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虚拟城市中地物几何建模技术的研究 被引量:79
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作者 万刚 陈刚 游雄 《测绘学报》 EI CSCD 北大核心 2002年第1期60-65,共6页
地物的几何建模技术是虚拟地景仿真中最重要的研究领域之一。重点对几何形态建模、纹理映射建模等技术进行了较为详细的论述 ,并建成了“虚拟小区”3维视景模型。
关键词 虚拟城市 几何建模 纹理映射 地形匹配 数字城市
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基于三维激光扫描点云数据的古建筑建模 被引量:113
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作者 索俊锋 刘勇 +1 位作者 蒋志勇 郑海晨 《测绘科学》 CSCD 北大核心 2017年第3期179-185,共7页
针对传统古建筑数字化技术的不足和接触测量对建筑物造成"二次伤害",以西北民族大学蝴蝶厅异地重建项目为例,提出了一种结合三维激光扫描技术和现代测量技术以及本体思维进行室内外一体化三维建模的研究思路。首先给出了基于... 针对传统古建筑数字化技术的不足和接触测量对建筑物造成"二次伤害",以西北民族大学蝴蝶厅异地重建项目为例,提出了一种结合三维激光扫描技术和现代测量技术以及本体思维进行室内外一体化三维建模的研究思路。首先给出了基于三维激光扫描技术的建模流程;其次,对点云数据处理和三维实体重建两个核心步骤,重点对点云数据的配准拼接、去噪简化和提取轮廓线、三维几何建模和纹理贴图等步骤进行详细论述。本体思维用于基于三维激光扫描的古建筑三维建模,可以有效指导古建筑构件分类建模,提高建模效率。结果表明:三维激光扫描技术适用于具有高复杂度几何特征的蝴蝶厅精细化、真实感建模,为西北民族大学蝴蝶厅古建筑文化遗产未来的开发、保护、维修、恢复重建与虚拟地理环境等提供高精度的数据基准。 展开更多
关键词 三维激光扫描 点云 蝴蝶厅 本体 三维建模 纹理贴图
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城市建模的途径与关键技术 被引量:63
3
作者 张祖勋 张剑清 《世界科技研究与发展》 CSCD 2003年第3期23-29,共7页
数码城市是信息时代发展的必然产物 ,城市建模是数码城市的重要内容与基础。到目前为止 ,城市建模虽然已经成为国内外建立数字城市的热点 ,人们正在通过各种各样的途径进行城市建模 ,而且已经取得非常重要的进展 ,甚至已经成为“产品”... 数码城市是信息时代发展的必然产物 ,城市建模是数码城市的重要内容与基础。到目前为止 ,城市建模虽然已经成为国内外建立数字城市的热点 ,人们正在通过各种各样的途径进行城市建模 ,而且已经取得非常重要的进展 ,甚至已经成为“产品”被应用于实际生产。但是城市建模还有不少关键问题与技术亟待解决。本文将城市建模分为几何建模与纹理映射两大部分 ,介绍了他们的基本原理与各种方案、存在的问题及其解决的途径。针对不同应用需求的几何建模途径 ,包括如何充分利用不同的数据 ,例如LIDAR数据、地图数据、航空、卫星影像、地面影像 ,实现房屋几何建模的半自动化 ;房屋墙面纹理影射的半自动化及房屋墙面纹理遮挡分析、数据压缩等。 展开更多
关键词 城市建模 数码城市 纹理映射 数字摄影测量 三维激光扫描 几何建模
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用约束四叉树实现地形的实时多分辨率绘制 被引量:35
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作者 谭兵 徐青 马东洋 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2003年第3期270-276,共7页
在地形可视化领域 ,实时绘制复杂地形场景的最有效工具是LOD技术 在研究和实验的基础上 ,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法 ,该算法引入视相关的概念 ,给出一种与视点相依赖的对地形结点误差进行评价的方... 在地形可视化领域 ,实时绘制复杂地形场景的最有效工具是LOD技术 在研究和实验的基础上 ,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法 ,该算法引入视相关的概念 ,给出一种与视点相依赖的对地形结点误差进行评价的方法 ,改进了LOD模型“裂缝”效应消除方法 实验结果表明 ,该算法能实时动态地生成地形的连续多分辨率模型 。 展开更多
关键词 数字高程模型 LOD 多分辨率模型 视相关 纹理映射
