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基于Edventure Builder的图书馆“游戏化”新生信息素养培训设计
被引量:
7
1
作者
胡文静
王睿
《图书情报工作》
CSSCI
北大核心
2017年第2期81-88,共8页
[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventu...
[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]"游戏化"培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。
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关键词
游戏化
信息素养
edventure
builder
敏捷迭代模型
原文传递
题名
基于Edventure Builder的图书馆“游戏化”新生信息素养培训设计
被引量:
7
1
作者
胡文静
王睿
机构
兰州大学图书馆
出处
《图书情报工作》
CSSCI
北大核心
2017年第2期81-88,共8页
文摘
[目的 /意义]尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法 /过程]将"游戏化"概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]"游戏化"培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。
关键词
游戏化
信息素养
edventure
builder
敏捷迭代模型
Keywords
gamefication
information
literacy
edventure
builder
successive
approximation
model
(SAM)
分类号
G252.7 [文化科学—图书馆学]
G258.6
原文传递
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
基于Edventure Builder的图书馆“游戏化”新生信息素养培训设计
胡文静
王睿
《图书情报工作》
CSSCI
北大核心
2017
7
原文传递
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参考文献
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