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基于Flash的教育网络游戏的设计与开发 被引量:18
1
作者 蔡莉 陈永波 梁宇 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2009年第12期115-119,共5页
教育游戏是教育和游戏结合的产物,它的出现为网络化学习提供了一种新的形式。目前,教育游戏主要以单机版和C/S模式的网络版为主,但随着Web浏览器的广泛应用和上网速度的提高,基于B/S模式的教育游戏将成为今后游戏开发的一种主流形式。... 教育游戏是教育和游戏结合的产物,它的出现为网络化学习提供了一种新的形式。目前,教育游戏主要以单机版和C/S模式的网络版为主,但随着Web浏览器的广泛应用和上网速度的提高,基于B/S模式的教育游戏将成为今后游戏开发的一种主流形式。本文提出基于Flash技术的多人在线教育游戏的设计框架和游戏功能,并设计了一款针对语言学习的网络游戏———Zon;论述了该游戏在开发过程中的技术要点,探讨了游戏开发过程中的教学设计和教师功能设计,最后,简要总结了教育游戏的开发特点以及下一步的开发方向。 展开更多
关键词 教育游戏 网页游戏 FLASH
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网页游戏业务收入确认相关会计问题--以X游戏公司为例 被引量:15
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作者 杨熠 陈喆 陈朝琳 《财务与会计》 北大核心 2017年第17期38-41,共4页
本文以一家网页游戏公司为例,分析公司的运营模式、收入特点及不同游戏合同条款下收入确认模型与确认方法的适用性。研究发现:在相关数据充分时,应采用相应的收入确认模型;特定游戏可从IFRS 15对"控制"的认定入手,依据合同条... 本文以一家网页游戏公司为例,分析公司的运营模式、收入特点及不同游戏合同条款下收入确认模型与确认方法的适用性。研究发现:在相关数据充分时,应采用相应的收入确认模型;特定游戏可从IFRS 15对"控制"的认定入手,依据合同条款对其进行分类,采用总额法或净额法确认收入。 展开更多
关键词 网页游戏 运营模式 收入确认 上市审计
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网络游戏消费行为及其影响因素的实证研究——基于高校学生性别、学历的差异化分析 被引量:12
3
作者 张春华 温卢 《江苏社会科学》 CSSCI 北大核心 2018年第6期50-58,共9页
网络游戏产业已成为拥有内在潜力以及现实成长空间的新兴产业。为探究网络游戏消费行为及其影响因素,研究通过对南京高校学生的微观调查,在建构网络游戏消费行为影响因子量表体系的基础上,对448份有效调查问卷进行因子分析和实证研究,... 网络游戏产业已成为拥有内在潜力以及现实成长空间的新兴产业。为探究网络游戏消费行为及其影响因素,研究通过对南京高校学生的微观调查,在建构网络游戏消费行为影响因子量表体系的基础上,对448份有效调查问卷进行因子分析和实证研究,并基于性别和学历两个维度进行了差异化分析。研究发现:由于性别、学历的差异,高校学生的网络游戏消费行为呈现出分化的态势,即男性玩家比女性玩家游戏网龄长、日均游戏时间长,但女性市场有更大的开拓空间;同时,相比本科生和研究生及以上学历群体(含硕士研究生和博士研究生),专科生偏向选择使用多种工具参与游戏且日均游戏时间较长。影响高校学生网络游戏消费行为的因素主要有"娱乐社交性""游戏产品创新""易用价值感知"以及"营销方式"等;其中,"娱乐社交性"更易影响男性玩家的游戏消费行为,"易用价值感知"对女性玩家的游戏消费行为影响更大;同时,"易用价值感知"对不同学历的人群有着不同的影响,对研究生及以上学历群体影响最大。 展开更多
关键词 网络游戏产业 客户端游戏 网页游戏 手机游戏 消费经济学
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HTML5网页游戏分析 被引量:7
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作者 冯科融 王和兴 《电脑编程技巧与维护》 2012年第24期71-72,共2页
HTML5标准的推出,增强了网页在图形绘制、媒体播放、消息传送等方面的能力。随着标准的推广和各大浏览器的不断支持,网页的革新正在悄然进行。HTML5运用于网页游戏将提供崭新的解决方案,改变原有的开发模式,甚至影响网页游戏的技术走向。
关键词 网页游戏 HTML5标准 WebGL标准 WebSocket技术
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未来做什么游戏?
