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新媒体语境下新闻游戏的生成逻辑 被引量:16
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作者 刘丹凌 黄秋彤 《现代传播(中国传媒大学学报)》 CSSCI 北大核心 2017年第9期75-79,共5页
在新媒体重构传播主体、引发"信息超载"、变革传播交往关系的背景下,作为一种"新—新闻"探索的成果,新闻游戏仍然为"未来新闻业"开启了诸多可能性。这种情景化的、体验式的、互动性的新闻报道方式不仅符... 在新媒体重构传播主体、引发"信息超载"、变革传播交往关系的背景下,作为一种"新—新闻"探索的成果,新闻游戏仍然为"未来新闻业"开启了诸多可能性。这种情景化的、体验式的、互动性的新闻报道方式不仅符合"作为游戏的传播"的理论逻辑,亦得到新媒体技术的支持,并且体现了新媒体社会的文化逻辑,可视为对新闻业转型的一种回应。 展开更多
关键词 新闻游戏 新-新闻 传播游戏 新媒体技术 沉浸传播
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网络时代公益传播游戏化的生成逻辑 被引量:13
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作者 刘芳儒 《新闻界》 CSSCI 北大核心 2019年第11期89-98,共10页
当下,游戏元素注入传播领域的现象不断出现,包括公益传播的游戏化现象。考察网络时代公益传播的游戏化可发现,公益传播与游戏的内在机制具有天然的偶合性,而人们渴望参与游戏的心理和具有补偿性媒介的技术演进使得公益传播的游戏化发展... 当下,游戏元素注入传播领域的现象不断出现,包括公益传播的游戏化现象。考察网络时代公益传播的游戏化可发现,公益传播与游戏的内在机制具有天然的偶合性,而人们渴望参与游戏的心理和具有补偿性媒介的技术演进使得公益传播的游戏化发展成为可能。网络时代公益传播的游戏化现象不仅可视为"传播游戏论"在实践中的回应,也强调了人在传播过程中占有主体性地位。通过对公益传播游戏化的生成逻辑进行分析,使得我们能更好地把握互联网下半场的用户特征和传播可能发展的新趋势。 展开更多
关键词 公益传播 游戏 传播游戏 选择性会聚 补偿性媒介
原文传递
小隐隐于momo:社会化媒体中集体性匿名社交现象研究 被引量:1
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作者 孔令超 《科技传播》 2024年第7期122-125,130,共5页
通过参与式观察与对重点人群的深度访谈,研究发现,集体性匿名社交现象的兴起主要有大众积极参与传播游戏、保护隐私、守卫后台空间以展露真实自我这三个社会心理动因,集体性匿名社交具有同质性下的个性化、传播主体再中心化、数字痕迹... 通过参与式观察与对重点人群的深度访谈,研究发现,集体性匿名社交现象的兴起主要有大众积极参与传播游戏、保护隐私、守卫后台空间以展露真实自我这三个社会心理动因,集体性匿名社交具有同质性下的个性化、传播主体再中心化、数字痕迹真实化等特征。研究认为,集体性匿名现象的出现一定程度上缓解了大众的隐私忧虑,但同时也存在助长网暴乱象、加剧人的异化等问题。 展开更多
关键词 匿名社交 传播游戏 算法推荐 隐私忧虑 深度媒介化
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新技术语境下博物馆游戏化传播的建构路径 被引量:3
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作者 刘岩 《新闻传播》 2020年第17期29-30,共2页
游戏作为人类的本真追求,具有冲破枯燥惯常现实的跳跃性。取道传播游戏论,与科技、创意等合谋,基于身体交互体验和独特空间叙事,使观者在参与互动、身心愉悦和需求满足间形成对优质文化的感知记忆与情感关联,成为新技术语境和媒介生态... 游戏作为人类的本真追求,具有冲破枯燥惯常现实的跳跃性。取道传播游戏论,与科技、创意等合谋,基于身体交互体验和独特空间叙事,使观者在参与互动、身心愉悦和需求满足间形成对优质文化的感知记忆与情感关联,成为新技术语境和媒介生态下博物馆传播实现人性化转向的必然之举。 展开更多
关键词 博物馆 传播游戏 游戏传播
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传播游戏论视域下移动电竞游戏用户体验及未来发展路径研究——以《王者荣耀》为例
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作者 解颖 《新媒体研究》 2019年第14期109-110,共2页
《王者荣耀》是时下一款最受网民热捧的MOBA类手游,其场景、功能、体验设置都包含大量的游戏因素,使玩家在得到沉浸式游戏体验感和愉悦感,文章以《王者荣耀》为例,从传播游戏论的视角探析移动电竞游戏的用户心理、用户体验以及移动电竞... 《王者荣耀》是时下一款最受网民热捧的MOBA类手游,其场景、功能、体验设置都包含大量的游戏因素,使玩家在得到沉浸式游戏体验感和愉悦感,文章以《王者荣耀》为例,从传播游戏论的视角探析移动电竞游戏的用户心理、用户体验以及移动电竞产业未来发展路径。 展开更多
关键词 传播游戏 移动电子竞技 网络游戏 王者荣耀
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传播游戏论视域下互动视频的特征探析
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作者 张剑 黄轩 《文化与传播》 2020年第5期99-102,共4页
斯蒂芬森的传播游戏论系统地阐述了游戏传播,即作为玩乐的传播。伴随着媒介技术的发展,年轻一代的用户并不满足于被动地观看网络视频中的内容,而是希望能够亲自参与视频内容的创作,于是影视剧本开始更多地考虑用户参与度,注重交互性与... 斯蒂芬森的传播游戏论系统地阐述了游戏传播,即作为玩乐的传播。伴随着媒介技术的发展,年轻一代的用户并不满足于被动地观看网络视频中的内容,而是希望能够亲自参与视频内容的创作,于是影视剧本开始更多地考虑用户参与度,注重交互性与个性化,互动视频便应运而生。在传播游戏论视域下,互动视频创作者为了迎合用户玩乐的心态,通过技术赋能及逻辑重组,将故事走向的决定权交给屏幕前的用户。多支线剧情、多结局呈现的视频作品能够在固定游戏框架下最大程度满足对用户的取悦,达成其玩乐消遣的心理需求。 展开更多
关键词 传播游戏 互动视频 沉浸式传播
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