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大型古文物真三维数字化方法 被引量:57
5
作者 胡少兴 查红彬 张爱武 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2006年第4期951-954,963,共5页
古文物数字化保护已经成为关系全球的社会化问题。提出了一种以三维激光扫描技术和CCD摄像技术为主要数据获取手段的真三维、真尺寸、真纹理的古文物数字化工程方法。首先,对三维数据进行去除噪声和补洞等预处理;接着,利用一种改进的IC... 古文物数字化保护已经成为关系全球的社会化问题。提出了一种以三维激光扫描技术和CCD摄像技术为主要数据获取手段的真三维、真尺寸、真纹理的古文物数字化工程方法。首先,对三维数据进行去除噪声和补洞等预处理;接着,利用一种改进的ICP算法,实现渐进式多视点三维数据配准;最后,由体绘制方法将所有视点的三维数据整合成连贯的完整的三维网格,并给出纹理映射方法,建立真三维、真纹理的古文物数字化模型。提出的方法已经在云冈石窟和古建数字化工程的实践中得到了充分验证。 展开更多
关键词 古文物 数字化 激光扫描 三维模型 摄像机标定 纹理映射
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基于激光点云的大型文物景观三维重建方法 被引量:59
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作者 赵煦 周克勤 +1 位作者 闫利 邓非 《武汉大学学报(信息科学版)》 EI CSCD 北大核心 2008年第7期684-687,共4页
为了提高景观模型的可靠性,将球体标靶作为点云配准的约束条件,同时引入带有绝对坐标的标靶作为点云转入大地坐标系的起算数据,并将经过纠正的数字影像纹理映射到点云上,从而生成完整的三维景观。云冈石窟的试验证明了该方法的有效性。
关键词 激光扫描 点云配准 纹理映射 三维重建
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倾斜航空影像的城市建筑物三维模型构建研究 被引量:56
7
作者 桂德竹 林宗坚 张成成 《测绘科学》 CSCD 北大核心 2012年第4期140-142,共3页
针对当前城市建筑物三维模型构建的需要,本文提出一套利用无人飞艇载四组合特宽角相机同时实现高精度空中三角测量和建筑物景观三维建模的技术路线。一方面通过基于四相机重叠影像自动匹配的自检校,达到设备轻小型化条件下的精密等效中... 针对当前城市建筑物三维模型构建的需要,本文提出一套利用无人飞艇载四组合特宽角相机同时实现高精度空中三角测量和建筑物景观三维建模的技术路线。一方面通过基于四相机重叠影像自动匹配的自检校,达到设备轻小型化条件下的精密等效中心投影构像,用以支持高精度空中三角测量;另一方面,通过自检校的4个方向倾斜的相机,达到一次飞行同时获得四方向建筑物侧面影像的目的,为城市景观的三维表达、精细建模和可视化提供一种新的、快捷的技术方案。 展开更多
关键词 测量无人机 组合宽角相机 自检校 三维模型 纹理绘制
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大型行蓄洪区洪水演进数值模拟与三维可视化技术 被引量:49
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作者 李云 范子武 +1 位作者 吴时强 吴修锋 《水利学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第10期1158-1164,共7页
本文以淮河临淮岗洪水控制工程为例,对行蓄洪区GIS数据库建设、洪水演进数值模拟、洪水演进动态显示、洪水预报及洪水调度、行蓄洪经济损失评估等进行了研究,并在三维GIS软件VrMap2.0 SDK平台下开发了一套大型行蓄洪区防洪减灾决策支持... 本文以淮河临淮岗洪水控制工程为例,对行蓄洪区GIS数据库建设、洪水演进数值模拟、洪水演进动态显示、洪水预报及洪水调度、行蓄洪经济损失评估等进行了研究,并在三维GIS软件VrMap2.0 SDK平台下开发了一套大型行蓄洪区防洪减灾决策支持系统软件,实现了防洪工程枢纽建筑物及其场景编辑、浏览、地物属性查询及电子沙盘模拟、防洪调度数值模拟、洪水淹没过程显示、水流场信息查询、闸门运行状态监控、分类财产损失评估、财产受损残余状况、建筑物破坏程度直观表现的功能。 展开更多
关键词 三维GIS 防洪减灾 防洪调度模拟 三维可视化 纹理映射
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用OpenGL开发三维交互式虚拟场景 被引量:18
9
作者 谢志鹏 陈锻生 《计算机应用》 CSCD 2000年第8期38-40,共3页
