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电子游戏直播中知识产权保护研究 被引量:28
1
作者 夏佳明 《电子知识产权》 2016年第2期19-25,共7页
电子游戏与视听作品相类似,可以单独作为一类作品加以保护,在我国目前的法律框架下,只能将其归入到电影作品和类电影作品当中。游戏玩家的法律地位取决于游戏设计的类型。当游戏给玩家设置了足够的创作空间时,玩家可能是演绎人。反之,... 电子游戏与视听作品相类似,可以单独作为一类作品加以保护,在我国目前的法律框架下,只能将其归入到电影作品和类电影作品当中。游戏玩家的法律地位取决于游戏设计的类型。当游戏给玩家设置了足够的创作空间时,玩家可能是演绎人。反之,当游戏没有为游戏玩家设置足够的创作空间,玩家可能是表演者。在电子游戏直播中,可以将游戏直播分为两种模式,每种模式下的侵权认定各不相同。 展开更多
关键词 电子游戏 直播平台 游戏玩家 侵权责任
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国外电子游戏教育应用的理论研究综述 被引量:20
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作者 卞云波 李艺 《开放教育研究》 CSSCI 北大核心 2009年第1期93-97,共5页
如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点。本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2... 如今,游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的关注,成为新时期教与学理论与实践研究的一大焦点。本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏教育应用的理论研究成果,主要聚焦于八个方面:1)游戏激发快乐学习、动机学习并沉浸学习;2)游戏可作为符号学以及知识领域的学习;3)游戏培养解决问题的技能;4)游戏提供不同领域的体验及能力之间的转换;5)游戏社区被看作网络学习社区;6)游戏提供了多重身份学习;7)游戏激发创造性和批判性思维潜力;8)玩游戏可引发反思与学习。作者围绕这八个方面来评析各个理论成果的实践意义,并对如何将这些理论渗透于教育游戏设计开发中进行了展望。 展开更多
关键词 电子游戏 学习动机 问题解决 批判性思维 反思性学习
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电子竞技国际研究热点与发展趋势的文献计量分析 被引量:20
3
作者 梁枢 梁伟 《成都体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2019年第2期7-14,共8页
在人工智能快速发展推动下,电子竞技加速摆脱久坐型视频游戏(Sedentary Sports Video)传统概念,成为学界前沿议题。电子竞技组织与运营日趋接近职业体育模式,将发展成为体育产业重要支撑。研究运用文献计量分析了2000-2018年92篇电子竞... 在人工智能快速发展推动下,电子竞技加速摆脱久坐型视频游戏(Sedentary Sports Video)传统概念,成为学界前沿议题。电子竞技组织与运营日趋接近职业体育模式,将发展成为体育产业重要支撑。研究运用文献计量分析了2000-2018年92篇电子竞技主题SCI、SSCI的发刊论文,发现:近3年以电子竞技为主题的国际权威期刊发刊量抵近峰值;权威作者集中于北美、西欧、澳大利亚以及东南亚地区;高频期刊主要集中于计算机与信息系统、人工智能、传播学、心理学、社会学、人文学、休闲体育等学科领域;高频被引文献反映出电子竞技研究的两条基本逻辑:第一,方法论逻辑下,结构方程是电子竞技实证研究的重要方法;第二,理论演化逻辑下,关于电子竞技玩家的参与动机、暴力认知、攻击性行为、合作行为倾向的实证研究;关于电子竞技是否是运动项目的讨论;以及关于电子竞技经济、社会效应探讨是现阶段电子竞技研究的焦点。最后,研究者回归文献重新梳理电子竞技内涵,就电子竞技表达与界定、电子竞技与体育运动内涵联系加以概括;并归纳电子竞技行业主要盈利模式和结构;继而提出电子竞技的现代化治理是未来重要研究热点。 展开更多
关键词 电子竞技 职业体育 体育互联网产业 电子游戏 文献计量
