期刊导航
期刊开放获取
cqvip
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
共找到
1
篇文章
<
1
>
每页显示
20
50
100
已选择
0
条
导出题录
引用分析
参考文献
引证文献
统计分析
检索结果
已选文献
显示方式:
文摘
详细
列表
相关度排序
被引量排序
时效性排序
数字游戏设计反沉浸式思考——基于苦痛设计的理论框架
1
作者
徐遥鹏
余沁芯
《美与时代(创意)(上)》
2022年第12期16-20,共5页
沉浸一直是游戏研究的重要方向,其构建可以从三个相互交织的类别入手:感官沉浸、挑战沉浸以及想象沉浸。这三个类别在设计层面上对应了杰西·谢尔提出的游戏元素分类法,即技术与美学、机制、故事。然而,艺术作品往往通过营造某种惊...
沉浸一直是游戏研究的重要方向,其构建可以从三个相互交织的类别入手:感官沉浸、挑战沉浸以及想象沉浸。这三个类别在设计层面上对应了杰西·谢尔提出的游戏元素分类法,即技术与美学、机制、故事。然而,艺术作品往往通过营造某种惊异使观者脱离沉浸,进行反思。因此,游戏若要靠近艺术,就有必要自我突破,寻求反沉浸的方法。本文通过回顾尤尔的“游戏失败悖论”并沿着这条路径展开辨析,认为苦痛性应是游戏反沉浸的关键。由此,从游戏沉浸模型的对立面出发,或可尝试构建游戏苦痛设计的理论框架。
展开更多
关键词
游戏沉浸
游戏研究
游戏艺术
苦痛
设计
下载PDF
职称材料
题名
数字游戏设计反沉浸式思考——基于苦痛设计的理论框架
1
作者
徐遥鹏
余沁芯
机构
广州软件学院
出处
《美与时代(创意)(上)》
2022年第12期16-20,共5页
基金
广州软件学院科研项目(ky202141)研究成果。
文摘
沉浸一直是游戏研究的重要方向,其构建可以从三个相互交织的类别入手:感官沉浸、挑战沉浸以及想象沉浸。这三个类别在设计层面上对应了杰西·谢尔提出的游戏元素分类法,即技术与美学、机制、故事。然而,艺术作品往往通过营造某种惊异使观者脱离沉浸,进行反思。因此,游戏若要靠近艺术,就有必要自我突破,寻求反沉浸的方法。本文通过回顾尤尔的“游戏失败悖论”并沿着这条路径展开辨析,认为苦痛性应是游戏反沉浸的关键。由此,从游戏沉浸模型的对立面出发,或可尝试构建游戏苦痛设计的理论框架。
关键词
游戏沉浸
游戏研究
游戏艺术
苦痛
设计
分类号
J505 [艺术—艺术设计]
TP317 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
下载PDF
职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
数字游戏设计反沉浸式思考——基于苦痛设计的理论框架
徐遥鹏
余沁芯
《美与时代(创意)(上)》
2022
0
下载PDF
职称材料
已选择
0
条
导出题录
引用分析
参考文献
引证文献
统计分析
检索结果
已选文献
上一页
1
下一页
到第
页
确定
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部