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娱乐数字化:元宇宙创构的动力、风险及前景 被引量:15
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作者 简圣宇 《深圳大学学报(人文社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2022年第3期33-43,共11页
娱乐不仅是一种以放松身心为目的的消遣方式,还是人类凭借想象力去超越现实局限的特殊实践活动。从人文关怀的视角看,元宇宙的出场标志着一场娱乐数字化运动引发的重大历史节点:人类的精神生活范围正在超越被物质世界所规定的现实场域,... 娱乐不仅是一种以放松身心为目的的消遣方式,还是人类凭借想象力去超越现实局限的特殊实践活动。从人文关怀的视角看,元宇宙的出场标志着一场娱乐数字化运动引发的重大历史节点:人类的精神生活范围正在超越被物质世界所规定的现实场域,伸展到由人类自由构造起的虚拟场域;通过元宇宙平台,人类正在进入物质世界和数字世界联通起来的跨界生存时代。其中必然蕴含着内在的社会风险,可能催生出程度不一的成瘾性依赖和社会性无聊等社会问题。但更重要的是,它将给人文领域注入新的活力,为文艺创作提供更丰富的应用资源和更广阔的空间。作为人类创构元宇宙的内在驱力,娱乐在数字化转型过程中开始超越原有的单纯消遣属性,为诸多科技成果提供应用场景,从而成为一种影响到社会各个领域的文明推动力。要言之,在“科技向善”的人文态度调制下,元宇宙将原本仅为一种消费性、消遣性的娱乐活动转化为创造性、生产性的人文数字活动,由此元宇宙本身成为一种推动人类跨界生活的生产力。 展开更多
关键词 娱乐数字化 数字游戏 虚拟现实 元宇宙 虚拟数字人 游戏引擎
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小丑照护在儿童肱骨髁上骨折术后康复中的应用 被引量:9
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作者 王玲 易羽 +3 位作者 黄玉婷 陈波 王远辉 张代英 《护理管理杂志》 CSCD 2023年第1期71-75,共5页
目的观察小丑照护在学龄前儿童肱骨髁上骨折术后康复中的应用效果。方法选取肱骨髁上骨折GartlandⅡ型和Ⅲ型的学龄前患儿192例,随机分为观察组和对照组。对照组患儿进行常规健康教育与康复训练流程,观察组基于小丑照护的思路,采用娱乐... 目的观察小丑照护在学龄前儿童肱骨髁上骨折术后康复中的应用效果。方法选取肱骨髁上骨折GartlandⅡ型和Ⅲ型的学龄前患儿192例,随机分为观察组和对照组。对照组患儿进行常规健康教育与康复训练流程,观察组基于小丑照护的思路,采用娱乐游戏式健康教育和康复训练。观察两组术后疼痛评分、X线骨痂评分以及骨折愈合时间;并在术后3个月随访肘关节Flynn评分。结果在疼痛方面,术后1 d观察组与对照组相比,差异无统计学意义(P>0.05);术后3 d和术后5 d,观察组的疼痛评分均低于对照组,差异均有统计学意义(P<0.01)。在骨折愈合方面,观察组在术后2周、5周和8周的X线骨痂评分均高于对照组(P<0.01或P<0.05);骨折愈合时间观察组低于对照组(P<0.01)。关节功能状况,在术后3个月观察组的Flynn评分优于对照组(P<0.01)。家长满意度,观察组高于对照组(P<0.01)。结论小丑照护模式可通过“移情”有效缓解患儿术后疼痛;还可以提高健康教育的效果和依从性,加速骨折愈合和术后关节功能的恢复,提高家长满意度。 展开更多
关键词 小丑照护 健康教育 娱乐游戏式 儿童 肱骨髁上骨折
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设计体验的游戏特征研究 被引量:4
3
作者 江小浦 曹海波 胡书可 《包装工程》 CAS 北大核心 2019年第22期24-27,共4页
目的分析游戏产生乐趣的机制,研究出适用于现代设计体验的游戏特征。方法以游戏的元素和机制为基础,对人们的乐趣分类研究,分析游戏是如何满足不同层次消费者的精神需求的,对其中游戏的元素和机制不断产生乐趣的原理进行分析。结论游戏... 目的分析游戏产生乐趣的机制,研究出适用于现代设计体验的游戏特征。方法以游戏的元素和机制为基础,对人们的乐趣分类研究,分析游戏是如何满足不同层次消费者的精神需求的,对其中游戏的元素和机制不断产生乐趣的原理进行分析。结论游戏作为人们日常消遣和娱乐的方式之一,用户在游戏互动体验中更容易操作,娱乐交互的效果更好,游戏带来的情感化、娱乐化体验让用户更加主动地参与。游戏的使用者和设计的体验者具有一致性--人,人们产生乐趣的方式也具有共同性,并且随着人们精神需求的不断提高,现代设计体验已经无法满足,可以借鉴其中部分产生乐趣的方法,运用于设计之中。通过对游戏产生乐趣机制的研究,将现代设计体验提升到一个新的层次。 展开更多
关键词 用户体验 情感体验 娱乐化体验 游戏特征
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儿童校外生活状况报告:休闲娱乐
