期刊导航
期刊开放获取
cqvip
退出
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
共找到
2
篇文章
<
1
>
每页显示
20
50
100
已选择
0
条
导出题录
引用分析
参考文献
引证文献
统计分析
检索结果
已选文献
显示方式:
文摘
详细
列表
相关度排序
被引量排序
时效性排序
从建构到瓦解:网络游戏迷的“身份”历程——以《英雄联盟》游戏迷为个案的质化研究
1
作者
童倩
《新闻研究导刊》
2019年第3期61-62,共2页
本文基于身份理论,聚焦《英雄联盟》网络游戏迷(以下简称"LOL迷")这一群体,通过对20名不同年龄和玩龄的"LOL迷"的访谈分析,提出网络游戏迷身份建构过程,包括身份接触、身份体验、身份反思、身份确认四个阶段。研究...
本文基于身份理论,聚焦《英雄联盟》网络游戏迷(以下简称"LOL迷")这一群体,通过对20名不同年龄和玩龄的"LOL迷"的访谈分析,提出网络游戏迷身份建构过程,包括身份接触、身份体验、身份反思、身份确认四个阶段。研究表明,个体、同侪、家庭、学校等因素对身份建构过程有一定影响,其中个体学业、工作冲突与同侪游戏意愿变更对身份建构的影响尤为明显。
展开更多
关键词
网络游戏
迷
游戏
行为
身份建构
个案研究
下载PDF
职称材料
网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以《魔兽世界》迷为例
2
作者
朱丽丽
何珂
《中国网络传播研究》
2013年第1期39-59,共21页
本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷...
本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷将游戏以及游戏世界当成了'窗户'内的美梦,将理想世界投射在游戏中以获得美好的期望,将未知探索欲投射在游戏中以满足好奇心的渴求。他们还将网游视作过渡性客体来获得心理补偿,补偿同时存在一定的冒险性,极端时容易游走在病态与狂热边缘。网络游戏迷群体在'六九圣战'中展现了强大的社会动员能力,呈现出迅速与高效、参与者互动与情感投入多、动员主体隐秘与相对确定、动员对象集中与不确定扩散、动员活动受时空限制少、动员主题易偏题与极端等特征。在以计算机为中介的传播系统下,网络游戏迷的民族政治、跟从的乌合之众心理以及群体狂欢的愉悦感等社会心理也推动了网络游戏迷这一特殊群体在进行社会动员时的强大力量。
展开更多
关键词
网络游戏
迷
投射
过渡性客体
心理补偿
社会动员
原文传递
题名
从建构到瓦解:网络游戏迷的“身份”历程——以《英雄联盟》游戏迷为个案的质化研究
1
作者
童倩
机构
重庆大学新闻学院
出处
《新闻研究导刊》
2019年第3期61-62,共2页
文摘
本文基于身份理论,聚焦《英雄联盟》网络游戏迷(以下简称"LOL迷")这一群体,通过对20名不同年龄和玩龄的"LOL迷"的访谈分析,提出网络游戏迷身份建构过程,包括身份接触、身份体验、身份反思、身份确认四个阶段。研究表明,个体、同侪、家庭、学校等因素对身份建构过程有一定影响,其中个体学业、工作冲突与同侪游戏意愿变更对身份建构的影响尤为明显。
关键词
网络游戏
迷
游戏
行为
身份建构
个案研究
分类号
G899 [文化科学—体育学]
G206
下载PDF
职称材料
题名
网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以《魔兽世界》迷为例
2
作者
朱丽丽
何珂
机构
南京大学新闻传播学院
《安徽日报》
出处
《中国网络传播研究》
2013年第1期39-59,共21页
基金
国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(项目批准号:11&ZD178)的成果
文摘
本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷将游戏以及游戏世界当成了'窗户'内的美梦,将理想世界投射在游戏中以获得美好的期望,将未知探索欲投射在游戏中以满足好奇心的渴求。他们还将网游视作过渡性客体来获得心理补偿,补偿同时存在一定的冒险性,极端时容易游走在病态与狂热边缘。网络游戏迷群体在'六九圣战'中展现了强大的社会动员能力,呈现出迅速与高效、参与者互动与情感投入多、动员主体隐秘与相对确定、动员对象集中与不确定扩散、动员活动受时空限制少、动员主题易偏题与极端等特征。在以计算机为中介的传播系统下,网络游戏迷的民族政治、跟从的乌合之众心理以及群体狂欢的愉悦感等社会心理也推动了网络游戏迷这一特殊群体在进行社会动员时的强大力量。
关键词
网络游戏
迷
投射
过渡性客体
心理补偿
社会动员
Keywords
online game fans
projection
transitional object
psychological compensation
social mobilization
分类号
C913.4 [经济管理]
原文传递
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
从建构到瓦解:网络游戏迷的“身份”历程——以《英雄联盟》游戏迷为个案的质化研究
童倩
《新闻研究导刊》
2019
0
下载PDF
职称材料
2
网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以《魔兽世界》迷为例
朱丽丽
何珂
《中国网络传播研究》
2013
0
原文传递
已选择
0
条
导出题录
引用分析
参考文献
引证文献
统计分析
检索结果
已选文献
上一页
1
下一页
到第
页
确定
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部