5
《全国新书目》 2023年第1期44-47,共4页
本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏... 本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。 展开更多
关键词 游戏产业 手机游戏 行业数据 单机游戏 网页游戏 网络游戏 通俗读物 演进趋势
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关于建设网络游戏模式虚拟图书馆的探讨 被引量:6
6
作者 李晓燕 《图书馆学研究》 CSSCI 北大核心 2011年第11期64-67,共4页
网络游戏可以和虚拟图书馆有机结合在一起,通过Web3D技术建设网页游戏式虚拟图书馆。使用过程的趣味化是网页游戏式虚拟图书馆的主要特征之一,在其建设过程中要注意娱乐性与功能性的平衡。此外对网页游戏式虚拟图书馆建设中一些可能产... 网络游戏可以和虚拟图书馆有机结合在一起,通过Web3D技术建设网页游戏式虚拟图书馆。使用过程的趣味化是网页游戏式虚拟图书馆的主要特征之一,在其建设过程中要注意娱乐性与功能性的平衡。此外对网页游戏式虚拟图书馆建设中一些可能产生的问题进行了初步探讨。 展开更多
关键词 虚拟图书馆 WEB3D 网页游戏 活体图书馆
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资本高手周亚辉,能否守往500亿
7
作者 董温淑 《财经天下》 2024年第9期77-80,共4页
大模型时代到来,资本圈著名“风口捕手”周亚辉又毫不意外地将A划入了自己的版图。他实控的昆仑万维股价在2023年扶摇直上,一度创下了暴涨四倍的“神话”。现在已经很难说清,昆仑万维究竟是一家做什么的公司。2008年,最初靠《三国风云... 大模型时代到来,资本圈著名“风口捕手”周亚辉又毫不意外地将A划入了自己的版图。他实控的昆仑万维股价在2023年扶摇直上,一度创下了暴涨四倍的“神话”。现在已经很难说清,昆仑万维究竟是一家做什么的公司。2008年,最初靠《三国风云》等网页游戏起家的昆仑万维,辉煌时一度被称为“小腾讯”。2015年,昆仑万维登陆创业板后,其游戏主业的光芒渐趋黯淡,但对财富觉异常敏锐的创始人周亚辉,转而将视线转向投资。 展开更多
关键词 创业板 网页游戏 股价 资本 实控 主业 昆仑
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从“偷菜”看游戏的发展——社交网络网页游戏的定性研究 被引量:5
8
作者 叶韡明 古俊伟 +1 位作者 尹博 杨伯溆 《编辑学刊》 CSSCI 北大核心 2010年第3期37-41,共5页
游戏的发展与社会的变迁息息相关,当我们进入工业化时代以及后工业化时代以后,游戏的发展突飞猛进,每一项新技术的诞生和发明都会催生新的游戏工具和游戏方式。本研究通过访谈40位"开心农场"参与者,采用内容分析方法研究所得... 游戏的发展与社会的变迁息息相关,当我们进入工业化时代以及后工业化时代以后,游戏的发展突飞猛进,每一项新技术的诞生和发明都会催生新的游戏工具和游戏方式。本研究通过访谈40位"开心农场"参与者,采用内容分析方法研究所得的访谈记录,研究网页游戏的社会背景和意义,以及网页游戏与现实游戏的差异,以此折射游戏发展与社会变迁之间的关系。 展开更多
关键词 游戏 社会变迁 网页游戏 开心农场
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别拿游戏不当新闻 被引量:4
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作者 刘胜男 陈媛 杨斯君 《中国传媒科技》 2016年第2期44-46,共3页
在科技快速发展的今天,传统的报道形式已经不能满足受众的口味了。好在智能手机的普及和移动互联网的快速发展给媒体转型提供了肥沃的土壤,让媒体能够根植于此,进行新的传播形式尝试。当人们对社交媒体司空见惯以后,媒体就不得不进行更... 在科技快速发展的今天,传统的报道形式已经不能满足受众的口味了。好在智能手机的普及和移动互联网的快速发展给媒体转型提供了肥沃的土壤,让媒体能够根植于此,进行新的传播形式尝试。当人们对社交媒体司空见惯以后,媒体就不得不进行更多的尝试,新闻游戏就是其中之一。所谓新闻游戏,其实就是将新闻报道与电玩游戏相结合的大型作品。 展开更多
关键词 新闻叙事 大型作品 社交媒体 游戏 用户体验 网页游戏 游戏体验 纽约时报 批判性思考 吴泰
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浅析网页游戏盈利模式的发展趋势 被引量:5
10
作者 王乐鹏 李春丽 王颖 《科技广场》 2010年第6期202-204,共3页