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作者 胡晓晴 薛海平 +3 位作者 肖凤秋 陈旭群 庞小冬 邱天敏 《中国校外教育》 2024年第2期13-33,共21页
休闲娱乐是中国儿童校外生活的重要组成部分。2023年,中国儿童中心联合首都师范大学中小学生校外教育研究院、北京大学中国社会科学调查中心,在全国范围内开展了儿童校外生活状况调查。基于调查数据,本研究发现:(1)儿童线下休闲娱乐活... 休闲娱乐是中国儿童校外生活的重要组成部分。2023年,中国儿童中心联合首都师范大学中小学生校外教育研究院、北京大学中国社会科学调查中心,在全国范围内开展了儿童校外生活状况调查。基于调查数据,本研究发现:(1)儿童线下休闲娱乐活动丰富多彩,超七成的儿童参与了线下休闲娱乐活动,参与比例最高的是体育锻炼和去公共场所(小区、公园等)玩,参与时长较长的是休息、社会交往和观看表演;(2)儿童线上休闲娱乐活动参与情况值得关注,超六成的儿童参与了线上休闲娱乐活动,参与比例最高的是看视频(电视、电影、动画片、短视频等),参与时长最长的是玩网络游戏;(3)近五成儿童在父母陪同下参与线下休闲娱乐活动;(4)线下和线上休闲娱乐活动普遍受到儿童喜爱,家长则更重视线下休闲娱乐活动;(5)不同性别、学段、地区和家庭背景的儿童参与线下和线上休闲娱乐活动比例和时长具有显著差异性。因此,应加强顶层设计,倡导科学的休闲娱乐方式;关注农村儿童休闲娱乐活动质量改善;重视线下休闲娱乐活动中的同伴交往;加强对儿童线上休闲娱乐活动的监管。 展开更多
关键词 休闲娱乐 校外生活 网络游戏 体育锻炼
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基于数字形式的21世纪娱乐发展新趋势 被引量:2
5
作者 杨蔚 《艺术与设计(理论版)》 2010年第10X期47-49,共3页
随着新的技术的发展,传统的艺术也在不断的进化中,加入了数字设备和数字技术的新媒体艺术成为当前世界的热点。文章中着重介绍了几种新的艺术形式的案例,比如互动墙面、互动交互装置、手机游戏。这些新的数字艺术创造了新的娱乐方式,丰... 随着新的技术的发展,传统的艺术也在不断的进化中,加入了数字设备和数字技术的新媒体艺术成为当前世界的热点。文章中着重介绍了几种新的艺术形式的案例,比如互动墙面、互动交互装置、手机游戏。这些新的数字艺术创造了新的娱乐方式,丰富的大众的生活。 展开更多
关键词 数字娱乐 新媒体艺术 互动墙面 互动交互装置 手机游戏
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仿真技术在娱乐业中的应用 被引量:2
6
作者 张瑨 吕汝元 《测控技术》 CSCD 2000年第7期19-22,共4页
介绍了仿真技术在娱乐业中应用的历史和现状 ,分析了仿真技术领域新技术在娱乐业中的应用前景。
关键词 娱乐业 仿真技术 虚拟现实
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中国电视娱乐节目的传播元素分析 被引量:2
7
作者 陈一 丁姗 《镇江高专学报》 2007年第2期51-54,共4页
从电视娱乐节目"游戏"的文化本质入手,简要回顾了中国电视娱乐节目的出场语境和发展历程。在分析电视娱乐节目诸元素的基础上,结合媒介批判理论指出:与传统的娱乐和游戏方式不同,电视娱乐节目有着强烈的商业性和意识形态色彩... 从电视娱乐节目"游戏"的文化本质入手,简要回顾了中国电视娱乐节目的出场语境和发展历程。在分析电视娱乐节目诸元素的基础上,结合媒介批判理论指出:与传统的娱乐和游戏方式不同,电视娱乐节目有着强烈的商业性和意识形态色彩,各种元素的共同作用,推动了娱乐节目的变革与发展。 展开更多
关键词 大众传播 娱乐节目 游戏
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办公室娱乐健身交互设计研究 被引量:2
8
作者 丁媛 王金广 +3 位作者 陈韵瑶 蔡锦波 林志鹏 李文财 《艺术与设计(理论版)》 2012年第A05期123-125,共3页
通过对长时间使用电脑的办公室人群进行分析研究发现,该人群的身心健康存在诸多问题。此研究项目希望通过研究健身、娱乐、游戏相互之间的关系,设计适合的办公室健身娱乐项目。达到促进交流、激发工作热情和人群创造力、提高工作效率的... 通过对长时间使用电脑的办公室人群进行分析研究发现,该人群的身心健康存在诸多问题。此研究项目希望通过研究健身、娱乐、游戏相互之间的关系,设计适合的办公室健身娱乐项目。达到促进交流、激发工作热情和人群创造力、提高工作效率的效果,为办公室人群的身心健康及工作带来一定帮助,也希望能为相关类型研究提供参考。 展开更多
关键词 办公室 健身 娱乐 游戏 交互设计
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晚清民初小说娱乐功能的被忽视与归依 被引量:2
9
作者 贺根民 《河北科技大学学报(社会科学版)》 2009年第4期73-78,共6页
