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体感交互技术在运动康复领域的应用 被引量:25
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作者 代艾波 瞿畅 +1 位作者 朱小龙 于陈陈 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2014年第1期41-45,共5页
本文介绍3种体感设备EyeToy、Wii及Kinect应用于运动功能康复的研究现状。体感交互技术作为一种有效的运动康复技术手段,应用前景广阔。
关键词 体感交互技术 运动功能 康复 EyeToy wii KINECT 综述
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三维虚拟校园交互系统的设计 被引量:4
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作者 沈国钧 《计算机光盘软件与应用》 2012年第3期200-200,196,共2页
该文的"数字校园"研究里引用了虚拟现实技术,分析虚拟现实技术国内与国外应用发展状况,并在此基础上,提出了一套基于3DRC、SketchUP和Virtools之上的三维虚拟校园漫游系统的解决方法,达成了视景仿真体系的虚拟性。有两大主要... 该文的"数字校园"研究里引用了虚拟现实技术,分析虚拟现实技术国内与国外应用发展状况,并在此基础上,提出了一套基于3DRC、SketchUP和Virtools之上的三维虚拟校园漫游系统的解决方法,达成了视景仿真体系的虚拟性。有两大主要的研究内容:①三维虚拟校园情景数据库的建立,②互动三维场景体系的设想与实践。 展开更多
关键词 虚拟现实 虚拟校园 3DRC VIRTOOLS 三维重构 wii
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Virtual reality interface devices in the reorganization of neural networks in the brain of patients with neurological diseases 被引量:5
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作者 Valeska Gatica-Rojas Guillermo Méndez-Rebolledo 《Neural Regeneration Research》 SCIE CAS CSCD 2014年第8期888-896,共9页
Two key characteristics of all virtual reality applications are interaction and immersion. Systemic interaction is achieved through a variety of multisensory channels (hearing, sight, touch, and smell), permitting t... Two key characteristics of all virtual reality applications are interaction and immersion. Systemic interaction is achieved through a variety of multisensory channels (hearing, sight, touch, and smell), permitting the user to interact with the virtual world in real time. Immersion is the degree to which a person can feel wrapped in the virtual world through a defined interface. Virtual real- ity interface devices such as the Nintendo~ Wii and its peripheral nunchuks-balance board, head mounted displays and joystick allow interaction and immersion in unreal environments created from computer software. Virtual environments are highly interactive, generating great activation of visual, vestibular and proprioceptive systems during the execution of a video game. In addi- tion, they are entertaining and safe for the user. Recently, incorporating therapeutic purposes in virtual reality interface devices has allowed them to be used for the rehabilitation of neurological patients, e.g., balance training in older adults and dynamic stability in healthy participants. The improvements observed in neurological diseases (chronic stroke and cerebral palsy) have been shown by changes in the reorganization of neural networks in patients' brain, along with better hand function and other skills, contributing to their quality of life. The data generated by such studies could substantially contribute to physical rehabilitation strategies. 展开更多
