期刊文献+
共找到5篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
光照突变下融合多类特征的场景分割方法(英文) 被引量:2
1
作者 龚卫国 刘润瑶 张睿 《红外与激光工程》 EI CSCD 北大核心 2014年第12期4164-4169,共6页
为解决场景模型在快速光照变化下失效的问题,提出了一种新的前景目标分割方法。该方法共包括三个步骤。首先,利用全局光照函数建立高斯混合模型;其次,提取当前帧中的纹理、ZNCC及轮廓特征;最后,将提取到的特征分两阶段与高斯混合模型进... 为解决场景模型在快速光照变化下失效的问题,提出了一种新的前景目标分割方法。该方法共包括三个步骤。首先,利用全局光照函数建立高斯混合模型;其次,提取当前帧中的纹理、ZNCC及轮廓特征;最后,将提取到的特征分两阶段与高斯混合模型进行融合(第一阶段:融合纹理及ZNCC特征;第二阶段:融合轮廓特征),得到最终的场景分割结果。实验结果表明:该算法具有较好的鲁棒性,并且相较于基于全局光照建模的方法具有更高的精度值及召回值。 展开更多
关键词 特征融合 高斯混合模型 全局光照函数 图像主结构提取 光照突变
下载PDF
可变材质的实时全局光照明绘制 被引量:10
2
作者 孙鑫 周昆 石教英 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2008年第4期1004-1015,共12页
现有的基于预计算的全局光照明绘制算法都假设场景中物体的材质固定不变,这样,从入射光照到出射的辐射亮度之间的传输变换就是线性变换.通过对这种线性变换的预计算,可以在动态光源下实现全局光照明的实时绘制.但是,当材质可以改变时,... 现有的基于预计算的全局光照明绘制算法都假设场景中物体的材质固定不变,这样,从入射光照到出射的辐射亮度之间的传输变换就是线性变换.通过对这种线性变换的预计算,可以在动态光源下实现全局光照明的实时绘制.但是,当材质可以改变时,这种线性变换不再成立,因此,现有算法无法直接用于动态材质的场景.提出了一种方法:在修改场景中的物体材质时,可以实时得到场景在直接光照和间接光照下的绘制效果.将最终到达视点的辐射亮度根据其之前经过的反射次数及相应的反射材质分为多个部分,每个部分和先后反射的材质的乘积成正比,从而把该非线性问题转化为线性问题.又将所有可选的材质都表示为一组基的线性组合.将这组基作为材质赋予场景中的物体,就有各种不同的组合方式,预计算每种组合下所有部分的出射辐射亮度.在绘制时,根据各物体材质投影到基上的系数线性组合预计算的数据就能实时得到最终的全局光照明的绘制结果.该方法适用于几何场景、光照和视点都不发生变化的场景.使用双向反射分布函数来表示物体的材质,不考虑折射或者半透明的情况.该实现最多包含两次反射,并可以实时绘制得到一些很有趣的全局光照明效果,比如渗色、焦散等等. 展开更多
关键词 全局光照明 双向反射分布函数 路径跟踪 绘制方程 主元分析法
下载PDF
基于BRDF和GPU并行计算的全局光照实时渲染 被引量:6
3
作者 王芳 秦磊华 《图学学报》 CSCD 北大核心 2016年第5期583-591,共9页
基于光线追踪,将屏幕图像像素分解为投射光线与场景对象交点面片辐射亮度和纹理贴图的合成,每个面片的辐射亮度计算基于双向反射分布函数(BRDF)基的线性组合,并通过图形处理器(GPU)处理核心并行绘制进行加速,最后与并行计算的纹理映射... 基于光线追踪,将屏幕图像像素分解为投射光线与场景对象交点面片辐射亮度和纹理贴图的合成,每个面片的辐射亮度计算基于双向反射分布函数(BRDF)基的线性组合,并通过图形处理器(GPU)处理核心并行绘制进行加速,最后与并行计算的纹理映射结果进行合成。提出了一种基于BRDF和GPU并行计算的全局光照实时渲染算法,利用GPU并行加速,在提高绘制效率的前提下,实现动态交互材质的全局光照实时渲染。重点研究:对象表面对光线的多次反射用BRDF基的线性组合来表示,将非线性问题转换为线性问题,从而提高绘制效率;利用GPU并行加速,分别计算对象表面光辐射能量和纹理映射及其线性组合,进一步提高计算效率满足实时绘制需求。 展开更多
关键词 全局光照 图形处理单元 双向反射分布函数 渲染方程 并行计算
下载PDF
空间动态可变材质的交互式全局光照明绘制 被引量:2
4
作者 孙鑫 周昆 石教英 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2008年第7期1783-1793,共11页
提出了一种空间动态可变材质的交互式全局光照明绘制算法.如果在绘制过程中允许用户对物体的材质作修改,并且对一个物体的不同部分的材质作不同的修改,则称为空间动态可变材质.由于最终出射的辐射亮度和材质呈非线性关系,因此现有许多... 提出了一种空间动态可变材质的交互式全局光照明绘制算法.如果在绘制过程中允许用户对物体的材质作修改,并且对一个物体的不同部分的材质作不同的修改,则称为空间动态可变材质.由于最终出射的辐射亮度和材质呈非线性关系,因此现有许多交互式全局光照明算法不允许用户修改物体的材质.如果一个物体各部分的材质可以不相同,那么材质对最终的出射的辐射亮度的影响更为复杂,目前没有任何交互式全局光照明绘制算法能够在绘制过程中对一个物体不同部分的材质作不同的修改.将一个空间动态可变材质区域划分成许多子区域来近似模拟,每个子区域内部材质处处相同.光在场景传播过程中可能先后被不同的子区域反射,并以此将最终出射的辐射亮度分为许多部分.用一组基材质来线性表示所有的材质,这组基材质被赋予场景中的所有子区域,从而得到不同的基材质的分布.预计算所有这些基材质分布下的各部分最终出射的辐射亮度.绘制时根据各子区域材质在基材质上的系数组合相应的预计算数据,就能交互式绘制全局光照明效果. 展开更多
关键词 空间动态 全局光照明 双向反射分布函数 路径跟踪 绘制方程 主元分析法
下载PDF
使用半球谐函数进行的快速全局照明计算
5
作者 秦合森 顾耀林 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2007年第27期116-118,共3页
提出一种基于蒙特卡洛积分,利用半球谐函数对光滑平面进行的快速全局照明计算方法。该方法通过在光滑平面上的辐亮度进行取样,然后把其放进高速缓存器中,经过计算再对其它点进行插值。为了提高计算速度,物体表面的入射辐亮度被半球谐化... 提出一种基于蒙特卡洛积分,利用半球谐函数对光滑平面进行的快速全局照明计算方法。该方法通过在光滑平面上的辐亮度进行取样,然后把其放进高速缓存器中,经过计算再对其它点进行插值。为了提高计算速度,物体表面的入射辐亮度被半球谐化,并且物体表面的双向反射率分布函数也被定义成两个半球面上的笛卡儿积。插值时,利用梯度方向插值,并且用了一种简便的方法来计算一个点的梯度。该方法能极大提高了全局照明的计算速度。这对于照明工程、高质量的动画制作及虚拟现实等领域都具有非常广阔的应用前景。 展开更多
关键词 全局照明 光线跟踪 半球谐函数 双向反射率分布函数
下载PDF
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部