晚清启蒙思潮的鼓荡,促成文学与政治的联姻。新小说家期待视野的扭曲和启蒙行动的错觉,在改变小说的文类地位的同时,也相对忽视了小说的娱乐文化。民初小说家检讨晚清小说观念,批评与扬弃了小说观念的载道趋向。小说趋向娱乐文化的归栖... 晚清启蒙思潮的鼓荡,促成文学与政治的联姻。新小说家期待视野的扭曲和启蒙行动的错觉,在改变小说的文类地位的同时,也相对忽视了小说的娱乐文化。民初小说家检讨晚清小说观念,批评与扬弃了小说观念的载道趋向。小说趋向娱乐文化的归栖,既是对小说娱乐母体的沿袭与发展,也是对晚清启蒙思潮的反叛与弥补,中国小说观念近代化进程正是在由家国关注到情感娱乐的转变中,实现传统向现代的嬗变。 展开更多
关键词 晚清民初小说 小说观念 娱乐功能 游戏本性 忽视 归依
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A Web System for Choose Your Own Adventure
10
作者 Zizhong J. Wang Regina L. Barner 《Journal of Computer and Communications》 2014年第4期182-187,共6页
The Web system for Choose Your Own Adventure (CYOA) project utilizes the PHP and MySQL programming languages for an entertainment purpose. This project creates a fully-functional and se- cure online user system, in wh... The Web system for Choose Your Own Adventure (CYOA) project utilizes the PHP and MySQL programming languages for an entertainment purpose. This project creates a fully-functional and se- cure online user system, in which the accounts of the user system are stored in a MySQL database. Over the duration of this project, it is found that the PHP and MySQL programming languages are able to be employed for entertainment purposes, and they are both very effective in the field of entertainment. This project is meant to broaden the horizons of aspiring programmers in order to give them a glimpse into a possibility of using these programming languages in a scope that is commonly broached by game developers, but not programmers in the usual case. 展开更多
关键词 Web System PHP/MySQL entertainment game DEVELOPER
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从“公使钱”案看北宋中期中央与地方的财政博弈
11
作者 王晓龙 郭志伟 《河北学刊》 CSSCI 北大核心 2023年第3期90-98,共9页
北宋以来,地方财税项目不断被中央侵夺,逐渐形成了强大的中央财政集权体制。宋夏战争时期,由于庞大的开销造成了地方政府财政的窘迫局面,越来越多的士大夫关注于公使钱在地方财政中的作用。为解决边境州军犒赏经费紧张的局面,部分边臣... 北宋以来,地方财税项目不断被中央侵夺,逐渐形成了强大的中央财政集权体制。宋夏战争时期,由于庞大的开销造成了地方政府财政的窘迫局面,越来越多的士大夫关注于公使钱在地方财政中的作用。为解决边境州军犒赏经费紧张的局面,部分边臣加强了对公使钱的管理和经营。其中出现的种种“违规”行为,使中央政府认识到严格管理地方财政的重要性,故在台谏官的弹劾下酿成多起公案。面对中央政府的“掠夺”行为,地方政府同样采取多种方式来增加公使钱与之博弈,从而导致中央政府与地方政府在财权分配上的矛盾不断加深。 展开更多
关键词 宋代 财政集中 公使钱 案件 博弈
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初中生同伴接纳、友谊支持、孤独感与网络成瘾的关系 被引量:1
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作者 郝泽生 张海滨 牛玉柏 《人类工效学》 2017年第6期26-31,41,共7页
