期刊文献+
共找到129篇文章
< 1 2 7 >
每页显示 20 50 100
论网络游戏业与旅游业的产业融合 被引量:29
1
作者 陆晓清 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》 2009年第1期42-45,共4页
产业融合正日益成为产业经济发展中的重要现象。在产业融合研究评述的基础上,分析了网络游戏及其特征,并对网络游戏业与旅游业的融合性进行解构,最后探讨了两个产业互动融合的几种形式。
关键词 融合 网络游戏 旅游 虚拟现实技术
下载PDF
虚拟财产失窃案所引发的刑法思考——盗窃网络游戏账号及其虚拟物品行为之定性 被引量:13
2
作者 朱铁军 《网络安全技术与应用》 2004年第3期45-47,共3页
关键词 虚拟财产 网络游戏 失窃案 犯罪认定 刑法
原文传递
文化创意产业与北京的发展 被引量:14
3
作者 金元浦 《前线》 2006年第3期25-26,共2页
刘淇同志在市委九届十一次全会上的讲话中提出:“大力发展优势产业,积极培育首都经济新的增长点。着力抓好文化创意产业的发展,以发展文化创意产业为新的引擎,推动产业升级,重点扶持影视业、出版业、演出业、艺术品经营业、动漫和网络... 刘淇同志在市委九届十一次全会上的讲话中提出:“大力发展优势产业,积极培育首都经济新的增长点。着力抓好文化创意产业的发展,以发展文化创意产业为新的引擎,推动产业升级,重点扶持影视业、出版业、演出业、艺术品经营业、动漫和网络游戏业等六个行业中心。”我们要深入理解“文化创意产业”的内涵和外延,究竟什么是文化创意产业?它与文化产业有什么不同?北京如何发展文化创意产业?为此,本刊将陆续请专家给予相应的讨论和解答。 展开更多
关键词 文化创意产 北京 网络游戏 优势产 大力发展 首都经济 升级 文化产 增长点 影视
下载PDF
江苏省文化产业发展战略构想 被引量:4
4
作者 蔡健 杨海平 《金陵职业大学学报》 2003年第3期49-55,共7页
江苏文化产业的发展在经济全球化的新的历史条件下面临着多重机遇和挑战。“两个率先”奋斗目标的确定和文化大省的建设为我省文化产业的发展提出了新的要求。文章从弘扬江苏地方文化特色、走高新技术之路、优化投融资政策体系、建立复... 江苏文化产业的发展在经济全球化的新的历史条件下面临着多重机遇和挑战。“两个率先”奋斗目标的确定和文化大省的建设为我省文化产业的发展提出了新的要求。文章从弘扬江苏地方文化特色、走高新技术之路、优化投融资政策体系、建立复合型。 展开更多
关键词 江苏 文化产 发展战略 文化产机构网 文化艺术 网吧 网络游戏 “数字标准”
下载PDF
我国网络游戏行业上市公司财务绩效评价研究——基于因子分析法 被引量:6
5
作者 谭畅 《现代商贸工业》 2019年第27期106-108,共3页
互联网盛行的背景下,网络游戏行业得到迅猛发展,相较于国外网游公司的成熟运营以及我国自身网游企业发展现状,如何评价网络游戏企业财务绩效尤为重要。因此,基于因子分析法的原理,可以将复杂繁冗的财务指标降维并提取公因子,从而构建企... 互联网盛行的背景下,网络游戏行业得到迅猛发展,相较于国外网游公司的成熟运营以及我国自身网游企业发展现状,如何评价网络游戏企业财务绩效尤为重要。因此,基于因子分析法的原理,可以将复杂繁冗的财务指标降维并提取公因子,从而构建企业经营状况分析体系。依据构建的模型计算样本公司综合得分并排名,结果表明我国网游公司的财务绩效受多方面影响,与盈利和偿债能力具有很强的相关性,并以此分析原因,为网游公司提高财务绩效提出有关对策。 展开更多
关键词 因子分析 网络游戏 财务绩效评价
下载PDF
我国网络游戏产业现状及发展趋势 被引量:3
6
作者 沈克钢 《高科技与产业化》 2009年第3期119-121,共3页
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2... 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。 展开更多
关键词 网络游戏市场 发展趋势 现状 销售收入 自主研发 网络游戏 海外市场 游戏产品
下载PDF
论网络虚拟财产如何保护 被引量:3
7
作者 何前驱 欧阳希 《财经政法资讯》 2008年第5期41-45,共5页
在我国网络游戏迅猛发展的同时,有76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历。网络游戏所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现,侵犯网络游戏中的虚拟财产的案件越来越多,但虚拟财产在法律上的真实性认定还没有得到认可,处于国家法... 在我国网络游戏迅猛发展的同时,有76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历。网络游戏所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现,侵犯网络游戏中的虚拟财产的案件越来越多,但虚拟财产在法律上的真实性认定还没有得到认可,处于国家法律法规的空白地带。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。 展开更多
关键词 网络虚拟财产 网络游戏 保护 国家法律法规 法律制度建设 法律问题 社会问题 中国特色
原文传递
解析中国网络游戏业的组织变革 被引量:2
