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元宇宙:具身传播的场景想象 被引量:160
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作者 张洪忠 斗维红 任吴炯 《新闻界》 CSSCI 北大核心 2022年第1期76-84,共9页
元宇宙是用户以数字人形态进入虚拟空间活动的一种场景,是从小说想象延伸至产业的概念,正在被设想为互联网发展的新趋势。本文认为元宇宙是典型的具身传播,是基于VR应用基础上的游戏与社交深度融合的场景再造。基于此,本文进一步从具身... 元宇宙是用户以数字人形态进入虚拟空间活动的一种场景,是从小说想象延伸至产业的概念,正在被设想为互联网发展的新趋势。本文认为元宇宙是典型的具身传播,是基于VR应用基础上的游戏与社交深度融合的场景再造。基于此,本文进一步从具身传播视角分析了互联网三个演变阶段:感官的"看得见听得着"、触觉的"感受到"、意识与身体的"想得到摸得着",而元宇宙就是第三个阶段的大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象;并进一步从空间、时间、规制等角度分析了元宇宙不是一个虚拟的伊甸园再造,以及如何看待人与元宇宙技术的关系。 展开更多
关键词 元宇宙 具身传播 游戏 社交
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复杂交互行为影响下的网络舆情演化分析 被引量:29
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作者 林燕霞 谢湘生 张德鹏 《中国管理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2020年第1期212-221,共10页
如今网民参与网络舆情的现象愈加普遍,但国内网络舆情治理体制不完善,网络舆情事件易造成严重的负面影响,研究网络舆情的重要性日渐显著。基于演化博弈研究复杂网络中的网络舆情能够反映网络舆情形成和演化的实际情况,可以为引导相关主... 如今网民参与网络舆情的现象愈加普遍,但国内网络舆情治理体制不完善,网络舆情事件易造成严重的负面影响,研究网络舆情的重要性日渐显著。基于演化博弈研究复杂网络中的网络舆情能够反映网络舆情形成和演化的实际情况,可以为引导相关主体参与网络舆情的行为和控制网络舆情的演化提供科学依据。本文在网络舆情的复制动态模型中引入两个可以反映网民复杂交互行为的因素:创建新博弈连接的行为偏好以及维持博弈连接的时间长短,在此基础上构建网络舆情演化博弈模型。根据演化博弈均衡解,分析、解释个体复杂交互行为因素以及网民初始得益对网络舆情演化的影响并针对不同情境提出相应的舆情治理建议。研究表明在交互连接达到稳态时,网络舆情博弈的得益矩阵会发生改变,新的得益矩阵由原来得益矩阵中的元素乘以其相应的博弈连接类型的活跃连接占比而构成。本文定量地解释相关主体间复杂的交互行为,研究结果对网络舆情危机处理以及疏导,减少网络舆情事件对社会的危害等都有参考价值。 展开更多
关键词 网络舆情 演化博弈 交互行为
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虚拟环境中基于问题情境的认知活动与学习交互 被引量:24
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作者 陶侃 《开放教育研究》 CSSCI 北大核心 2012年第4期36-43,共8页
计算机信息技术的革命性发展极大地丰富了虚拟环境及其表现形式。在日益逼真、细腻的虚拟环境中,存在着大量的问题情境以及基于这些问题情境而引发的认知、学习活动,主要表现为认知工具、认知策略、认知留存、认知交换与认知学徒制,进... 计算机信息技术的革命性发展极大地丰富了虚拟环境及其表现形式。在日益逼真、细腻的虚拟环境中,存在着大量的问题情境以及基于这些问题情境而引发的认知、学习活动,主要表现为认知工具、认知策略、认知留存、认知交换与认知学徒制,进而产生一种具有趣味性、具身性、亚实践性、协商性、场域性特点的基于问题的情境学习。本文通过观察、案例分析法等,对这一学习过程与交互进行深入地解剖与分析,揭示了其学习的环状式链条与交互的五个层次,以期对当今网络教育与学习提供一些借鉴或启迪。 展开更多
关键词 虚拟环境 问题情境 认知活动 学习 游戏MOD 交互