介绍了MsWindows环境下OpenGL的体系结构和工作原理 ,深入剖析了用VisualC + +开发真实感 3D实时虚拟场景时采用的技术特点 ,并构造了两个可重用和继承的类———纹理贴图和画面输出保存的设备无关位图类以及初始化OpenGL工作环境并正... 介绍了MsWindows环境下OpenGL的体系结构和工作原理 ,深入剖析了用VisualC + +开发真实感 3D实时虚拟场景时采用的技术特点 ,并构造了两个可重用和继承的类———纹理贴图和画面输出保存的设备无关位图类以及初始化OpenGL工作环境并正确设置调色板的视图类 ,在此基础上设计了一个模拟 3D射击游戏。 展开更多
关键词 OPENGL 图形库 纹理贴图 二维交互式虚拟场景
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基于激光扫描技术的三维模型重建 被引量:48
10
作者 Nguyen Tien Thanh 刘修国 +2 位作者 王红平 于明旭 周文浩 《激光与光电子学进展》 CSCD 北大核心 2011年第8期112-117,共6页
通过分析三维激光扫描系统获取的点云数据,得到了利用点云数据构建三维模型的技术、方法和流程。介绍了利用地面三维激光扫描仪获取点云数据的过程以及结合RiSCAN PRO软件和Geomagic Studio软件进行建模的方法。对原始测量的点云数据进... 通过分析三维激光扫描系统获取的点云数据,得到了利用点云数据构建三维模型的技术、方法和流程。介绍了利用地面三维激光扫描仪获取点云数据的过程以及结合RiSCAN PRO软件和Geomagic Studio软件进行建模的方法。对原始测量的点云数据进行处理(去除噪声,平滑,对多站点数据做拼接配准,提取目标建筑物等)得到正确和完整的目标建筑物的表面信息,然后构建三角网建立它的三维表面模型,最后通过所拍的照片进行纹理映射得到真实的三维模型。实验结果表明,利用上述方法可以有效地处理三维激光扫描获取的点云数据,实现对建筑物快速三维可视化建模。 展开更多
关键词 激光光学 三维激光扫描技术 三维建模 点云数据处理 纹理映射
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特定人脸的快速定制和肌肉驱动的表情动画 被引量:19
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作者 梅丽 鲍虎军 彭群生 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第12期1077-1082,共6页
为解决特定人脸的真实模拟问题提供了一个简单而行之有效的方法 .首先 ,给出特定人脸的正侧面正交图像 ,并提供了一个内嵌肌肉向量的一般人脸三维多边形网格模型 ,采用 Snake技术自动适配人脸特征线 ,基于特定人脸的特征线相对于一般人... 为解决特定人脸的真实模拟问题提供了一个简单而行之有效的方法 .首先 ,给出特定人脸的正侧面正交图像 ,并提供了一个内嵌肌肉向量的一般人脸三维多边形网格模型 ,采用 Snake技术自动适配人脸特征线 ,基于特定人脸的特征线相对于一般人脸模型上的特征线的位移 ,变分插值一般人脸网格 ,适配特定人脸几何 ;然后 ,用多分辨率样条技术产生无缝的人脸纹理镶嵌图 ,纹理映射后生成高度真实感的能以任意视线方向观察的特定人脸 ;进而 ,通过组合特定人脸的肌肉向量的运动 ,变形模型 ,组合出特定人脸的各种表情 .该方法能在廉价的 PC平台上实现 ,快速、简单 ,而且具有真实感 . 展开更多
关键词 特征线 变分插值 纹理映射 肌肉向量 表情动画 特定人值 计算机模拟
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纹理合成技术研究 被引量:22
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作者 徐晓刚 鲍虎军 马利庄 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2002年第11期1405-1411,共7页
基于样图的纹理合成方法是继纹理映射、过程纹理合成等方法后发展起来的一种纹理拼贴方法 ,可以避免以往方法中的接缝、走样、需要参数调整等问题 .在图像编辑、计算机动画、数据高倍压缩、网络数据的快速传输、大规模场景的生成以及真... 基于样图的纹理合成方法是继纹理映射、过程纹理合成等方法后发展起来的一种纹理拼贴方法 ,可以避免以往方法中的接缝、走样、需要参数调整等问题 .在图像编辑、计算机动画、数据高倍压缩、网络数据的快速传输、大规模场景的生成以及真实感和非真实感绘制等方面具有广泛的应用前景 .从二维图像、曲面、视频 3个方面 ,对基于样图的纹理合成方法进行了综述 ,分析了几种典型的合成算法 ,讨论了现有算法存在的问题和进一步的发展方向 . 展开更多
关键词 纹理映射 纹理合成 视频 计算机图形学 计算机动画
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场景模型的建立及快速显示 被引量:17