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电子竞技与网络游戏的概念界定 被引量:9
4
作者 马超 崔江 《四川教育学院学报》 2009年第3期110-111,共2页
以电子游戏的发展历程为背景,分析归纳了目前国内游戏专家学者对网络游戏与电子竞技概念的界定并提出自己对网络游戏与电子竞技概念的见解。对进一步完善电子竞技概念及丰富电子竞技理论体系具有重要的参考价值。
关键词 电子竞技 网络游戏 电子游戏
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电子游戏网络直播的著作权属性与合理使用探析 被引量:9
5
作者 林嗣杰 《哈尔滨学院学报》 2017年第8期79-82,共4页
电子游戏产业的高速发展使电子游戏直播平台如雨后春笋般拔地而起。然而,由于法律的滞后性导致目前我国电子游戏及电子游戏直播存在法律适用的困难。文章从电子游戏网络直播行为的法律性质入手,结合著作权法理论,厘清电子游戏网络直播... 电子游戏产业的高速发展使电子游戏直播平台如雨后春笋般拔地而起。然而,由于法律的滞后性导致目前我国电子游戏及电子游戏直播存在法律适用的困难。文章从电子游戏网络直播行为的法律性质入手,结合著作权法理论,厘清电子游戏网络直播过程中相关权利属性,并对"合理使用"在电子游戏直播中的适用予以分析。 展开更多
关键词 电子游戏 电子游戏直播 著作权 合理使用
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文化传承视野下博物馆电子游戏的设计——以浙江教育博物馆电子游戏“文明之旅”为例 被引量:10
6
作者 胡玥 姜友斌 +1 位作者 柴惠芳 张剑平 《现代教育技术》 CSSCI 北大核心 2018年第1期52-58,共7页
当今,博物馆电子游戏在传承优秀文化方面正发挥着越来越重要的作用。基于此,文章首先介绍了文化传承视角下的博物馆与电子游戏,并列举了国内外具有代表性的博物馆电子游戏;随后,文章提出了文化传承视野下博物馆电子游戏的六维设计目标... 当今,博物馆电子游戏在传承优秀文化方面正发挥着越来越重要的作用。基于此,文章首先介绍了文化传承视角下的博物馆与电子游戏,并列举了国内外具有代表性的博物馆电子游戏;随后,文章提出了文化传承视野下博物馆电子游戏的六维设计目标和六条设计原则;最后,根据浙江教育博物馆古代馆史料,文章设计和开发了一款模拟类电子游戏——"文明之旅",旨在传播浙江文明、弘扬中华文化。文章的研究为博物馆电子游戏的设计提供了参考,有利于更好地发挥博物馆的文化价值。 展开更多
关键词 博物馆 电子游戏 文化传承 游戏设计
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大型电子游戏的数字叙事 被引量:10
7
作者 邵萍 《出版科学》 CSSCI 北大核心 2016年第3期106-109,共4页
分析电子游戏叙事的3个特点,即玩家介入叙事,多媒介叙事,空间叙事加强和时间叙事弱化。从叙事符号和叙事模型两个角度探讨电子游戏如何叙事,并较为详细地探讨了线性叙事模型、线性叙事衍生模型和沙盒游戏叙事模型3种大型电子游戏叙事模型。
关键词 电子游戏 叙事 讲故事 互动
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电子竞技游戏的发展现状分析与对策研究 被引量:6
8
作者 吴娇 《当代体育科技》 2017年第4期166-167,共2页
该文主要通过文献资料法、分析法等研究方法,对电子竞技游戏的发展现状进行分析与对策研究,使人们能够更深入地了解体育,了解电子竞技游戏,包括它的种类,从而激发人们对体育的兴趣爱好、发扬优秀的体育精神,以发展的眼光去看待电子竞技... 该文主要通过文献资料法、分析法等研究方法,对电子竞技游戏的发展现状进行分析与对策研究,使人们能够更深入地了解体育,了解电子竞技游戏,包括它的种类,从而激发人们对体育的兴趣爱好、发扬优秀的体育精神,以发展的眼光去看待电子竞技游戏,并使这类游戏中公平竞争、团结协作、积极进取等特质渗透到人们的日常生活中。 展开更多
关键词 电子竞技游戏 现状 体育精神
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从电子游戏到体育课程——美国学校体育的“跳跳革命” 被引量:6
9
