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“轻游戏”:教育游戏的希望和未来 被引量:193
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作者 尚俊杰 李芳乐 李浩文 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2005年第1期24-26,共3页
如今 ,电脑游戏在全世界范围内越来越流行 ,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力 ,很多专家学者进行了大量的实验研究。通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍 ,如 :(1)教师很难快速判断... 如今 ,电脑游戏在全世界范围内越来越流行 ,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动。为了探索游戏的教育潜力 ,很多专家学者进行了大量的实验研究。通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍 ,如 :(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用 ;(2 )由于游戏中存在大量与学习不相关的内容 ,因此会浪费课堂时间等等。为了克服这些障碍 ,我们提出也许“轻游戏”会是教育游戏的希望和未来。在本文中 ,我们会仔细探讨什么是“轻游戏”,为什么要使用它 ,以及如何使用它等方面。 展开更多
关键词 “轻游戏 电脑游戏 教育 内在动机
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电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示 被引量:27
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作者 陶侃 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2006年第9期44-47,共4页
电脑游戏是借助电脑技术和网络,通过软件以虚拟现实的方式加以显现的一种具有休闲、娱乐性质的活动。电脑游戏不仅是数字时代的新型娱乐或休闲方式,它同时包含着许多被人忽视的教育价值——“学习性因素”。文章提出了“学习性因素”的... 电脑游戏是借助电脑技术和网络,通过软件以虚拟现实的方式加以显现的一种具有休闲、娱乐性质的活动。电脑游戏不仅是数字时代的新型娱乐或休闲方式,它同时包含着许多被人忽视的教育价值——“学习性因素”。文章提出了“学习性因素”的界定,分析了其功能和特征,并就电脑游戏与网络学习两者从本质层面、过程、评价方式进行了较全面的比较,认为应把电脑游戏纳入准教育技术的范畴,借鉴汲取其积极因素来改进网络学习,提高网络教学的质量,并对如何借鉴研究电脑游戏来改进网络教育提出了自己的观点。 展开更多
关键词 电脑游戏 参与者 学习性因素 引擎 快乐因子 实时评价
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电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径 被引量:18
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作者 楚学娟 杨雪 《现代教育科学(高教研究)》 2006年第1期78-81,共4页
目前对电脑游戏在教育领域内的理论及应用研究逐渐得到重视。本文分析了国内外电脑游戏研究现状,从而总结出电脑游戏在教育中的应用效果取决于三点,即应用领域、应用形式和应用方法,并分别针对这三方面具体阐述了电脑游戏在教育领域应... 目前对电脑游戏在教育领域内的理论及应用研究逐渐得到重视。本文分析了国内外电脑游戏研究现状,从而总结出电脑游戏在教育中的应用效果取决于三点,即应用领域、应用形式和应用方法,并分别针对这三方面具体阐述了电脑游戏在教育领域应用的有效途径。 展开更多
关键词 电脑游戏 教育价值 现状 应用途径
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3D游戏引擎构架概述 被引量:8
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作者 夏旺盛 黄心渊 《现代计算机》 2003年第6期74-76,共3页