13
作者 任庆东 赵明辉 +1 位作者 李龙 陈跃彬 《大庆石油学院学报》 CAS 北大核心 2002年第2期56-59,共4页
采用视景仿真模型构建软件MultiGenCreator建立场景模型 ,讨论了场景模型的组织结构和快速显示技术 .认为场景模型的层次结构可以提高模型的可组织性和显示效率 ;模型分割技术和雾化浓度的变化可以减少渲染的多边形数 ;实例化技术可以... 采用视景仿真模型构建软件MultiGenCreator建立场景模型 ,讨论了场景模型的组织结构和快速显示技术 .认为场景模型的层次结构可以提高模型的可组织性和显示效率 ;模型分割技术和雾化浓度的变化可以减少渲染的多边形数 ;实例化技术可以减少模型占用的磁盘空间 ,提高运算速度 ;纹理映射技术既可以减少渲染的多边形数 ,又可以增强模型的真实性 . 展开更多
关键词 场景模型 建模 快速显示 层次结构 细节等级 实例化 纹理映射
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基于数字摄影测量技术的三维建模 被引量:39
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作者 程效军 朱鲤 刘俊领 《同济大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第1期37-41,共5页
以数字航空遥感立体像对为基础 ,辅以地面数字近景摄影测量的方法 ,建立城市三维景观模型 .根据遥感像对之间的相互关系建立一个交会模型 ,得到地物点坐标 ,建立数字表面模型 (DSM) ,然后通过纹理映射描述细部 .实践证明 ,这一方法具有... 以数字航空遥感立体像对为基础 ,辅以地面数字近景摄影测量的方法 ,建立城市三维景观模型 .根据遥感像对之间的相互关系建立一个交会模型 ,得到地物点坐标 ,建立数字表面模型 (DSM) ,然后通过纹理映射描述细部 .实践证明 ,这一方法具有精度高和速度快等特点 ,能有效地实现速度和逼真度的兼顾 ,特别是对于大范围区域的三维建模更能显示其优越性 . 展开更多
关键词 数字摄影测量 三维建模 纹理映射 影像匹配
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多面体表面纹理映射方法的研究 被引量:20
15
作者 范波 吴慧中 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 1999年第4期446-450,共5页
文中运用两步映射原理解决了多面体的参数化问题,并提出一种等积映射方法,消除了自然参数化方法在向中间曲面-球面映射时所产生的两极处纹理汇聚与首尾连接处不连续的走样,进而较好地实现了由非参数化面片拼接而成的多面体表面的纹... 文中运用两步映射原理解决了多面体的参数化问题,并提出一种等积映射方法,消除了自然参数化方法在向中间曲面-球面映射时所产生的两极处纹理汇聚与首尾连接处不连续的走样,进而较好地实现了由非参数化面片拼接而成的多面体表面的纹理映射. 展开更多
关键词 纹理映射 参数化 多面体 计算机图形学
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基于模型的头部运动估计和面部图像合成 被引量:10
16
作者 尹宝才 高文 +1 位作者 晏洁 宋益波 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 1999年第1期67-71,共5页
文中讨论一种基于模型的头部运动估计和面部图像合成方法.首先建立了一个基于人脸几何模型的可变形三维面部模型,此模型可根据不同人脸图像特征修正特定人脸模型.为了使特定人脸模型与特定人脸图像相匹配,需根据变形模型修正人脸模... 文中讨论一种基于模型的头部运动估计和面部图像合成方法.首先建立了一个基于人脸几何模型的可变形三维面部模型,此模型可根据不同人脸图像特征修正特定人脸模型.为了使特定人脸模型与特定人脸图像相匹配,需根据变形模型修正人脸模型.文中采用自动调整与人机交互相结合的方法实现特定人脸模型匹配.在调整完模型形状之后,应用3个方向的面部图像进行纹理映射生成不同视点方向的面部图像.应用合成面部图像与输入面部图像最佳匹配的方法进行输入面部图像的头部转动方向估计. 展开更多
关键词 面部图像合成 图像编码 面部检测 图像处理
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文物三维重建关键技术 被引量:35
17
作者 邱兆文 张田文 《电子学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2008年第12期2423-2427,共5页
文物三维重建是数字博物馆的关键技术,本文详细论述了文物三维重建中的3D建模、纹理映射等关键技术,给出了文物三维重建的可行方案,并对文物三维重建技术领域的未来发展进行了展望.