作者 赵亮 葛春林 《体育学刊》 CAS CSSCI 北大核心 2009年第3期59-62,共4页
电子游戏一直以来都是教育工作者和学生家长们批评的对象,认为其不但影响到少年儿童的身体活动,使超重和肥胖率增加,还对少年儿童的心理发展带来不良的影响。但是随着科技的进步,在美国以"跳跳革命"为代表的交互式健身电子游... 电子游戏一直以来都是教育工作者和学生家长们批评的对象,认为其不但影响到少年儿童的身体活动,使超重和肥胖率增加,还对少年儿童的心理发展带来不良的影响。但是随着科技的进步,在美国以"跳跳革命"为代表的交互式健身电子游戏正在流行起来,并被越来越多的体育教育工作者和健康专家们所认可,甚至进入了美国一些州的体育课堂,彻底改变了传统体育课程留给学生们的印象,使得美国学校体育教育理念开始变革。 展开更多
关键词 学校体育 体育课程 跳跳革命 电子游戏 美国
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教育游戏的思考 被引量:5
10
作者 刘志强 万华明 顾邦军 《中国现代教育装备》 2010年第7期171-172,共2页
教育游戏是为教育和教学服务的,那么教育游戏就应该具有教育的特性。教育游戏属于游戏的范畴,教育游戏应该具有娱乐性和交互性,只有充分发挥这些特性,才能使教育游戏向健康的方向发展。
关键词 游戏 教育游戏 教育性 娱乐性
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茶元素与国产电子游戏的融合形式研究 被引量:1
11
作者 黎依琪 王郁 《中国茶叶》 2024年第7期25-32,共8页
通过研究近5年有代表性的12款国产电子游戏,对其中融合的茶元素(游戏道具、布景、角色设定和剧情)和线下活动形式(茶饮商品联名和文旅服务联动)展开分类阐述,归纳了不同游戏中茶元素融合形式的共性和差异性,收集整理了以年轻人为主的玩... 通过研究近5年有代表性的12款国产电子游戏,对其中融合的茶元素(游戏道具、布景、角色设定和剧情)和线下活动形式(茶饮商品联名和文旅服务联动)展开分类阐述,归纳了不同游戏中茶元素融合形式的共性和差异性,收集整理了以年轻人为主的玩家群体对创新融合形式的体验反馈,探究了茶元素与国产游戏的融合传播效果及发展趋势,揭示了互联网时代下国产电子游戏会成为今后茶及茶文化传播的新阵地。 展开更多
关键词 茶文化传播 电子游戏 青年玩家 新茶饮 融合形式
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电子游戏图像本土化对中国玩家的传播效果研究
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作者 梁海彤 谢颙丞 +1 位作者 林海敏 郭佳 《印刷与数字媒体技术研究》 CAS 北大核心 2024年第S01期28-37,共10页
电子游戏是全球普遍的文化现象之一,而游戏图像的本土化涉及传播效果、文化认同和审美观念。尽管许多游戏内容已本土化,但图像设计仍有明显西方化倾向,可能限制中国玩家的文化认同感。本研究旨在探讨适合中国市场的游戏图像本土化方式,... 电子游戏是全球普遍的文化现象之一,而游戏图像的本土化涉及传播效果、文化认同和审美观念。尽管许多游戏内容已本土化,但图像设计仍有明显西方化倾向,可能限制中国玩家的文化认同感。本研究旨在探讨适合中国市场的游戏图像本土化方式,提升传播效果。首先采用拉斯维尔提出的5W通信模型分析传播过程,收集相关数据构建本土化知识框架。然后通过对腾讯、网易两家公司旗下的游戏进行内容分析,以了解游戏视觉本土化的现状,并通过问卷调查获取玩家对本土化的反馈。研究结果显示,中国发布的游戏大多包含本土化内容,但玩家对游戏视觉本土化持积极态度且期望更高,并且不希望只获得过于简单及单调的本土化视觉,期待推出更多本土化视觉的游戏项目。 展开更多
关键词 电子游戏 本土化视觉设计 传播效果 图像
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多重透视电子游戏:北京大学师生的具身体验与行业观察——北京大学新闻与传播学院李典峰等访谈实录
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作者 李典峰 张世海 《数字出版研究》 2024年第3期8-18,共11页