关键词 nerve regeneration virtual reality virtual environment virtual reality exposuretherapy rehabilitation stroke postural balance cerebral palsy aged review nintendo wii balanceboard neural regeneration
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信息集成及其在数字校园中的应用 被引量:2
4
作者 李飞 聂瑞华 彭政 《科技广场》 2008年第1期86-88,共3页
本文就第四代数字校园的实现目标——信息集成做了探讨。在阐述了数据集成中间件WII后,提出了扩展的Portal架构,以完成对异构数据、应用内容、业务流程更好的整合,从而实现数字校园由以系统为核心到以人为中心的的转变,达到信息找人的... 本文就第四代数字校园的实现目标——信息集成做了探讨。在阐述了数据集成中间件WII后,提出了扩展的Portal架构,以完成对异构数据、应用内容、业务流程更好的整合,从而实现数字校园由以系统为核心到以人为中心的的转变,达到信息找人的目的。最后本文给出信息整合的应用实例。 展开更多
关键词 wii 信息集成
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Virtual games and quality of life in Parkinson’s disease: A randomised controlled trial 被引量:1
5
作者 Glicia Pedreira Antonio Prazeres +3 位作者 Danilo Cruz Irênio Gomes Larissa Monteiro Ailton Melo 《Advances in Parkinson's Disease》 2013年第4期97-101,共5页
Objective: To evaluate the efficacy of Nintendo Wii training in quality of life in Parkinson’s disease (PD) patients when compared to traditional physical therapy (PT). Methods: A randomized, single-blinded trial wit... Objective: To evaluate the efficacy of Nintendo Wii training in quality of life in Parkinson’s disease (PD) patients when compared to traditional physical therapy (PT). Methods: A randomized, single-blinded trial with 2 parallel arms was performed in a referral center for movement disorders in North-eastern, Brazil. Forty-four PD outpatients that fulfilled the eligibility criteria with mild to moderate motor impairment were randomized. Both groups executed a warm up session for 10 minutes that consisted of trunk flexion, extension and rotation, associated with upper and lower limbs stretching. The PT group followed a program that consisted of trunk and limb mobilisation, balance, muscle strengthening, rhythmic movement, postural alignment, double-task execution, bimanual tasks, and gait training. The Nintendo Wii group executed a sequence of tasks according to a previously established protocol, with similar training exercises. Duration of exercises was 40 minutes per session, 3 days per week for 4 weeks. The primary endpoint was the total score obtained in the Parkinson’s disease quality of life questionnaire (PDQ-39) translated from English to Brazilian Portuguese by Oxford outcomes. Secondary endpoints were the