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基于后悔理论与多Agent模拟的新产品扩散消费者决策互动行为研究 被引量:18
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作者 危小超 李岩峰 +1 位作者 聂规划 陈冬林 《中国管理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2017年第11期66-75,共10页
基于后悔理论,对新产品扩散消费者决策互动行为进行多智能体模拟研究。从进化博弈视角构建了消费者决策行为模型,结合心理学与后悔理论,设计出一种综合考虑自身与邻居个性特征以及历史信息的学习规则,并用多智能体方法对消费者群体决策... 基于后悔理论,对新产品扩散消费者决策互动行为进行多智能体模拟研究。从进化博弈视角构建了消费者决策行为模型,结合心理学与后悔理论,设计出一种综合考虑自身与邻居个性特征以及历史信息的学习规则,并用多智能体方法对消费者群体决策场景进行仿真。在仿真软件Anylogic6.5.0上进行多Agent模拟实验,模拟结果表明:(1)产品收益b越大,越有利于群体的决策状态稳定,反之,决策波动大;(2)消费者群体决策的宏观趋势由产品扩散成本和因未购买而损失的收益决定。当产品扩散成本c与因未购买而损失的收益f相当时,群体决策行为呈针锋相对态;当扩散成本较高时,拒绝占优;反之,则购买占优;(3)消费者群体间沟通学习强度影响决策波动性,强度高时,群体决策变化大,而低强度下,群体行为稳定。该研究可为新产品扩散营销策略制定提供支持,并为将心理学相关理论与演化博弈应用于Agent模型提出一个基础框架。 展开更多
关键词 后悔理论 进化博弈 消费者决策 多Agent模拟 互动行为
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网络游戏中的角色扮演与人际互动——以《魔兽世界》为例 被引量:18
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作者 黄少华 杨岚 梁梅明 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2015年第2期93-103,共11页
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人... 角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主要包括聊天、相互打斗、团队合作和物品交易四种形式。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对游戏玩家有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于玩家反思自己在现实生活中的角色与互动。 展开更多
关键词 网络游戏 《魔兽世界》 角色扮演 人际互动
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集成博弈和多智能体的人群工作互动行为研究 被引量:17
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作者 蒋国银 胡斌 《管理科学学报》 CSSCI 北大核心 2011年第2期29-41,共13页
基于进化博弈视角,对人群工作互动行为进行多智能体模拟研究.建立了收益和惩罚共享的群体工作收益博弈模型,考虑工作个体的个性决策特征,设计基于历史信息和个体决策特性的混合学习规则,并用多智能体方法对群体工作场景进行描述.在Repas... 基于进化博弈视角,对人群工作互动行为进行多智能体模拟研究.建立了收益和惩罚共享的群体工作收益博弈模型,考虑工作个体的个性决策特征,设计基于历史信息和个体决策特性的混合学习规则,并用多智能体方法对群体工作场景进行描述.在Repast类库基础上,用Ja-va实现该多智能体模拟系统.模拟结果表明:1)群体规模对宏观工作趋势影响小,但对合作频率影响大;2)工作总收益b越大,越有利于工作人群的工作状态稳定.当工作付出c与惩罚d相当时,群体行为呈针锋相对态,当工作付出大于惩罚时,背叛占优,反之,则合作占优;3)工作难度对群体行为有影响.高难度下,群体行为不稳定,获利低,风险大,而低难度下,群体行为稳定,获利高,风险小;4)由具有不同比例决策特性个体组成的群体工作收益和状态各异,保守型和中立个体较多时,合作比例大,而获利也多.该研究可为电子/移动商务环境下的工作行为管理问题提供决策支持. 展开更多
