周宗奎
牛更枫
刘庆奇
《心理学报》
CSSCI
CSCD
北大核心
2017
11
下载PDF
职称材料
2
为什么谦和的人在游戏中会变得狂躁
杰米·马迪根
郑博航(译)
《文化艺术研究》
2023
1
下载PDF
职称材料
3
中学生游戏暴力接触量的相关因素
赵丽
江光荣
王英
《中国心理卫生杂志》
CSSCI
CSCD
北大核心
2011
1
下载PDF
职称材料
4
青少年网络游戏行为研究
黄少华
《淮阴师范学院学报(哲学社会科学版)》
2008
19
下载PDF
职称材料
5
游戏暴力的宣泄作用
缑赫
李景华
《西安文理学院学报(社会科学版)》
2013
1
下载PDF
职称材料
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