随着计算机性能的不断提高和3D加速显卡的普及,计算机游戏也得到了飞速的发展,从原来的2D游戏发展到现在形象逼真的3D设计,游戏开发尤其是游戏引擎的发展也经历了巨大的变革。本文详细研究了3D游戏引擎的结构组成,并逐一分析了它们各自... 随着计算机性能的不断提高和3D加速显卡的普及,计算机游戏也得到了飞速的发展,从原来的2D游戏发展到现在形象逼真的3D设计,游戏开发尤其是游戏引擎的发展也经历了巨大的变革。本文详细研究了3D游戏引擎的结构组成,并逐一分析了它们各自的特点,希望对从事游戏开发的人员有些帮助。 展开更多
关键词 电脑游戏 3D游戏引擎 《命令与征服》 《红色警报》
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电脑游戏与青少年问题行为、家庭各因素的关系研究 被引量:15
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作者 李丹 周志宏 朱丹 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第2期450-453,437,共5页
本研究着眼于探讨6、8、10年级的中学生的电脑游戏活动,以及游戏时间、游戏暴力程度、行为问题、父母教养方式、家庭收入等因素的相互作用。结果显示,6年级学生较之8和10年级学生有较少的行为问题。研究也发现,学生玩游戏时间越多,玩游... 本研究着眼于探讨6、8、10年级的中学生的电脑游戏活动,以及游戏时间、游戏暴力程度、行为问题、父母教养方式、家庭收入等因素的相互作用。结果显示,6年级学生较之8和10年级学生有较少的行为问题。研究也发现,学生玩游戏时间越多,玩游戏的历史越长,具有行为问题的可能性越多。此外,那些游戏暴力指数较高的学生所得到的来自父母的温暖指数较少,有较多的问题行为。在游戏的暴力指数方面,女孩比男孩要低得多。父亲教养方式中的温暖和惩罚因子、母亲教养方式中的温暖、拒绝和惩罚因子可用于预测孩子的问题行为。 展开更多
关键词 电脑游戏 暴力程度 行为问题 教养方式
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游戏化学习与电脑教育游戏探微 被引量:9
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作者 黄纯国 《江苏技术师范学院学报》 2006年第4期63-67,共5页
电脑游戏具有巨大的魅力,将电脑游戏的魅力迁移到教学活动中来,已被许多教育学者所重视。对此初步探讨了游戏的意义、游戏化学习的内涵、电脑教育游戏的定义与分类、教育教学与电脑游戏的结合模式、开发和使用电脑教育游戏时需要注意的... 电脑游戏具有巨大的魅力,将电脑游戏的魅力迁移到教学活动中来,已被许多教育学者所重视。对此初步探讨了游戏的意义、游戏化学习的内涵、电脑教育游戏的定义与分类、教育教学与电脑游戏的结合模式、开发和使用电脑教育游戏时需要注意的问题等。 展开更多
关键词 游戏化学习 电脑游戏 教育游戏
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网络游戏成瘾的动机及抑制性因素作用的实证研究 被引量:16
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作者 胥正川 《复旦学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2009年第3期308-314,共7页
网络游戏成瘾往往会给青少年造成极大的身心危害,迄今为止学术界对网络游戏成瘾动机的研究已有一些研究成果,但对如何抑制网络游戏成瘾尚无任何实证研究成果.构建了一个模型包含网络游戏成瘾动机因素和抑制性因素的综合模型,用以测量各... 网络游戏成瘾往往会给青少年造成极大的身心危害,迄今为止学术界对网络游戏成瘾动机的研究已有一些研究成果,但对如何抑制网络游戏成瘾尚无任何实证研究成果.构建了一个模型包含网络游戏成瘾动机因素和抑制性因素的综合模型,用以测量各种措施对青少年网络游戏成瘾行为的影响作用.该研究对上海多个中学进行问卷调查,共采集到623个有效样本.研究结果显示,在所有抑制性因素中,只有兴趣转移和父母监控与网络游戏成瘾呈显著负相关,而经济开销对网络游戏成瘾影响很小.另外,在所有动机因素中,只有机制(Mechanics)、关系(Relationship)和逃避(Escapism)显著正相关于网络游戏成瘾. 展开更多
关键词 成瘾 冲动控制障碍 电脑游戏 动机 预防
原文传递
高中学生沉迷于电脑游戏的行为及相关因素研究 被引量:8
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作者 杨励 《中国学校卫生》 CAS 北大核心 2002年第3期236-237,共2页