scores achieved by each group in the following domains of PDQ-39 scale: mobility, activities of daily living (ADL), emotional well-being, stigma, social support, cognition, communication and bodily discomfort. Assessments were performed before and after intervention in both groups with subjects in the “on” period. Results: Subjects in the Nintendo Wii group showed greater improvement in the PDQ-39 total score when compared to PT group (p = 0.01). Also, significant differences were observed in ADL, stigma, social support and communication when comparing subjects before and after intervention in the Nintendo Wii group (p < 0.05). Conclusions: The results achieved in this trial suggest that rehabilitation using Nintendo Wii may have beneficial effects in quality of life of PD subjects, when compared 展开更多
关键词 Parkinson’s Disease REHABILITATION NINTENDO wii Quality of Life Physical Therapy
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Nintendo Wii Fit联合主动呼吸循环技术在老年慢阻肺的临床应用效果 被引量:2
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作者 李水文 姚琴 《医学理论与实践》 2023年第6期1059-1062,共4页
目的:研究Nintendo Wii Fit联合主动呼吸循环技术在老年慢阻肺(COPD)中的临床应用效果。方法:选取2020年6月—2021年7月在江西省贵溪市东信医院就诊的110例老年COPD患者作为观察对象,随机数表法分为实验组与对照组,各55例。对照组实施... 目的:研究Nintendo Wii Fit联合主动呼吸循环技术在老年慢阻肺(COPD)中的临床应用效果。方法:选取2020年6月—2021年7月在江西省贵溪市东信医院就诊的110例老年COPD患者作为观察对象,随机数表法分为实验组与对照组,各55例。对照组实施常规治疗和主动呼吸循环技术,试验组在对照组治疗方案基础上进行Nintendo Wii Fit运动训练干预,比较两组干预效果。结果:干预12周后实验组FVC、FEV_(1)、FEV_(1)/FVC、6MWT、握力测试、CAT和mMRC均显著优于对照组(P<0.001)。结论:Nintendo Wii Fit联合主动呼吸循环技术在老年COPD中的临床应用能改善肺功能、缓解呼吸困难、提升老年人身体素质与平衡水平、提高生活质量。 展开更多
关键词 NINTENDO wii Fit COPD 运动训练 主动呼吸循环技术
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任天堂wii游戏机选购攻略
7
作者 晓慧 《电脑知识与技术(经验技巧)》 2011年第10期62-63,共2页
Wii是一款由任天堂推出的家用游戏主机,Wii强调老少成宜,能让全家大小都乐在其中的概念,可兼容大部分GameCube游戏及周边,并可与NDS进行点对点无线互联应用,由于价格便宜,游戏兼容广泛,Wii游戏主机自然得到了许多玩家的爱戴。
关键词 游戏机 任天堂 wii GAMECUBE 游戏主机 wii 无线互联 点对点
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基于Nintendo Wii Balance Board的平衡测量及神经反馈训练提高健康人平衡能力的初步研究(英文)
8
作者 南文雅 曲晓婷 +3 位作者 万峰 韦孟宇 胡勇 Rosa Agostiho 《纳米技术与精密工程》 CAS CSCD 北大核心 2015年第5期391-395,共5页
神经反馈训练在提高认知能力及治疗精神疾病方面具有积极效果,但其在健康人平衡能力方面的作用还没有研究.本文对神经反馈训练用于提高健康人平衡能力进行了初步研究.为了经济有效地检测平衡能力及神经反馈后的平衡能力变化,首先研究了... 神经反馈训练在提高认知能力及治疗精神疾病方面具有积极效果,但其在健康人平衡能力方面的作用还没有研究.本文对神经反馈训练用于提高健康人平衡能力进行了初步研究.为了经济有效地检测平衡能力及神经反馈后的平衡能力变化,首先研究了作为平衡测量系统的Nintendo Wii Balance Board(WBB),实验结果表明WBB具有良好的可靠性及灵敏度.对一位年轻健康的受试者做了连续5天的神经反馈训练,并在神经反馈训练前后用WBB测量了其平衡能力.神经反馈训练以后,该受试者左脚睁眼站立的平衡能力得到了改善. 展开更多
关键词 平衡 神经反馈训练 压力中心 NINTENDO wii BALANCE BOARD
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Wii Sports三种不同运动模式对小学男童能量消耗的影响
9