目的探究孤独感在同伴接纳、友谊支持与网络成瘾之间的中介作用及性别差异。方法采用青少年病理性网络使用量表、孤独感量表、同伴提名法以及友谊质量问卷对成都市745名初中生进行测查。结果中学男生的网络成瘾率显著高于女生;孤独感完... 目的探究孤独感在同伴接纳、友谊支持与网络成瘾之间的中介作用及性别差异。方法采用青少年病理性网络使用量表、孤独感量表、同伴提名法以及友谊质量问卷对成都市745名初中生进行测查。结果中学男生的网络成瘾率显著高于女生;孤独感完全中介了友谊支持对网络成瘾的影响,部分中介了女生同伴接纳对网络成瘾的影响;孤独感对女生友谊支持与网络成瘾的影响要大于同伴接纳对网络成瘾的影响。结论男女生同伴接纳、友谊支持对网络成瘾的影响有着不同的模式,友谊支持对初中生的影响更大,同伴接纳只对女生网络成瘾产生影响。 展开更多
关键词 同伴接纳 友谊支持 孤独感 网络成瘾 互联网 网民 青少年 中学生 娱乐 游戏 社会心理学 教育心理学
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电视娱乐节目中游戏元素的选择及运用
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作者 张瑞 《电视技术》 2018年第7期113-116,共4页
随着我国电视业的快速发展,娱乐节目也相应的有了质的提高,制作者开始扩展思维寻找新的亮点,在节目中融入一些不同种类的节目元素,诸如脱口秀、全民互动、体育游戏、游戏闯关、舞蹈表演等等,让节目的形式变得非常丰富适合不同的观众口... 随着我国电视业的快速发展,娱乐节目也相应的有了质的提高,制作者开始扩展思维寻找新的亮点,在节目中融入一些不同种类的节目元素,诸如脱口秀、全民互动、体育游戏、游戏闯关、舞蹈表演等等,让节目的形式变得非常丰富适合不同的观众口味需求,其中游戏是非常重要的一种方式,研究电视娱乐节目中游戏元素的选择和利用,能更好的呈现出娱乐节目的趣味性和吸引力,得到越来越多观众的喜爱。 展开更多
关键词 电视娱乐节目 游戏元素 游戏 体育游戏
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简析儿童文学《夏洛的网》中的娱乐功能
14
作者 李凤婷 尹锡荣 《海外英语》 2015年第3期169-170,共2页
《夏洛的网》是美国作家E.B.怀特的经典之作,也是一首关于生命,友情,承诺和爱的赞歌,50年来一直傲居"美国最伟大的十部儿童文学名著"首位。作为一部经典的儿童文学作品,《夏洛的网》中的娱乐功能非常突出,主要反映在游戏精神... 《夏洛的网》是美国作家E.B.怀特的经典之作,也是一首关于生命,友情,承诺和爱的赞歌,50年来一直傲居"美国最伟大的十部儿童文学名著"首位。作为一部经典的儿童文学作品,《夏洛的网》中的娱乐功能非常突出,主要反映在游戏精神,快乐原则及幽默意识等方面。通过娱乐性的发挥,这部作品不仅给读者带来愉悦的精神享受,也给予了读者关于友谊和爱的深刻启发。 展开更多
关键词 《夏洛的网》 娱乐功能 游戏精神 快乐原则 幽默意识
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Research on Regulating and Controlling Homogenization of Entertainment Programs--Based on Game Theory
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作者 Chen Mei Tian Shuge 《International English Education Research》 2014年第12期17-20,共4页
With the prevailing and popular entertainment programs, it brought huge benefits to TV stations, but at the same time caused a variety problems of homogenization. The paper analyzes the causes of the entertainment pro... With the prevailing and popular entertainment programs, it brought huge benefits to TV stations, but at the same time caused a variety problems of homogenization. The paper analyzes the causes of the entertainment programs, the root of homogenization, building game theory models between TV stations, TV station and audience to regulate and control the issue of homogeneity about entertainment programs. 展开更多
关键词 entertainment Programs HOMOGENIZATION game Theory Model Regulate and Control.