关键词 进化博弈 互动行为 多智能体 混合学习
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关于游戏教学的若干研究 被引量:16
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作者 吕国光 张燕 《韶关学院学报》 2011年第3期130-134,共5页
新课程改革呼吁"把课堂还给孩子,尊重孩子的个性,充分发挥孩子的主观能动性",强调教学是教与学的交往、互动,是师生双方的相互交流、相互沟通、相互启示、相互补充。而把游戏引入教学正好顺应新课改的需要,为此尝试将游戏与... 新课程改革呼吁"把课堂还给孩子,尊重孩子的个性,充分发挥孩子的主观能动性",强调教学是教与学的交往、互动,是师生双方的相互交流、相互沟通、相互启示、相互补充。而把游戏引入教学正好顺应新课改的需要,为此尝试将游戏与教学有机结合是增强师生间互动的一个行之有效的教学方法。它是对把教学看成是"教师有目的、有计划、有组织地向学生传授知识、训练技能、发展智力、培养能力、陶冶品德的过程"这一传统观念的重要突破。 展开更多
关键词 游戏 教学 互动
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基于演化博弈的政府推动绿色港口建设对策 被引量:15
8
作者 鲁渤 王辉坡 《华东经济管理》 CSSCI 北大核心 2017年第8期153-159,共7页
现有研究表明由于航运业使用了大量的化石能源,已经成为港口城市空气污染最重要的来源。但是在利润最大化的驱动下,有限理性的港口企业不会自主选择绿色港口发展模式。因此,政府必须通过适当的机制设计促进港口企业进行绿色港口建设。... 现有研究表明由于航运业使用了大量的化石能源,已经成为港口城市空气污染最重要的来源。但是在利润最大化的驱动下,有限理性的港口企业不会自主选择绿色港口发展模式。因此,政府必须通过适当的机制设计促进港口企业进行绿色港口建设。基于这一目的,文章构建了由政府、港口企业参与的演化博弈模型,并在模型中参数化港口城市居民的行为,基于均衡分析的结果设计政府促进绿色港口建设的方式。模型的结论显示:目前的政府介入形式不是最优的选择,通过立法赋予民众监督权,对民众进行环保教育以及鼓励加快绿色港口技术的发展可以起到比政府直接介入更好的效果,即达成政府不检查而港口企业采用绿色生产模式的纳什均衡。 展开更多
关键词 绿色港口 演化博弈 互动机制
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孤独症儿童融合体育教育成效之个案研究 被引量:13
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作者 潘红玲 张恳 +1 位作者 王岐富 唐兰芳 《武汉体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2016年第12期96-100,共5页
以一名随班就读的小学孤独症儿童为案例实施融合体育教育,从个案的优势和兴趣出发,通过环境创设、通用设计、特教技术、帮助支持、个别化训练等方面构架融合支持系统,采用A-B-A实验设计,以融合体育教学为自变量,以社会交往成效为因变量... 以一名随班就读的小学孤独症儿童为案例实施融合体育教育,从个案的优势和兴趣出发,通过环境创设、通用设计、特教技术、帮助支持、个别化训练等方面构架融合支持系统,采用A-B-A实验设计,以融合体育教学为自变量,以社会交往成效为因变量。结果表明:有计划、有组织地进行融合体育教育能有效地促进孤独症学生参与集体活动,增进其主动沟通行为,稳定情绪,改善问题行为,提高社会交往及社会适应能力。 展开更多
关键词 融合教育 孤独症 体育 融合体育教育 个案研究 社会适应
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一种基于博弈论的多Agent交互模型 被引量:10
10
作者 袁爱进 曹立明 王小平 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2005年第6期50-51,139,共3页
