《英雄联盟》(League of Legends)是由美国拳头游戏于2009年开发及发行的一款5v5多人在线战斗技术型(MOBA)游戏。拳头游戏最新数据显示,全球每月有1.8亿人在玩英雄联盟端游、手游以及衍生游戏。据英雄联盟官方数据的统计,目前中国一共有...《英雄联盟》(League of Legends)是由美国拳头游戏于2009年开发及发行的一款5v5多人在线战斗技术型(MOBA)游戏。拳头游戏最新数据显示,全球每月有1.8亿人在玩英雄联盟端游、手游以及衍生游戏。据英雄联盟官方数据的统计,目前中国一共有1.17亿个账号,严谨计算排除一些玩家多账号的情况目前的人数也达到约8000万左右。英雄联盟在中国的开疆辟壤充分运用了多项卓有成效的国际公关策略,能够为中国竞技游戏出海提供有益借鉴。展开更多
文摘《英雄联盟》(League of Legends)是由美国拳头游戏于2009年开发及发行的一款5v5多人在线战斗技术型(MOBA)游戏。拳头游戏最新数据显示,全球每月有1.8亿人在玩英雄联盟端游、手游以及衍生游戏。据英雄联盟官方数据的统计,目前中国一共有1.17亿个账号,严谨计算排除一些玩家多账号的情况目前的人数也达到约8000万左右。英雄联盟在中国的开疆辟壤充分运用了多项卓有成效的国际公关策略,能够为中国竞技游戏出海提供有益借鉴。
文摘为了使用户在虚拟现实竞技游戏中产生更好的用户体验,探讨了用户在游戏中的认知、情绪反应及临场感,并分析了三者之间的相关性。综合采用实验研究、访谈及问卷等方法,在Oculus Quest一体机构建的游戏平台上,使用游戏情绪量表、游戏交互量表、多维存在性量表及依据VACP(visual,Auditory,cognitive and psychomotor)理论设计的问卷,采集了参试者在竞技游戏中的主观感受、认知过程、情绪反应和临场感数据,其中认知和情绪都包括参与和挑战两个维度。结果表明:在虚拟现实(virtual reality,VR)游戏中用户的情绪参与和挑战得分大于认知参与和挑战得分;视觉和听觉通道资源负荷较大;用户的情绪反应与临场感的相关性非常显著。可见,在虚拟现实竞技游戏设计中可以利用临场感和情绪的显著相关关系,加强情绪导向设计,减少认知负荷,使用视觉和听觉的特点营造更加身临其境的氛围引导用户融入其中,产生更好的用户体验。