目的 探讨高中生沉迷于电脑游戏和电子游戏机行为的影响因素。方法 对某大城市城区 8所中学共 4 768名高中学生进行无记名问卷调查。结果  2 4 .6 %的高中生沉迷于电脑游戏和电子游戏机 (男生为 2 6 .5 % ,女生为 2 2 .3 % )。其主... 目的 探讨高中生沉迷于电脑游戏和电子游戏机行为的影响因素。方法 对某大城市城区 8所中学共 4 768名高中学生进行无记名问卷调查。结果  2 4 .6 %的高中生沉迷于电脑游戏和电子游戏机 (男生为 2 6 .5 % ,女生为 2 2 .3 % )。其主要地点是社会上经营性的电脑游戏和电子游戏机场所。多因素Logistic回归分析结果显示 ,高中生沉迷于电脑游戏、电子游戏机行为与下列因素有关 :父母具有大专以上学历 ,未反对学生玩电脑游戏 ,父母亲也玩电脑游戏 ,学生每月零花钱大于 1 0 0元 ,不良的家教方式 ,双亲关系紧张 ,父母与学生关系不够融洽等家庭因素 ;课外活动单调 ,有要好同学伙伴沉迷于电脑游戏等学校环境因素。结论 社会、家庭和学校需共同合作 ,以预防为主对危险因素进行干预 ,减少高中生沉迷于电脑游戏和电子游戏机行为的发生。 展开更多
关键词 高中学生 沉迷 电脑游戏 相关因素 不良习惯 健康教育
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用心理学理论为教育游戏“把脉” 青少年沉迷电脑游戏的动机理论分析 被引量:13
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作者 金科 顾汉杰 章苏静 《中国教育信息化(高教职教)》 CSSCI 2007年第2X期12-15,共4页
在我国250万网络成瘾患者中,16岁—25岁的青少年占85%。网络游戏被称作“电子海洛因”,危害之大有目共睹。如何避免孩子们受网瘾毒害、保证他们健康成长,成为摆在我们面前的一个重要课题。本文从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理... 在我国250万网络成瘾患者中,16岁—25岁的青少年占85%。网络游戏被称作“电子海洛因”,危害之大有目共睹。如何避免孩子们受网瘾毒害、保证他们健康成长,成为摆在我们面前的一个重要课题。本文从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理论、需要层次理论为基础,分析青少年迷恋电脑游戏的动机,也希望为教育游戏的策划与研发提供借鉴。 展开更多
关键词 心理学 青少年 教育游戏 电脑游戏 动机
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游戏式学习评价策略与方案的分析与设计 被引量:12
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作者 乜勇 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2008年第2期71-75,共5页
将电脑游戏恰当地引入教育当中,并能受到师生、家长的认可,不管对教育者还是游戏开发者而言,都具有重大的意义。本文针对目前教育类游戏开发的现状,提出游戏式学习评价策略与方案,并在策略、方案的分析与设计上作了详细的介绍。
关键词 电脑游戏 学习评价 任务驱动 角色
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大学生电脑游戏成瘾量表的编制和信效度检验 被引量:11
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作者 聂晶 钱铭怡 +2 位作者 黄峥 章晓云 邓晶 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2006年第11期750-753,共4页
目的:编制适合大学生使用的电脑游戏成瘾量表(CGAI),并检验其信效度。方法:对477份来自北京市8所大学大学生的CGAI测试结果进行探索性因素分析,对405份来自北京市5所大学大学生的CGAI测试结果进行验证性因素分析。结果:探索性因... 目的:编制适合大学生使用的电脑游戏成瘾量表(CGAI),并检验其信效度。方法:对477份来自北京市8所大学大学生的CGAI测试结果进行探索性因素分析,对405份来自北京市5所大学大学生的CGAI测试结果进行验证性因素分析。结果:探索性因素分析获得33个条目的CGAI问卷,分为4个因素可解释总方差的55.1%,四个维度依次为:依赖/成瘾行为表现维度、情绪唤起维度、功能损害维度、对现状羞耻或不满维度;验证性因素分析验证了4因素模型,其结果为X2/df=2.304;IFI=0.885;CFI=0.884;NFI=0.813;RSMEA=0.057。该问卷的内部一致性信度(r=0.77~0.94)、重测信度(r=0.907,P〈0.001)和效标效度(成瘾组被试CGAI四维度评分均高于正常对照组)均符合测量学的要求。结论:该量表具有良好的信度和效度,可在大学生中使用。 展开更多