在开放的、动态的多Agent系统(MAS)中,交互是最基本的方面,具有各自利益的多个Agent必须对其目标、资源的使用进行协调。博弈论为协调和协作的研究奠定了坚实的数学基础,把博弈论与多Agent交互相结合是目前DAI研究的新发展方向。该文提... 在开放的、动态的多Agent系统(MAS)中,交互是最基本的方面,具有各自利益的多个Agent必须对其目标、资源的使用进行协调。博弈论为协调和协作的研究奠定了坚实的数学基础,把博弈论与多Agent交互相结合是目前DAI研究的新发展方向。该文提出了一种基于博弈论的多Agent交互模型(GMAIM),应用于解决不完全信息的分布式环境下多人协商决策问题,实现了在会议调度系统(MSS)中的应用。 展开更多
关键词 博弈论 多AGENT系统 交互
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供给侧改革的动因与规制研究:基于政府与市场的博弈关系 被引量:12
11
作者 王赫奕 王义保 《中国软科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2018年第3期76-85,共10页
供给侧改革作为当今的热点话题之一,对我国今后的紧急发展有着至关重要的影响。政府作为供给侧改革的实施者,推行供给侧改革具有深刻的动因。旧常态下全面政府的博弈组合模式不再能适应新常态的大环境,使得经济增速下降,此时的政府在博... 供给侧改革作为当今的热点话题之一,对我国今后的紧急发展有着至关重要的影响。政府作为供给侧改革的实施者,推行供给侧改革具有深刻的动因。旧常态下全面政府的博弈组合模式不再能适应新常态的大环境,使得经济增速下降,此时的政府在博弈之中需要对市场做出适当的让步,恢复与"强市场"的并存的均衡路径,通过对两部门模型的分析,找到供给侧改革的关键所在。并且供给侧改革的实施者——政府对微观经济体的规制也需要革新。如此,在实现有限政府与有效市场的良性互动的条件下,才能使得供给侧结构性改革得以有效实施。 展开更多
关键词 博弈 帕累托最优 两部门模型 规制 互动
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中国农村市场化改革:回顾、反思及启示 被引量:8
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作者 李万君 李艳军 史清华 《中国农村经济》 北大核心 2023年第7期35-55,共21页
本文回顾了中国农村市场化改革的原因,认为家庭联产承包责任制确立以后,农村市场化改革具备了物质、制度、社会和认知条件。中国农村市场化改革经历了突破计划经济体制、引入市场经营机制、推进农村市场化建设、完善市场体制机制和深化... 本文回顾了中国农村市场化改革的原因,认为家庭联产承包责任制确立以后,农村市场化改革具备了物质、制度、社会和认知条件。中国农村市场化改革经历了突破计划经济体制、引入市场经营机制、推进农村市场化建设、完善市场体制机制和深化市场体制改革五个阶段。通过改革,中国农村市场体系逐渐形成,市场规模逐步扩大,运行机制逐渐完善,调控体系逐步健全,品牌格局初步显现,法律法规逐渐完善。中国农村市场化改革的经验是重视农民、依法实施,尊重市场、适时调控,找准症结、平稳推进;教训是不当干预、徘徊反复和局部照搬等。中国农村市场化改革是在农村基本经营制度变革以后农民和政府为解决农村生产要素和农产品剩余问题而采取的应对策略,主要是使“看不见的手”充分发挥作用,实质是特定历史条件下相关主体基于客观需要和利益诉求在各个层次、各个方面博弈互动的过程,核心是处理政府与市场的关系。当前,中国农村市场尚存在市场发育缓慢、一体化程度低、政府越位缺位、市场运行不畅和交易费用高昂等问题,原因在于改革难度加大、制度障碍突出、公权缺乏监督、市场环境欠佳和小农户经营的约束较大。 展开更多
关键词 农村市场化改革 市场配置 博弈互动 政府调控
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基于情感体验的音乐类手机游戏交互设计研究 被引量:10
13
作者 黄偲媛 章立 《设计》 2021年第5期72-75,共4页
探究以用户情感体验为中心的音乐类手机游戏交互设计创新策略。首先分析玩家游戏行为旅程,然后分析不同行为阶段用户痛点问题,根据痛点问题洞察情感化设计理论下的用户情感体验需求,最后根据用户需求总结出基于玩家情感体验的音乐类手... 探究以用户情感体验为中心的音乐类手机游戏交互设计创新策略。首先分析玩家游戏行为旅程,然后分析不同行为阶段用户痛点问题,根据痛点问题洞察情感化设计理论下的用户情感体验需求,最后根据用户需求总结出基于玩家情感体验的音乐类手机游戏交互设计创新策略。音乐类手机游戏的交互设计应从增强情境认知体验、提升交互操作体验、增加互动情感体验三个方面提升玩家的情感体验,为游戏开发者提供更多创新设计思路。 展开更多
