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在GPU上实现地形渲染的自适应算法 被引量:13
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作者 王旭 杨新 王志铭 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第10期1741-1749,1755,共10页
为了满足飞行状态实时监控系统对地形渲染快速逼真的要求,提出一种基于GPU的交互式地形自适应渲染算法.该算法中每帧渲染包含2遍GPU处理过程:第1遍采用流计算的方式,利用固定网格映射方法生成粗糙地形采样网格,在此基础上,根据地形表面... 为了满足飞行状态实时监控系统对地形渲染快速逼真的要求,提出一种基于GPU的交互式地形自适应渲染算法.该算法中每帧渲染包含2遍GPU处理过程:第1遍采用流计算的方式,利用固定网格映射方法生成粗糙地形采样网格,在此基础上,根据地形表面复杂度计算粗糙采样网格中每个三角形的细化深度;第2遍进行地形的渲染,根据第1遍计算出来的每个面片的细化等级,选择初始化阶段预存储在GPU缓存中的不同细化等级的网格模板,对粗糙采样网格进行自适应细分,为了消除T型连接的问题,在顶点着色器中包含了一个网格模板的匹配处理过程.最后采用高程数据配合卫星照片的方式,生成具有高度仿真的三维虚拟地貌.基于文中算法实现的实时监控系统在支线飞机的飞行试验中取得了较好的效果. 展开更多
关键词 GPU 流计算 固定网格投射 自适应细分 细化模板 实时渲染
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GPU细分着色器中的地形无缝自适应细分 被引量:2
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作者 王文博 殷宏 +1 位作者 解文彬 张绪亮 《计算机技术与发展》 2015年第12期105-108,122,共5页
为了进一步提高大规模地形渲染的效率和真实感,提出一种利用GPU细分着色器进行自适应细分的LOD地形算法。传统细分方法在顶点着色器中进行,需要预先计算细分模板且裂缝处理较为复杂,在实时交互过程中地形的细分效率并不高。本算法首先... 为了进一步提高大规模地形渲染的效率和真实感,提出一种利用GPU细分着色器进行自适应细分的LOD地形算法。传统细分方法在顶点着色器中进行,需要预先计算细分模板且裂缝处理较为复杂,在实时交互过程中地形的细分效率并不高。本算法首先利用固定网格投射的方法得到地形的粗糙采样网格,节省了视锥体裁剪过程,并且减少了裂缝出现的可能性。其次,在细分控制着色器中利用插值点的屏幕投影误差作为误差度量方式,不断逼近误差阈值。在此过程中,采用细分等级测度的平滑插值对误差计算过程进行修正,保证了误差度量的单调性。最后,基于地形三角形各边的细分等级进行网格三角形无模板的无缝自适应细分。实验结果表明,算法改善了网格的密度分布,与传统细分方法相比效率更高。 展开更多
关键词 GPU 自适应细分 固定网格投射 无缝细分
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