8
作者 郭纹廷 《高科技与产业化》 2004年第10期33-34,共2页
互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用--成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一.我国的网络游戏只有短短4... 互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用--成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一.我国的网络游戏只有短短4年历史,但其市场规模及其盈利的能力在以爆炸式的速度增长,据统计,2000年我国的网络游戏的销售额仅为0.38亿元,到2001年底,网络游戏市场规模达到3.1亿元,2002年又增长为9.1亿元,几乎为上年的三倍,网络用户数807.4万户,比2001年增长103.1%,其中付费用户401.3万户,比2001年增长138.7%.2003年我国网络游戏的市场规模又剧增,销售额达到19.7亿元,比上年翻了一番.不仅如此,网络游戏的溢出效应还带动了相关产业的迅速发展,仅2002年一年电信业务由此产生的直接收入达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍,出版与媒体行业因此产生的直接收入达18.2亿元(还不包括游戏广告的相关收入).不难看出,网络游戏业若能得以稳步、健康的发展,势必会成为国内又一个新的经济增长点. 展开更多
关键词 网络游戏 市场规模 组织变革 互联网经济 中国网 支撑作用 网络 中国 网上教育 解析
下载PDF
国外动漫产业发展及对我国的启示 被引量:5
9
作者 单联香 《中国国情国力》 2015年第4期55-57,共3页
动漫产业具有企业集群、项目集中、产业链条长和项目投资大等特征。分析研究国内外动漫产业发展状况,指出我国动漫产业发展面临的主要问题及未来发展的重要关注点,对于指导我国动漫产业健康、持续发展具有重要的理论和现实意义。动漫产... 动漫产业具有企业集群、项目集中、产业链条长和项目投资大等特征。分析研究国内外动漫产业发展状况,指出我国动漫产业发展面临的主要问题及未来发展的重要关注点,对于指导我国动漫产业健康、持续发展具有重要的理论和现实意义。动漫产业的内涵及特点动漫作为数字娱乐的表现形式,涵盖艺术、科技、传媒、出版、商业与制造等多个行业,已经开始并将持续成为文化消费市场的热点。动漫产业是以"创意"为核心, 展开更多
关键词 投资 数字娱乐 动画技术 原创内容 网络游戏 日本动画 数字内容 游戏产品 创意者 国际动漫节
下载PDF
动漫产业链的发展模式 被引量:2
10
作者 陈又星 《经营与管理》 北大核心 2008年第5期31-32,共2页
“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”.涉及的领域有传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作和科幻小说等。动漫是公认的朝阳产业.动漫产品所渗透的领域极其广泛:包括电影、电视、图书出版、工艺礼... “动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”.涉及的领域有传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作和科幻小说等。动漫是公认的朝阳产业.动漫产品所渗透的领域极其广泛:包括电影、电视、图书出版、工艺礼品、学生用品、情侣用品、少女饰品、服装装饰和日用品装饰等。据《2005—2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告》统计,2004年.世界数字内容产业的产值达2228亿美元.与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。在欧美国家,动漫产业是其经济发展的支柱性产业之一,年市场总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。美国的网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第6,动画产品出13额超过钢铁;韩国的动漫产业产值仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是我国的30倍。 展开更多
关键词 动漫产 好莱坞电影 网络游戏 传统绘画艺术 数字内容产 衍生产品 欧美国家
下载PDF
虚拟广告的现实逻辑 被引量:3
11
作者 许扬帆 《IT经理世界》 2004年第7期46-48,共3页
互联网对现实商业世界的冲击,已经延伸到了广告行业。
关键词 虚拟广告 网络游戏 盈利模式 标识 《竞马》 网络广告 广告收入
原文传递
网络游戏产业:实现经济与文化双赢——网络游戏成为中国朝阳产业的障碍因素及可行性分析 被引量:1
12
作者 王再承 《中国经贸》 2004年第5期33-35,共3页
网络游戏,是一种新兴产业。作为一种新的娱乐方式,它凭借数字化技术应用深受网民喜爱。网络游戏提供了一个虚拟的社会空间,可以说是娱乐业发展的潮流。把网络游戏打造成为一个阳光产业,一个绿色产业,有利于中国经济的发展。
关键词 网络游戏 可行性分析 朝阳产 网吧管理 互联网产 社会空间 新兴产 为之侧目 网络游戏