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网络时代的阐释与经典
16
作者 赵洪涛 《宁波广播电视大学学报》 2009年第2期1-4,9,共5页
网络的盛行,不仅是技术上的变革,文化和观念上也是一次重大变革。网络使人们在对文本的阐释上形成群体的特点,以前,阐释经验属于个人范畴,网络时代的阐释经验则属于某个群落。阐释方式的变化,使"经典"也发生了很大的变化,网... 网络的盛行,不仅是技术上的变革,文化和观念上也是一次重大变革。网络使人们在对文本的阐释上形成群体的特点,以前,阐释经验属于个人范畴,网络时代的阐释经验则属于某个群落。阐释方式的变化,使"经典"也发生了很大的变化,网络时代的"经典"不再有传统意义上"经典"的时空超越性,它只是群落的"经典",时间上是快餐式的,网络"经典"以娱乐为目的,以游戏为手段,利用复制技术,解构传统的"经典",而创造出属于群落的"经典"。 展开更多
关键词 群落 网络 娱乐 经典 游戏 解构
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从娱乐说到游戏说——西方文学审美愉悦价值观念的重心转换
17
作者 姜文振 《河北师范大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2014年第5期54-58,共5页
文学价值的心灵指向是中西传统文学价值观念中的重要一维,而文学的审美愉悦价值功能则是中西文论诗学共同关注的一个基本层面。围绕文学的审美愉悦价值功能问题,西方诗学经历了从娱乐说到游戏说的重心转换,文学的审美愉悦所内在包含... 文学价值的心灵指向是中西传统文学价值观念中的重要一维,而文学的审美愉悦价值功能则是中西文论诗学共同关注的一个基本层面。围绕文学的审美愉悦价值功能问题,西方诗学经历了从娱乐说到游戏说的重心转换,文学的审美愉悦所内在包含的超脱功利阈限的自由价值指向逐渐获得了其在理论上愈益明确的表达,在康德、席勒的美学思想中生成了自由与“游戏”的价值观念,从而形成了迥异于中国传统文论关于文学审美愉悦价值研究的不同理论路径。 展开更多
关键词 文学价值观 审美愉悦 娱乐说 游戏说
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信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型 被引量:19
18
作者 杨丹 吴建华 +1 位作者 何秀玲 李雪 《图书情报工作》 CSSCI 北大核心 2015年第17期13-18,共6页
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模... [目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。 展开更多
关键词 信息素质教育游戏教育性与游戏性的融合融合模型 教育游戏设计期刊全文数据库教育 游戏
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论Sport概念的演变与发展 被引量:16
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作者 陆小聪 《天津体育学院学报》 CAS 北大核心 1997年第2期40-42,共3页
在回顾了Sport概念的由来及变迁的基础上,对近代以来,国际上关于Sport概念的研究、发展及定义的过程做了评价。
关键词 竞技 体育 娱乐 游戏 概念
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教育技术新方向——基于在线娱教技术教学模式研究 被引量:2
20
作者 李松 甘功宇 吴琨 《贵阳学院学报(自然科学版)》 2007年第2期21-24,共4页
运用教学设计和系统方法理论,构建了一个“体验与情景”结合的在线娱教技术教学模式(简称OETM),论述OETM的教学过程、学习者与教师角色关系分析、教学功能、娱教产品主题原则等问题。
关键词 娱教技术 教学模式 体验 游戏化
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