近年来,网页游戏的市场规模增长迅速。但是,网页游戏用户黏合度不高,网页游戏商本土创新能力不强,制约了该行业的盈利能力。文章提出网页游戏应该与SNS网站、门户网站和传统网络游戏进行联合运营,发挥各自的优势,为玩家提供更好的游戏体... 近年来,网页游戏的市场规模增长迅速。但是,网页游戏用户黏合度不高,网页游戏商本土创新能力不强,制约了该行业的盈利能力。文章提出网页游戏应该与SNS网站、门户网站和传统网络游戏进行联合运营,发挥各自的优势,为玩家提供更好的游戏体验,最终促进整个行业的健康发展。 展开更多
关键词 网页游戏 盈利模式 联合运营
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基于3D页游的图书馆虚拟社区建设构想 被引量:5
11
作者 马江宝 《图书情报工作》 CSSCI 北大核心 2013年第3期56-60,共5页
针对目前学生群体对3D网页游戏的喜爱程度,提出基于3D网页游戏的图书馆虚拟社区的设计理念、总体框架及其动画效果的实现,搭建基于3D页游的图书馆虚拟社区的功能模块,对于如何实现阅读、交流、参考咨询和信息推送等功能进行描述,并提出... 针对目前学生群体对3D网页游戏的喜爱程度,提出基于3D网页游戏的图书馆虚拟社区的设计理念、总体框架及其动画效果的实现,搭建基于3D页游的图书馆虚拟社区的功能模块,对于如何实现阅读、交流、参考咨询和信息推送等功能进行描述,并提出相应建议,以期引导学生阅读。 展开更多
关键词 网页游戏 图书馆虚拟社区 3D页游
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基于WebGL的敏捷类游戏的开发
12
作者 李昊 高雪 +2 位作者 周晓菲 王海天 吴亚峰 《电脑编程技巧与维护》 2023年第2期146-149,共4页
在游戏领域中,各类游戏层出不穷,3D游戏蓬勃发展,而其中敏捷类游戏又是占比很大的游戏类型,此类游戏具有玩法简单、趣味性强等特点,吸引了众多玩家。在当前的发展形势下,基于WebGL和Three.js的敏捷类游戏有着非常好的发展前景。
关键词 WebGL技术 Three.js物理引擎 网页游戏 敏捷游戏
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游戏化趋势下高校3D虚拟图书馆构建研究 被引量:4
13
作者 王红 王慧涛 《现代情报》 CSSCI 北大核心 2017年第3期79-82,101,共5页
简单介绍了高校3D虚拟图书馆国内外发展状况,通过游戏化、用户群体、图书馆视角分析了其发展原因和价值性,并从虚拟图书馆功能类型划分角度论述页游式3D虚拟图书馆构建的内容。最后从系统信度、管理者素养、游戏设置以及资金来源四个方... 简单介绍了高校3D虚拟图书馆国内外发展状况,通过游戏化、用户群体、图书馆视角分析了其发展原因和价值性,并从虚拟图书馆功能类型划分角度论述页游式3D虚拟图书馆构建的内容。最后从系统信度、管理者素养、游戏设置以及资金来源四个方面对高校3D虚拟图书馆发展过程中需要注意的问题进行分析,以期为高校3D虚拟图书馆建设提供一些借鉴性意见。 展开更多
关键词 网页游戏 游戏 3D虚拟图书馆
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网游审读:不仅必要 而且必须
14
作者 马黎 《出版参考》 2014年第14期17-19,共3页
近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏... 近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国游戏产业报告》).但是我们也应该看到,作为数字出版范畴的网络游戏,在市场高速发展的同时,网络游戏的研发制作、版权登记、报批出版等各个环节的编辑审读工作均无相应标准规范(类比其他出版物),给网络游戏研发、出版运营单位带来了较大的困扰.笔者就网络游戏的审读工作,浅谈一些自己的看法,以期抛砖引玉. 展开更多
关键词 网络游戏 许可证 网游 网页游戏 游戏产品 出版物 已出版作品 游戏产业 互联网游戏 游戏市场 审读工作 游戏用户 游戏策划 游戏公司
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电子游戏作品的司法认定难点及保护路径探析 以游戏作品相关司法案例为视角
15
作者 张凌辰 《中国审判》 2022年第10期76-79,共4页
随着现代互联网技术的广泛应用,游戏行业发展迅猛。从最初的单机游戏到网页游戏、社交游戏、移动游戏等,游戏市场不断壮大。网络游戏种类及涉及元素也越来越丰富,包括角色扮演剧情类游戏、多人竞技游戏、竞速和射击游戏等。然而,我国目... 随着现代互联网技术的广泛应用,游戏行业发展迅猛。从最初的单机游戏到网页游戏、社交游戏、移动游戏等,游戏市场不断壮大。网络游戏种类及涉及元素也越来越丰富,包括角色扮演剧情类游戏、多人竞技游戏、竞速和射击游戏等。然而,我国目前没有法定“游戏作品”的概念。 展开更多