关键词 电脑游戏 成瘾 量表 大学生 因素分析
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游戏教学在国内化学教学中的应用述评 被引量:11
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作者 廖伟梁 彭豪 +2 位作者 钱扬义 颜璜 曹春艳 《化学教育》 CAS 北大核心 2012年第9期72-73,77,共3页
游戏教学可以激发学生的学习兴趣,创设轻松、愉快的学习情境,提高学生的学习能力。国内主要通过运用“趣味实验”、“自制教具”、“情景活动”和“电脑游戏”进行化学游戏教学。介绍了游戏教学在国内化学教学的应用现状,同时对未来... 游戏教学可以激发学生的学习兴趣,创设轻松、愉快的学习情境,提高学生的学习能力。国内主要通过运用“趣味实验”、“自制教具”、“情景活动”和“电脑游戏”进行化学游戏教学。介绍了游戏教学在国内化学教学的应用现状,同时对未来的研究进行展望,以期对化学游戏教学的研究起抛砖引玉的作用。 展开更多
关键词 化学游戏教学 趣味实验 自制教具 情景活动 电脑游戏
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大学生沉溺于电脑游戏的原因及其对策 被引量:8
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作者 侯志军 黄燕 陈文武 《教育与现代化》 2003年第1期54-57,62,共5页
随着电脑成为大学生学习生活中不可缺少的部分 ,大学生玩电脑游戏也蔚然成风 ,以致成瘾而虚度光阴 ,荒废学业。本文从探讨电脑游戏的本质和特点出发 ,系统地研究了大学生沉溺于电脑游戏的原因 。
关键词 大学生 电脑游戏 教育对策 网络成瘾症 心理健康教育 道德教育
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儿童教学游戏的探究与开发 被引量:9
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作者 薛俊彦 许芹 《当代教育论坛(学科教育研究)》 2006年第5期59-60,共2页
关键词 教学游戏 儿童 电脑游戏 语言能力 运动技巧 计算机 非传统 低龄化 教学性 游戏
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游戏讲故事?——论游戏与叙事 被引量:10
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作者 Jesper Juul 关萍萍 《文化艺术研究》 2010年第1期218-225,共8页
游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"... 游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"预先"之间存在固有的矛盾,读者/文本与玩家/游戏之间的关系也不同。因此游戏与叙事是具有很多差异的,而对二者差异的探讨有待进一步完善。 展开更多
关键词 电脑游戏 讲故事 叙事要素 叙事文本 相互转换 差异 互动性 问题 矛盾 关系 读者
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电脑游戏在中小学教育中的应用效果研究综述 被引量:9
16
作者 恽如伟 姜岩岩 李霞 《远程教育杂志》 CSSCI 2010年第2期86-92,共7页
电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。首先综合国内外的相关研究,将电脑游戏在中小学教育中的应用效果从课内应用和课外拓展两个方面进行归纳,课内应用效果包括提高学习动机和提升学习成... 电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。首先综合国内外的相关研究,将电脑游戏在中小学教育中的应用效果从课内应用和课外拓展两个方面进行归纳,课内应用效果包括提高学习动机和提升学习成绩,课外拓展包括能力提升和知识拓展。其次指出存在着一些负面影响,如学习问题、健康问题、心理和社会问题等。最后从学生、教师和开发的角度,提出了提高电脑游戏在中小学教育中的应用效果的一些建议。 展开更多
