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题名恐慌的消逝:从“电子海洛因”到电子竞技
被引量:11
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作者
施畅
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机构
暨南大学新闻与传播学院
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出处
《文化研究》
CSSCI
2018年第1期145-165,共21页
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基金
国家社科基金重大招标项目“视觉修辞的理论、方法与应用研究”(项目编号:17ZDA290)的阶段性成果
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文摘
20世纪90年代,以街机为代表的电子游戏开始进入中国大陆。当时,游戏场所被视作危险空间,游戏者被判定为越轨者,而电子游戏则被指责为毒害青少年身心健康的“电子海洛因”,并在世纪之交接连遭受家长控诉、媒体曝光、专家批判,以及政府打击。随着游戏的流行迭代及其进入家居生活,公众针对危险空间的恐慌暂时平息,但“网络(游戏)成瘾”在2004年前后又重启了公众对游戏的恐慌。沉迷游戏的上网者被相关专家诊断为“网瘾”,亟须矫正或治疗。直至网戒产业的相关黑幕被媒体曝光,公众针对“网瘾”的恐慌才暂告一段落。游戏污名的消退得益于三个原因。首先,流行游戏本身在迭代更替,表现为角色扮演类游戏的衰落与电子竞技类游戏的兴起,其商业模式从点卡售卖、道具付费拓展为泛娱乐全产业链运营。其次,各级政府以“发展民族游戏”为口号,促进绿色、健康游戏产业的发展,并为国产游戏事业解绑。最后,原先的游戏玩家如今长大成人,获得了更多的话语权,结成趣缘社群,广泛联结,同声相求。游戏逐渐成为一种融社交、时尚、竞技于一体的新型娱乐方式。
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关键词
电子游戏
道德恐慌
污名网瘾
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Keywords
Video Games
Moral Panic
Stigma Internet Addiction
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分类号
C913.4
[经济管理]
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