关键词 移动游戏 游戏行业 竞技游戏 电子游戏 单机游戏 司法案例 网页游戏 网络游戏
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天价估值恐难以为继 手游盛世还能走多远 被引量:1
16
作者 杜瑶 《股市动态分析》 2014年第37期16-17,共2页
今年4月初,中青宝(300052)发布的公告,公司将以17.5亿收购美峰数码49%股权、中科奥100%股权及名通信息100%股权。资料显示,美峰数码主营业务为移动网络游戏的开发和运营,中科奥也是进行移动游戏的开发,而名通信息则是运营网页游戏平台,... 今年4月初,中青宝(300052)发布的公告,公司将以17.5亿收购美峰数码49%股权、中科奥100%股权及名通信息100%股权。资料显示,美峰数码主营业务为移动网络游戏的开发和运营,中科奥也是进行移动游戏的开发,而名通信息则是运营网页游戏平台,并逐步向游戏开发领域拓展。中青宝方面表示,收购三家游戏公司能进一步加快公司在手机游戏领域通过内生和外延的双向发展,加快向移动互联网互动娱乐内容提供商快速转型。事实上,中青宝并不是个手游并购中的个例。 展开更多
关键词 游戏公司 游戏领域 游戏开发 网页游戏 互动娱乐 移动游戏 提供商 游戏行业 实际销售收入 光大证券
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中台革命的浪潮和退潮
17
作者 杨婷婷 《商界(评论)》 2023年第4期58-63,共6页
对于中国互联网行业来说,位于芬兰的Superell(超级细胞)是-家具有神奇能量的公司。这家公司成立于2010年,早期做网页游戏,后来全面转向移动端,至今只发布过5款手游,有4款收人超过10亿美元,其中Clash of Clans(部落冲突)和Clash Royale(... 对于中国互联网行业来说,位于芬兰的Superell(超级细胞)是-家具有神奇能量的公司。这家公司成立于2010年,早期做网页游戏,后来全面转向移动端,至今只发布过5款手游,有4款收人超过10亿美元,其中Clash of Clans(部落冲突)和Clash Royale(皇室战争)更是风靡全球。 展开更多
关键词 互联网行业 移动端 网页游戏 部落冲突
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移动电子游戏:文化产业新亮点
18
作者 万宇 陈一鸣 田泓 《中国中小企业》 2014年第11期68-69,共2页
随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望... 随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。 展开更多
关键词 游戏开发者 游戏设备 专门学校 竞技游戏 游戏 游戏市场 一所 时代主流 游戏行业 网页游戏
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移动电子游戏,文化产业新亮点
19
作者 万宇 陈一鸣 田泓 《科技智囊》 2014年第12期69-71,共3页
随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望... 随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。韩国——开设培养游戏开发者的专门学校韩国电子游戏科学高级中学是一所专门培养游戏开发者的学校。该校设置了游戏策划、游戏编程、游戏绘图、游戏音乐、游戏设备、体育竞技游戏六大专业,涵盖了文理和艺术等学科。 展开更多
关键词 游戏开发者 游戏设备 专门学校 竞技游戏 游戏市场 时代主流 一所 游戏 游戏行业 网页游戏
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基于Flex的教育类网页游戏设计与实现 被引量:3
20
作者 顾汉杰 沈国珍 郭彩虹 《现代教育技术》 CSSCI 2010年第1期65-69,共5页
随着RIA(富互联网应用)技术的发展,以及网页游戏的"井喷式"增长,给教育游戏的发展带来了新的启示。文章运用目前RIA最主流的技术之一Flex,设计一款题材为昆虫知识的教育类网页游戏案例,以期对教育游戏研究者有所借鉴与助益。
关键词 FLEX 网页游戏 昆虫知识 游戏设计文档
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