关键词 情感体验 音乐游戏 手机游戏 交互设计 游戏设计策略
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融资视角下跨国公司与东道国企业之间的研发竞争动态博弈 被引量:4
14
作者 柴正猛 张岩贵 《南开经济研究》 CSSCI 北大核心 2004年第4期58-61,74,共5页
研发具有高投入、长期性、动态性以及结果的不确定性特点,研发不仅仅是一种投资行为,还应该看作是一种融资行为。本文建立博弈论模型研究了融资受限的国内企业与内源融资跨国公司之间的R&D竞争,考虑了研发投融资的动态跨期效应,比... 研发具有高投入、长期性、动态性以及结果的不确定性特点,研发不仅仅是一种投资行为,还应该看作是一种融资行为。本文建立博弈论模型研究了融资受限的国内企业与内源融资跨国公司之间的R&D竞争,考虑了研发投融资的动态跨期效应,比较了长短期债务融资契约对研发投资影响的异同,研究了动态债务融资契约与寡占研发竞争之间的互动关系,得到了一个真正意义上的动态融资模式下的研发竞争动态模型,弥补了产业组织理论与公司融资理论之间各为体系的不足。 展开更多
关键词 跨国公司 融资 战略 债务 研究开发 竞争
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“为了部落”:多人在线游戏玩家的结盟合作行为研究 被引量:11
15
作者 王喆 《国际新闻界》 CSSCI 北大核心 2018年第5期40-56,共17页
多人在线游戏的游戏机制倾向于促成团队合作和社会交往,其中游戏社群的形成与普遍性说明了游戏并非只是吸引人的声光刺激。在游戏世界之中,玩家不仅仅是与游戏机制进行互动,同时也是在与各色玩家进行社会交往,发展出了新型的社交网络。... 多人在线游戏的游戏机制倾向于促成团队合作和社会交往,其中游戏社群的形成与普遍性说明了游戏并非只是吸引人的声光刺激。在游戏世界之中,玩家不仅仅是与游戏机制进行互动,同时也是在与各色玩家进行社会交往,发展出了新型的社交网络。本研究主要关注青少年玩家在多人在线游戏中的结盟合作行为,以及游戏社群对于他们的意义。基于游戏研究和社会互动的文献讨论,本研究征募了10位游戏玩家进行深度访谈,发现在多人在线游戏中,玩家会基于游戏能供性所提供的符号、话语和行为等社会线索来观察和判断他人的名声,这是游戏玩家彼此产生信任的基础。资源互惠、技能互惠和信息互惠则能彰显每一个人的经验和技能,协调社群成员的利益,促成了合作行为的完成。游戏玩家在时间和行动上的持续投入使得社交互动重复进行,他们非常重视游戏社群的长存性,然而又不会拔高游戏社群的意义。在线上线下、游戏内外的交错和区隔之间,游戏中的合作经验只能在特定的情况下达成有限挪移。多人在线游戏应成为理解网络社会的前沿,在对它的观察中可以看到网络社会的社群形态如何得以超越个人-集体、线上-线下等传统的二元对立。 展开更多
关键词 集体行动 社会互动 游戏机制 网络社群
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网络游戏消费的影响因素 被引量:10
16
作者 汪涛 魏华 +3 位作者 周宗奎 崔楠 徐岚 何灿 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2015年第6期1482-1488,共7页
网络游戏消费的影响因素越来越受到研究者的关注,本文对该领域的研究进行了梳理。网络游戏消费的影响因素主要包括个体特征、网络游戏特征、社交特征、知觉特征和体验特征这五个方面——个体特征包括年龄、性别和人格;网络游戏特征包括... 网络游戏消费的影响因素越来越受到研究者的关注,本文对该领域的研究进行了梳理。网络游戏消费的影响因素主要包括个体特征、网络游戏特征、社交特征、知觉特征和体验特征这五个方面——个体特征包括年龄、性别和人格;网络游戏特征包括游戏品质、服务质量、定制和创新;社交特征包括社交行为、社会资本和社会规范;知觉特征包括价值知觉、风险知觉、控制知觉;体验特征包括乐趣和心流。未来的研究应该关注不同品类网络游戏消费影响因素的比较研究,消极社交互动以及与线上—线下社交迁移对网络游戏消费的影响。 展开更多
关键词 网络游戏 消费 社交