关键词 文物三维重建 纹理 3D建模 纹理贴图
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基于Perlin噪音绘制云的方法 被引量:23
18
作者 齐越 沈旭昆 +1 位作者 段米毅 程惠琳 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2002年第9期1204-1207,共4页
天空中的云对于构造逼真的室外虚拟环境是必不可少的。如何对云进行建模和绘制是计算机图形学研究的热点问题。本文首先详细介绍了Perlin噪音的概念和生成方法,并以此为基础绘制出3D云的图像;然后论述了使用所绘制的云的图像,运用基于... 天空中的云对于构造逼真的室外虚拟环境是必不可少的。如何对云进行建模和绘制是计算机图形学研究的热点问题。本文首先详细介绍了Perlin噪音的概念和生成方法,并以此为基础绘制出3D云的图像;然后论述了使用所绘制的云的图像,运用基于图像的绘制技术在3D虚拟环境中实时绘制云的方法,我们生成的云的位置和方向能够随用户漫游时视点的变化而变化。 展开更多
关键词 Perlin噪音 纹理映射 虚拟环境 绘制 虚拟现实
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纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用 被引量:16
19
作者 左鲁梅 黄心渊 《计算机仿真》 CSCD 2004年第10期146-148,共3页
游戏引擎是游戏的心脏,它在后台控制着游戏中各个模块同时有序的工作,渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对三维游戏引擎中的渲染模块... 游戏引擎是游戏的心脏,它在后台控制着游戏中各个模块同时有序的工作,渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对三维游戏引擎中的渲染模块的初步研究,首先介绍了三维游戏引擎系统以及纹理映射技术,使用OpenGL图形库实现了大环境天空盒、三维地形的贴图效果、并加入了地面建筑物,再现了真实的三维场景。介绍了纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用及作用。 展开更多
关键词 纹理映射技术 三维游戏引擎 渲染模型 OPENGL图形库
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面向数字地球的虚拟现实系统关键技术研究 被引量:23
20
作者 刘占平 王宏武 +1 位作者 汪国平 董士海 《中国图象图形学报(A辑)》 CSCD 北大核心 2002年第2期160-164,共5页
研究了面向数字地球的虚拟现实系统关键技术 ,提出了多层场景引擎 (ML SE)、视点相关动态多分辨率地形模型 (VDDMTM)和 Active X构件网络模型 .ML SE采用层机制集成多元数据 ,实现场景绘制和交互 .VDDMTM基于四叉树表示多分辨率地形 ,... 研究了面向数字地球的虚拟现实系统关键技术 ,提出了多层场景引擎 (ML SE)、视点相关动态多分辨率地形模型 (VDDMTM)和 Active X构件网络模型 .ML SE采用层机制集成多元数据 ,实现场景绘制和交互 .VDDMTM基于四叉树表示多分辨率地形 ,并结合多分辨率纹理映射 ,根据视点位置对大规模地形实时简化 ,既提高了场景绘制速度 ,又保留了视点相关细节 .网络模型采用基于 Client/ Server结构的 Active X构件方案 ,既满足数字地球的建模特性 ,又支持标准的 WWW浏览器 .在此基础上开发了一个面向数字地球的原型系统——虚拟地球系统 VES(Virtual Earth System ) 。 展开更多
关键词 数字地球 虚拟现实 纹理映射 ACTIVEX构件 虚拟地球系统 VES
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