电子游戏已经成为中国数以亿计人口的日常娱乐载体,也是当代青少年流行文化和社交渠道的重要组成部分。但在特定游戏玩家群体中,也存在家庭与社会问题诱发的游戏沉迷或成瘾现象。职业电竞是电子游戏发展的专业化竞技形态,已形成一套完... 电子游戏已经成为中国数以亿计人口的日常娱乐载体,也是当代青少年流行文化和社交渠道的重要组成部分。但在特定游戏玩家群体中,也存在家庭与社会问题诱发的游戏沉迷或成瘾现象。职业电竞是电子游戏发展的专业化竞技形态,已形成一套完整的培训模式、俱乐部体系和产业链。中国原创游戏吸收了中华优秀传统文化元素,运用世界流行的游戏视听语言,走出一条独特的发展道路,成为世界游戏市场的一支重要力量。游戏技术由于玩家反馈快、迭代周期短、商业利润高,成为人工智能技术发展的强劲动力,孕育出大量高科技公司。《数字出版研究》专访北京大学新闻与传播学院博雅博士后、讲师李典峰,尝试以微知著,观察并探讨中国高校师生对于电子游戏的体验和认知,以及游戏技术和产业的衍生逻辑。 展开更多
关键词 电子游戏 具身体验 游戏沉迷 游戏技术
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浅析电子游戏在促进空间能力发展方面的作用 被引量:4
14
作者 张娜 《现代教育技术》 CSSCI 2010年第1期70-72,共3页
当前随着游戏的快速崛起,我们在抨击其弊端的同时,也应该看到它所带来的教育潜质,尤其是电子游戏在促进空间能力发展方面的积极意义。文章从视觉/空间表象能力、空间思维能力、空间想象能力等认知能力三个层面阐述了电子游戏在促进空间... 当前随着游戏的快速崛起,我们在抨击其弊端的同时,也应该看到它所带来的教育潜质,尤其是电子游戏在促进空间能力发展方面的积极意义。文章从视觉/空间表象能力、空间思维能力、空间想象能力等认知能力三个层面阐述了电子游戏在促进空间能力发展方面的作用,旨在指出电子游戏在培养学生空间能力发展中的重要作用。 展开更多
关键词 电子游戏 视觉/空间表象能力 空间思维能力 空间想象能力
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云游戏——基于云计算技术的互动娱乐形式 被引量:4
15
作者 莫然 李世国 《艺术与设计(理论版)》 2011年第8X期109-111,共3页
通过CES2011(全称Consumer Electronics Show美国消费电子展)展会中微软公司的产品发布情况及其他相关信息,分析并探求未来家庭娱乐的形态。针对目前家庭数字娱乐产品现状及业内领先企业新的市场动向,进一步论证"云游戏"趋势... 通过CES2011(全称Consumer Electronics Show美国消费电子展)展会中微软公司的产品发布情况及其他相关信息,分析并探求未来家庭娱乐的形态。针对目前家庭数字娱乐产品现状及业内领先企业新的市场动向,进一步论证"云游戏"趋势的合理性与可能性。 展开更多
关键词 电子游戏 云计算 云游戏
原文传递
游戏资本主义:基于马克思政治经济学理论的批判
16
作者 刘煜洲 蓝江 《中国人民大学学报》 CSSCI 北大核心 2024年第6期60-70,共11页
赫伊津哈将游戏视为自由的、真正自主的活动领域,是人类一切文化的发源地。继承了赫伊津哈游戏理论遗产的情境主义国际的理论家将蕴含着完美秩序的游戏赋予革命的精神。但有关游戏的问题应当以现实的生产条件与生产关系作为研究的出发... 赫伊津哈将游戏视为自由的、真正自主的活动领域,是人类一切文化的发源地。继承了赫伊津哈游戏理论遗产的情境主义国际的理论家将蕴含着完美秩序的游戏赋予革命的精神。但有关游戏的问题应当以现实的生产条件与生产关系作为研究的出发点。在数字资本主义快速发展的背景下,游戏已然与资本主义结盟,构成了“游戏资本主义”。游戏资本主义从简单商品流通形式下的单机游戏时代,到以活的有机形式参与进入土地耕耘的租金游戏时代,再到消费社会中必然遭遇虚假需求的以“终身免费使用”为幻象的消费游戏时代,其特性昭然若揭。游戏资本主义的政治经济学批判主要集中于游戏资本主义对人们的社会资本所施展的一种交换魔法、通过人工智能这一非人化的幽灵对自由的闲暇时间的剥削以及游戏消费环节的意识形态问题。 展开更多
关键词 政治经济学 游戏资本主义 游戏化生存 电子游戏
原文传递
现代武术发展与工具理性之思 被引量:3
17
作者 高河永 《河北体育学院学报》 2016年第5期91-96,共6页
