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我国重性精神疾病患者病耻感问题及对策分析 被引量:28
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作者 李茂生 邬志美 《中国医学伦理学》 2017年第3期383-387,共5页
对重性精神疾病患者的歧视及由此带来的病耻感广泛存在于不同的精神障碍患者中,给患者及其家属带来了很多负面影响。重性精神疾病患者的病耻感主要表现在社交回避,担心遭到歧视,或因各种原因而延误诊治,严重影响了他们的治疗、预后和生... 对重性精神疾病患者的歧视及由此带来的病耻感广泛存在于不同的精神障碍患者中,给患者及其家属带来了很多负面影响。重性精神疾病患者的病耻感主要表现在社交回避,担心遭到歧视,或因各种原因而延误诊治,严重影响了他们的治疗、预后和生活质量。通过对重性精神疾病患者的病耻感问题进行综合分析,并就目前如何减少重性精神疾病患者病耻感提出相应对策。 展开更多
关键词 重性精神疾病患者 歧视 病耻感 道德污名
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当代农村题材小说的阶级伦理叙事(1949—1966)
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作者 曹金合 《山西大同大学学报(社会科学版)》 2022年第1期99-104,114,共7页
十七年农村题材小说中对敌对分子的外貌、言行、性格、品质,采用的定性丑化的话语修辞模式,其目的在于通过敌友二元对立的单质共同体想象,完成阶级伦理对人们的行为方式和价值观念的宣传和渗透。由此产生的艺术伤害是难以忽略的,作家按... 十七年农村题材小说中对敌对分子的外貌、言行、性格、品质,采用的定性丑化的话语修辞模式,其目的在于通过敌友二元对立的单质共同体想象,完成阶级伦理对人们的行为方式和价值观念的宣传和渗透。由此产生的艺术伤害是难以忽略的,作家按照阶级出身的道德归罪模式对坏人进行定型化塑造,采取外貌丑化与性的污名化叙事策略,导致对阶级敌人形象扁平化塑造方法成为共性的表征。 展开更多
关键词 农村题材小说 阶级伦理 道德归罪 污名化 叙事
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恐慌的消逝:从“电子海洛因”到电子竞技 被引量:11
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作者 施畅 《文化研究》 CSSCI 2018年第1期145-165,共21页
20世纪90年代,以街机为代表的电子游戏开始进入中国大陆。当时,游戏场所被视作危险空间,游戏者被判定为越轨者,而电子游戏则被指责为毒害青少年身心健康的“电子海洛因”,并在世纪之交接连遭受家长控诉、媒体曝光、专家批判,以及政府打... 20世纪90年代,以街机为代表的电子游戏开始进入中国大陆。当时,游戏场所被视作危险空间,游戏者被判定为越轨者,而电子游戏则被指责为毒害青少年身心健康的“电子海洛因”,并在世纪之交接连遭受家长控诉、媒体曝光、专家批判,以及政府打击。随着游戏的流行迭代及其进入家居生活,公众针对危险空间的恐慌暂时平息,但“网络(游戏)成瘾”在2004年前后又重启了公众对游戏的恐慌。沉迷游戏的上网者被相关专家诊断为“网瘾”,亟须矫正或治疗。直至网戒产业的相关黑幕被媒体曝光,公众针对“网瘾”的恐慌才暂告一段落。游戏污名的消退得益于三个原因。首先,流行游戏本身在迭代更替,表现为角色扮演类游戏的衰落与电子竞技类游戏的兴起,其商业模式从点卡售卖、道具付费拓展为泛娱乐全产业链运营。其次,各级政府以“发展民族游戏”为口号,促进绿色、健康游戏产业的发展,并为国产游戏事业解绑。最后,原先的游戏玩家如今长大成人,获得了更多的话语权,结成趣缘社群,广泛联结,同声相求。游戏逐渐成为一种融社交、时尚、竞技于一体的新型娱乐方式。 展开更多
关键词 电子游戏 道德恐慌 污名网瘾
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