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游戏讲故事?——论游戏与叙事 被引量:10
17
作者 Jesper Juul 关萍萍 《文化艺术研究》 2010年第1期218-225,共8页
游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"... 游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"预先"之间存在固有的矛盾,读者/文本与玩家/游戏之间的关系也不同。因此游戏与叙事是具有很多差异的,而对二者差异的探讨有待进一步完善。 展开更多
关键词 电脑游戏 讲故事 叙事要素 叙事文本 相互转换 差异 互动性 问题 矛盾 关系 读者
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网络游戏中的社会互动与认同 被引量:9
18
作者 朱丹红 吴自强 黄凌飞 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2013年第5期63-68,共6页
社会互动和认同建构,是网络游戏研究中最受学者关注的两个核心议题。借助深度访谈方法,对青少年玩家在网络游戏中的社会互动与认同,以及社会互动对认同的影响,进行了探索性的实证研究。研究发现,社会互动和认同都是多维度的概念;而玩家... 社会互动和认同建构,是网络游戏研究中最受学者关注的两个核心议题。借助深度访谈方法,对青少年玩家在网络游戏中的社会互动与认同,以及社会互动对认同的影响,进行了探索性的实证研究。研究发现,社会互动和认同都是多维度的概念;而玩家之间的聊天交友、帮助交换、合作竞争等社会互动行为,构成了玩家成就认同与社会认同的基础。 展开更多
关键词 网络游戏 社会互动 网络互动 网络认同 青少年
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司法审判与网络舆论的博弈——基于15起典型案件的实证分析 被引量:9
19
作者 付黎明 《淮海工学院学报(人文社会科学版)》 2018年第10期32-36,共5页
互联网在现代社会发挥着日益强大的舆论引导和社会监督功能的同时,网络舆论与司法审判之间的紧张关系也逐渐显现。对近年来15起典型案件的分析表明,网络舆论影响司法的形式呈现出多样化图景。网络舆论影响司法的案件类型主要有权力与权... 互联网在现代社会发挥着日益强大的舆论引导和社会监督功能的同时,网络舆论与司法审判之间的紧张关系也逐渐显现。对近年来15起典型案件的分析表明,网络舆论影响司法的形式呈现出多样化图景。网络舆论影响司法的案件类型主要有权力与权利冲突型、道德与法律冲突型和身份冲突型,而司法对网络舆论的应对则主要呈现出司法坚守型、鸵鸟应对型和司法让步型三种样态。事实证明,在网络舆论的司法应对中,鸵鸟应对型和司法让步型已经无法满足新媒体背景下的舆论监督要求,反而暴露出司法的软弱与不自信。在现阶段,司法也许不得不考虑舆论的反响,有所回应,但保持与网络舆论的适当距离,坚守法治才是司法的应有之姿。 展开更多
关键词 司法审判 网络舆论 司法回应 博弈 良性互动
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一个面向老年人娱乐健身的体感严肃游戏研究 被引量:8
20
作者 陈浩 刘箴 +3 位作者 陈田 刘婷婷 刘翠娟 朱宪莹 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2016年第10期2586-2592,共7页
随着中国老龄人口数量的迅速增加,采用信息技术帮助居家老年人改善生活质量是一个令人感兴趣的热门话题。在总结体感交互技术相关应用研究的基础上,针对老年人上肢运动,设计了一个针对者牟人的体感交互乒乓球游戏,采用智能体理论,建立... 随着中国老龄人口数量的迅速增加,采用信息技术帮助居家老年人改善生活质量是一个令人感兴趣的热门话题。在总结体感交互技术相关应用研究的基础上,针对老年人上肢运动,设计了一个针对者牟人的体感交互乒乓球游戏,采用智能体理论,建立了虚拟人的情绪推理规则,从而实现虚拟人用衷情和语音提示来反馈用户的操作结果,初步的测试结果表明,该游戏能够筒便操作,有望为老年人居家身体锻炼和恃绪调节提供了一种新方法。 展开更多
关键词 严肃游戏 体感交互 情绪模型 识别
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