现代社会的基础是工业技术文明,武术在其中的发展由此表现出极强的工具理性。运用文献资料法、对比研究法和逻辑分析法,讨论武术在现代工具技术中的表现及其暴露的问题,进而认为,现代武术的发展在充分借助和发挥学校教育、电影艺术、电... 现代社会的基础是工业技术文明,武术在其中的发展由此表现出极强的工具理性。运用文献资料法、对比研究法和逻辑分析法,讨论武术在现代工具技术中的表现及其暴露的问题,进而认为,现代武术的发展在充分借助和发挥学校教育、电影艺术、电视传媒、电子游戏以及互联网的工具意义的同时,还应该把控价值理性。武术人应有一种文化和历史的责任担当,将武术作为主体,才有可能合理地运用工具,进而实现工具理性的积极意义,推动武术文化的继承、创新和发展。 展开更多
关键词 现代武术 工具理性 学校教育 电影 电视传媒 电子游戏 互联网
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对游戏动态画面的录制能否形成录像制品的法律分析 兼评爱拍诉酷6案 被引量:3
18
作者 王丽娜 《电子知识产权》 2016年第2期26-31,共6页
电子游戏是一种特殊的作品,其不仅可以作为软件作品受到著作权法的保护,同时还可以根据展现形式享有艺术类作品的著作权。对于大多数电子游戏而言,玩家运行程序所形成的有独创性的动态画面可以构成作品。用户利用软件录制电子游戏动态... 电子游戏是一种特殊的作品,其不仅可以作为软件作品受到著作权法的保护,同时还可以根据展现形式享有艺术类作品的著作权。对于大多数电子游戏而言,玩家运行程序所形成的有独创性的动态画面可以构成作品。用户利用软件录制电子游戏动态画面的行为是对作品的复制,其形成的成果不能构成录像制品。 展开更多
关键词 电子游戏 视听作品 复制 录像制品
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数字时代青少年电子游戏沉迷的生成逻辑与治理路向路径 被引量:3
19
作者 谭青山 熊禄全 +2 位作者 李红军 向剑锋 孔庆波 《山东体育学院学报》 北大核心 2022年第5期25-31,共7页
预防青少年电子游戏沉迷和规范电子游戏行业发展,是我国文娱业与数字业健康发展的必然要求,是促进青少年身心健康成长的现实需要。运用文献资料、逻辑分析等研究方法,对青少年电子游戏沉迷的问题表现与生成逻辑进行解构剖析,认为电子游... 预防青少年电子游戏沉迷和规范电子游戏行业发展,是我国文娱业与数字业健康发展的必然要求,是促进青少年身心健康成长的现实需要。运用文献资料、逻辑分析等研究方法,对青少年电子游戏沉迷的问题表现与生成逻辑进行解构剖析,认为电子游戏娱乐性本质的文化原罪、弱身性特征的本体缺陷、教育性功能的价值缺失及虚拟性实践的消极影响是社会恐慌青少年游戏沉迷的根源所在,其始于多方监管的规制乏力,源起于游戏工业的目标错位,发展于社会文化的不良诱导,成型于个体实践的行为失控。提出治理策略:实施政府主导,构建协同治理制度体系;企业履责,强化游戏产业源头治理;社会参与,营造健康游戏文化氛围;家校合作,力推游戏媒介素养教育。 展开更多
关键词 电子游戏 青少年 游戏沉迷 生成逻辑 协同治理
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元宇宙发展的“奇点时刻”:电子游戏与现实世界的关系演进--发展的三进阶:延伸、交汇与融合 被引量:3
20
作者 喻国明 秦子禅 《传媒经济与管理研究》 2022年第3期2-20,共19页
随着数字技术对于人感官的重组与知觉世界的再造,产生了“虚拟”与“现实”的二元框架,虚拟常被排除在现实之外,电子游戏更是如此,这一边界的划分从历史角度来看是过程性的,人们对现实与虚拟的边界认定也在不断更新。在元宇宙视域下,游... 随着数字技术对于人感官的重组与知觉世界的再造,产生了“虚拟”与“现实”的二元框架,虚拟常被排除在现实之外,电子游戏更是如此,这一边界的划分从历史角度来看是过程性的,人们对现实与虚拟的边界认定也在不断更新。在元宇宙视域下,游戏的作用与地位开始发生转向,被认为是元宇宙的雏形。扎克伯格认为,元宇宙不是一个地方,而是一个“奇点时刻”。本文从游戏视角出发,寻找这一“奇点时刻”发生的前提、条件与必然规律,并认为所谓的虚拟空间在不断扩张中,其容量将极大超越现实空间,游戏的发展是从最初作为“玩具”,到中期与现实相互建构,再到将现实纳入游戏的框架之中的远景发展时期,形成了现实嵌入游戏的样态,元宇宙的“奇点时刻”来临。 展开更多
关键词 虚拟世界 现实世界 电子游戏 元宇宙 奇点时刻
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