作者 俞捷 戴文涛 叶利萍 《浙江体育科学》 2016年第4期124-127,共4页
研究的目的是探讨Wii Sports不同运动模式对肥胖男童能量消耗的影响,以12名小学男童为研究对象,平均年龄10.8±0.45岁,在熟悉器材后,进行三次、每次30min的Wii Sports游戏(棒球、网球、拳击),实验过程配带便携式气体分析仪与Polar表... 研究的目的是探讨Wii Sports不同运动模式对肥胖男童能量消耗的影响,以12名小学男童为研究对象,平均年龄10.8±0.45岁,在熟悉器材后,进行三次、每次30min的Wii Sports游戏(棒球、网球、拳击),实验过程配带便携式气体分析仪与Polar表,搜集心率、摄氧量、梅脱等能量消耗有关的各项指标。结果:拳击游戏在摄氧量(20.51±6.6ml/min/kg)、总能量消耗(64.25±15.33kcal、心率(181.35±17.52b/min)、梅脱(5.85±1.87)均显著高于网球游戏(P<0.01),网球游戏略高于棒球游戏。结论:三种运动模式中,拳击能量消耗最高,为中等强度运动,网球和棒球为中低强度运动。 展开更多
关键词 wii sport能量消耗 拳击 网球 棒球
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任天堂的全新双屏时代Wiiu体验报告
10
作者 剑纹 《数字家庭》 2013年第2期138-141,共4页
2006年底发售的任天堂wii引领了家用游戏机的体感潮流,简单有趣的操作和大量极具创意作品,即便放在现在都不显落后。不过,Wii的机能早已跟不上时代,最高只仅支持480p分辨率的画面,哪怕和现在的智能手机相比都逊色不少。所以,任天... 2006年底发售的任天堂wii引领了家用游戏机的体感潮流,简单有趣的操作和大量极具创意作品,即便放在现在都不显落后。不过,Wii的机能早已跟不上时代,最高只仅支持480p分辨率的画面,哪怕和现在的智能手机相比都逊色不少。所以,任天堂新主机首先弥补画面上的缺陷,并在Wii的基础上扩展玩法, 展开更多
关键词 任天堂 双屏 家用游戏机 智能手机 wii wii 分辨率 画面
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Wii在脑卒中患者平衡功能训练中的应用
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作者 徐鸿辉 黄伟艺 +2 位作者 汤金仕 钟婷婷 蔡秉达 《按摩与康复医学》 2017年第6期16-17,共2页
目的:探讨Wii在脑卒中患者平衡功能训练中的应用效果。方法:将42例脑卒中患者随机分为治疗组和对照组各21例,对照组进行常规平衡功能训练,治疗组则应用Wii进行训练,观察两组患者Fugl-Meyer平衡量表评分的改善情况。结果:经过4周的平衡... 目的:探讨Wii在脑卒中患者平衡功能训练中的应用效果。方法:将42例脑卒中患者随机分为治疗组和对照组各21例,对照组进行常规平衡功能训练,治疗组则应用Wii进行训练,观察两组患者Fugl-Meyer平衡量表评分的改善情况。结果:经过4周的平衡功能训练后,治疗组Fugl-Meyer平衡评分改善程度显著优于对照组(P<0.01)。结论:在脑卒中患者的平衡功能训练中,Wii训练可显著改善其平衡功能,且具有良好的娱乐性,辅以视觉反馈和人机互动可使患者易于接受,值得临床推广应用。 展开更多
关键词 脑卒中 平衡功能 wii Fugl-Meyer平衡量表
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体感:神物一般的存在 被引量:2
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作者 杨宇良 《软件工程师》 2011年第8期19-24,共6页
新世纪最火的技术玩物是什么?有人说是iPhone,有人说是PS Move,有人说是Wii,有人说是Kinect……其实,万变不离其宗,那就是体感技术(motion sensing)。滑动的手势、舞动的胳膊、摆动的大腿……一切身体的姿态和动作,皆被捕捉并... 新世纪最火的技术玩物是什么?有人说是iPhone,有人说是PS Move,有人说是Wii,有人说是Kinect……其实,万变不离其宗,那就是体感技术(motion sensing)。滑动的手势、舞动的胳膊、摆动的大腿……一切身体的姿态和动作,皆被捕捉并转化为指令,最终以华丽的面目呈现在你眼前。因为它,人工智能的进程加快了一大步,从触摸到操控已经完成,下一步我们还会发明些什么呢? 展开更多
关键词 IPHONE MOVE 人工智能 wii 技术 指令
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Wii在教学中的应用 被引量:1
13
作者 王玉琴 王美倩 《软件导刊.教育技术》 2013年第4期82-84,共3页
介绍了Wii的概念及其在教学应用中具有的特性,阐述了Wii在正式学习和非正式学习中的应用,分析了利用Wiimote制作的交互式电子白板的优点,对推进信息化教学具有现实性意义。
关键词 wii 正式学习 非正式学习 wiimote
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泛滥的繁华——关于体感游戏兴盛的思考 被引量:1
14
作者 张书乐 《软件工程师》 2011年第8期27-28,共2页
2009年3月,当我第一次接触到Wii的超体感体验时,我被体感游戏的魔力所震撼。在50寸等离子电视、36客厅的“硬件”条件下,我用最愉悦的方式享受体感游戏带来的次世代冲击:我在《龙珠Z》中真实地感受发射龟派气功波,无数次的拯救地... 2009年3月,当我第一次接触到Wii的超体感体验时,我被体感游戏的魔力所震撼。在50寸等离子电视、36客厅的“硬件”条件下,我用最愉悦的方式享受体感游戏带来的次世代冲击:我在《龙珠Z》中真实地感受发射龟派气功波,无数次的拯救地球;在《马里奥赛车》中用手柄旋转着感受极品飞车的乐趣;在《Wii Fit》中, 展开更多