关键词 电脑游戏 中小学教育 应用效果
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变堵为疏,化弊为利——巧用电脑游戏提高信息技术教学效率 被引量:9
17
作者 欧天保 《信息与电脑(理论版)》 2014年第9期192-193,共2页
信息技术课程作为新时代科技代表的新科目,在教学上始终处于一个摸索、总结,再总结、再摸索的阶段,使得信息技术推广以来,教学制度、教学机制、教学模式、教学手段等方方面面日臻完善,其中,游戏教学的融入就是其中的一项,而且也表现出... 信息技术课程作为新时代科技代表的新科目,在教学上始终处于一个摸索、总结,再总结、再摸索的阶段,使得信息技术推广以来,教学制度、教学机制、教学模式、教学手段等方方面面日臻完善,其中,游戏教学的融入就是其中的一项,而且也表现出在信息技术教学中发挥着越来越重要的作用。为此,本文就这一课题,从游戏教学对初中信息技术的促进作用、游戏教学在信息技术课中应注意的问题和信息技术课成功应用游戏教学的策略等方面入手,力争让游戏教学在信息技术课程教学中发挥出更大的作用,努力消除社会各界对游戏教学的误解。 展开更多
关键词 信息技术 电脑游戏 促进作用 学习技能 时代科技 课后作业 技术推广 角色扮演 实施小组 学习效果
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从电脑游戏“红色警戒”看美国的文化渗透 被引量:5
18
作者 韩源 《思想理论教育导刊》 2004年第7期41-43,共3页
电脑游戏“红色警戒”所内含的美国意识形态和价值观,对游戏者产生的影响不容低估。这一个案折射出美国文化与意识形态渗透与扩张的战略背景。对于“红色警戒”之类的文化渗透,我们应树立国家文化安全意识,积极引导青少年的“文化消费”... 电脑游戏“红色警戒”所内含的美国意识形态和价值观,对游戏者产生的影响不容低估。这一个案折射出美国文化与意识形态渗透与扩张的战略背景。对于“红色警戒”之类的文化渗透,我们应树立国家文化安全意识,积极引导青少年的“文化消费”,并且探索文化与意识形态传播的新模式。 展开更多
关键词 电脑游戏 红色警戒 文化渗透 文化战略
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迅速崛起的新媒介——cybergame 被引量:6
19
作者 何威 《现代传播(北京广播学院学报)》 CSSCI 北大核心 2003年第3期101-104,共4页
本文在传播学范畴中指出了一块崭新的研究领域 :cybergame研究。文章首先阐释了什么是cybergame ,它为何是一种媒介 ,并介绍了国内外研究的简要情况 ,指出对于国内研究者 ,电脑游戏是cybergame研究的典型客体 ;然后用事例勾勒出电脑游... 本文在传播学范畴中指出了一块崭新的研究领域 :cybergame研究。文章首先阐释了什么是cybergame ,它为何是一种媒介 ,并介绍了国内外研究的简要情况 ,指出对于国内研究者 ,电脑游戏是cybergame研究的典型客体 ;然后用事例勾勒出电脑游戏在当下中国的形象和地位 。 展开更多
关键词 cybergame 传播学 媒介 电脑游戏 数字娱乐产业
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电脑游戏中的观看与行动——影像的“玩耍”与新媒体互动 被引量:8
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作者 詹米·M.珀斯特 经雷(译) 《世界电影》 北大核心 2009年第4期4-22,共19页
电脑游戏是一种极其本能的媒介体验。这说法看上去和直观感受有些相悖,因为多数时候游戏者都高枕无忧地稳坐在一台终端电脑前,远离任何形式的真实暴力。然而,当今的游戏在图像和声音上成功地做到了表面与世隔绝,创造了一种逼真的视觉体... 电脑游戏是一种极其本能的媒介体验。这说法看上去和直观感受有些相悖,因为多数时候游戏者都高枕无忧地稳坐在一台终端电脑前,远离任何形式的真实暴力。然而,当今的游戏在图像和声音上成功地做到了表面与世隔绝,创造了一种逼真的视觉体验。通过一系列手段,身体实感(physicality)得以浮现,这些手段包括第一人称的视角,音效(呼吸、脚步、击打、轰鸣、爆炸等等),以及对人体在重力空间中的运动进行映射模拟的“摄影机运动”。 展开更多
关键词 电脑游戏 媒体互动 玩耍 影像 观看 视觉体验 第一人称 摄影机
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