下载PDF
制约手机网络游戏产业化的几个关键问题
13
作者 石滨 《商场现代化》 北大核心 2005年第A10期191-192,共2页
关键词 网络游戏 网络游戏市场 网络游戏 陈天桥 上网功能 上海盛大 信息产 收费模式 上网速度 务形态
下载PDF
网络游戏产业运行的基本解析
14
作者 费江舸 《中国文化产业评论》 2004年第1期176-198,共23页
20世纪90年代,以互联网为代表的"信息技术"的兴起,深刻改变了人类的生产、生活方式,而1997年美国EA公司发布的理查德·加里奥特开发的世界上第一个成熟的网络游戏Ultima Online(中文名:网络创世纪)。
关键词 网络游戏 网络游戏 互动娱乐 网络游戏市场 虚拟世界 信息内容 互联网安全 信息产 网络游戏开发 内容产
原文传递
关于网络游戏虚拟货币《禁发令》的法律思考——《禁发令》断不可行 被引量:2
15
作者 魏雅华 《电子商务》 2009年第1期18-21,共4页
在中国,几乎所有的大型门户网站都在经营网络游戏,都可以定义为"网络游戏企业",都是网络游戏业巨头。而且,网络游戏的收入,占据了各大门户网站总收入的半壁江山。如果加以禁止,中国互联网将遭遇灭顶之灾。
关键词 网络游戏 法律思考 虚拟货币 中国互联网 门户网站 收入
下载PDF
网络环境下的新兴产业:网络游戏业——基于网络经济学框架的分析 被引量:2
16
作者 陈柳 周勤 《经济前沿》 2003年第3期110-113,共4页
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,200... 一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成. 展开更多
关键词 网络游戏 游戏服务器 新兴 网络运营商 网络效应 上网用户 游戏用户 游戏市场 在线人数 玩家 消费者锁定 魔力宝贝 方阵
下载PDF
网络游戏业交易确认与税收管理 被引量:1
17
作者 张驰 《税收征纳》 2006年第5期24-25,共2页
关键词 网络游戏 税收管理 文化娱乐产 网络经济 互联网技术 信息技术 文化艺术 无线技术 硬件技术
下载PDF
国产动画影片的质量提升与市场开拓 被引量:2
18
作者 庄若江 《中国电影市场》 2012年第1期6-7,共2页
动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业.前景广阔。美国数字娱乐业年营业收入已超4000亿美元.动漫及网络游戏业更是连续数年超好莱坞影业.成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造约2万亿日元的市场价值.动画业年产值超... 动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业.前景广阔。美国数字娱乐业年营业收入已超4000亿美元.动漫及网络游戏业更是连续数年超好莱坞影业.成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造约2万亿日元的市场价值.动画业年产值超过90亿美元。成为国民经济第6支柱产业.动画出口远超钢铁出口值。 展开更多
关键词 国产动画 市场开拓 质量提升 影片 动漫产 网络游戏 数字娱乐 朝阳产
原文传递
突破游戏内置广告技术壁垒——访壁虎科技首席执行官李柳军 被引量:1
19
作者 陈卿 《中国广告》 2008年第7期41-43,共3页
网络游戏业的蓬勃发展为游戏内置广告代理商提供了大量优质的、可供开发的“游戏媒介”。然而,想要说服游戏商在游戏环境中开辟广告空间绝非易事。游戏商所担心的是广告可能带来的负面游戏体验,以及游戏客户端与投放系统的稳定对接。何... 网络游戏业的蓬勃发展为游戏内置广告代理商提供了大量优质的、可供开发的“游戏媒介”。然而,想要说服游戏商在游戏环境中开辟广告空间绝非易事。游戏商所担心的是广告可能带来的负面游戏体验,以及游戏客户端与投放系统的稳定对接。何况,游戏内置广告能为游戏运营商所带来的收入占总体收入的比例并不高。 展开更多
关键词 网络游戏 广告代理商 首席执行官 技术壁垒 壁虎科技 游戏运营商 游戏环境
原文传递
网络游戏产业生存态势分析与管理链构建——以长三角地区为例
20
作者 解学芳 《中国文化产业评论》 CSSCI 2008年第1期206-220,共15页
一、网络游戏产业生存态势及评析(一)国际网络游戏产业生存及发展态势观照自90年代以来,全球网游产业迅速发展(见图1)。网游产业已跻身当今最为重要的娱乐产业,并显示出巨大的市场潜力。从国际网络游戏产业的发展现状来看,全球网络游戏... 一、网络游戏产业生存态势及评析(一)国际网络游戏产业生存及发展态势观照自90年代以来,全球网游产业迅速发展(见图1)。网游产业已跻身当今最为重要的娱乐产业,并显示出巨大的市场潜力。从国际网络游戏产业的发展现状来看,全球网络游戏市场规模逐年呈现明显的上升趋势,而玩家线上交易规模从2003年到2007年四年的时间,市场规模就翻三番之多,而且预计在2010年将突破百亿美元大关。就以日韩来说,日本网络游戏产业增长速度高达64%;而韩国数字娱乐产业增长率年均高达40%。 展开更多
关键词 网络游戏 网游产 网络游戏市场 态势分析 管理链 游戏 数字娱乐产 市场潜力 上海盛大网络 网络游戏
原文传递
上一页 1 2 7 下一页 到第
使用帮助 返回顶部