关键词 游戏 《马里奥赛车》 等离子电视 极品飞车 wii FIT 感受 手柄
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17Wee第二代运动游戏手柄——领跑国内体感游戏第一线 被引量:1
15
作者 张良 《电脑时空》 2011年第1期38-39,共2页
体感游戏,我想大家对这个名词并不陌生了。从2006年任天堂的Wii的发布,到上个月微软的Kinect出现,每一次体感游戏设备的发布,都颠覆着人们对游戏设备的感知。原来大家对游戏的概念,停留在坐在一个舒适的地方,来进行游戏,坐姿我... 体感游戏,我想大家对这个名词并不陌生了。从2006年任天堂的Wii的发布,到上个月微软的Kinect出现,每一次体感游戏设备的发布,都颠覆着人们对游戏设备的感知。原来大家对游戏的概念,停留在坐在一个舒适的地方,来进行游戏,坐姿我想是大家玩儿游戏最常用的姿势了。但是体感游戏的出现,仿佛改变了这一成不变的“传统”。 展开更多
关键词 游戏手柄 第二代 国内 运动 游戏设备 wii 任天堂 停留
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Wii从入门到精通
16
作者 闫书强 《大众数码》 2007年第7期15-24,共10页
Wii?如果对次时代的三大游戏主机谁最好玩进行投票,恐怕最后的投票冠军会是Wii,因为它不仅吸引了传统的游戏玩家,也将很多家庭中从来不玩游戏的成员成功地俘获进来。自从去年5月美国E3游戏展公开试玩以来,Wii就在整个游戏界掀起了一股... Wii?如果对次时代的三大游戏主机谁最好玩进行投票,恐怕最后的投票冠军会是Wii,因为它不仅吸引了传统的游戏玩家,也将很多家庭中从来不玩游戏的成员成功地俘获进来。自从去年5月美国E3游戏展公开试玩以来,Wii就在整个游戏界掀起了一股前所未有的风暴,作为新一代的主机,Wii没有和XBOX360以及PS3去比拼性能,而是回归游戏机的本质——好玩。它对游戏的玩法作了前所未有的革命,Wii告诉人们游戏还能以这样一种有趣的方式去玩,去体验。 展开更多
关键词 电源指示灯 主机系统 游戏主机 wii 游戏玩家 刻录盘 游戏说 虚拟主机 升级程序 无线路由器
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基于Raspberry Pi的4G无线路由器设计
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作者 罗海维 李天松 +1 位作者 卢亚军 严焕仪 《广西通信技术》 2015年第4期34-38,共5页
4G网络因其速度快、带宽高、服务多、融合强的优点受到广泛应用。智能终端产品的发展、用户对网络需求的增加推动了4G无线路由器的迅速发展。Raspberry Pi具有体积小、功能齐全、安全性高等优点,适合用于开发多种设备。使用Raspberry P... 4G网络因其速度快、带宽高、服务多、融合强的优点受到广泛应用。智能终端产品的发展、用户对网络需求的增加推动了4G无线路由器的迅速发展。Raspberry Pi具有体积小、功能齐全、安全性高等优点,适合用于开发多种设备。使用Raspberry Pi作为硬件平台,以中兴ME3760V2C模块作为4G模块,以TP-LINK的TL-WN821N无线网卡为Wi-Fi模块,构建一个基于Raspberry Pi的4G无线路由器。实现各个智能终端设备对4G网络带宽的共享,提高4G网络实用性。 展开更多
关键词 4G Wi—Fi 路由器 RASPBERRY PI
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助兴六一,体感游戏“嘿喂狗”
18
作者 谢星 《计算机应用文摘》 2012年第15期28-29,共2页
“小盆友”节快要到了,虽说已经“一把年纪”的我跟这个节日没什么关系,但各式各样的电子游戏依旧让我忍不住在这个特殊的日子里“小试身手”。借助Wii和Kinect风靡全球的体感游戏是洒家神往已久的。
关键词 电子游戏 wii 小试
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视觉识别:解密体感游戏幕后热门技术
19
作者 殷春燕 《集成电路应用》 2013年第5期12-14,共3页
体感游戏机市场售价为什么天差地别?智能手机即将吃掉Wii生存空间?中国版Kinect缘何遇冷?本土体感游戏技术开发商如何从夹击中突围?本文带你探秘体感游戏热门识别技术。
关键词 识别技术 游戏机 视觉识别 解密 市场售价 智能手机 wii 中国版
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3600万台 PS4已赢得次世代游戏机之争?
20
作者 江懿 《微型计算机》 2016年第6期5-8,共4页
在上一个世代里,我们提到游戏机就会想到任天堂Wii、索尼PlayStation3、微软Xbox 360三足鼎立,无论是销量还是口碑,这三款游戏主机堪称难分高下。但到了次世代,一切都不一样了,截止本文完稿时,索尼次世代游戏主机PlayStation4(简... 在上一个世代里,我们提到游戏机就会想到任天堂Wii、索尼PlayStation3、微软Xbox 360三足鼎立,无论是销量还是口碑,这三款游戏主机堪称难分高下。但到了次世代,一切都不一样了,截止本文完稿时,索尼次世代游戏主机PlayStation4(简称PS4)的总销量已经达到了3600万台,比微软XboxOne、任天堂Wii U的合计销量还要高。 展开更多
关键词 游戏机 世代 PLAYSTATION3 微软XBOX 游戏主机 wii 任天堂 销量
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