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智能博弈综述:游戏AI对作战推演的启示 被引量:11
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作者 孙宇祥 彭益辉 +3 位作者 李斌 周佳炜 张鑫磊 周献中 《智能科学与技术学报》 2022年第2期157-173,共17页
智能博弈领域已逐渐成为当前AI研究的热点之一,游戏AI领域、智能兵棋领域都在近年取得了一系列的研究突破。但是,游戏AI如何应用到实际的智能作战推演依然面临巨大的困难。综合分析智能博弈领域的国内外整体研究进展,详细剖析智能作战... 智能博弈领域已逐渐成为当前AI研究的热点之一,游戏AI领域、智能兵棋领域都在近年取得了一系列的研究突破。但是,游戏AI如何应用到实际的智能作战推演依然面临巨大的困难。综合分析智能博弈领域的国内外整体研究进展,详细剖析智能作战推演的主要属性需求,并结合当前最新的强化学习发展概况进行阐述。从智能博弈领域主流研究技术、相关智能决策技术、作战推演技术难点3个维度综合分析游戏AI发展为智能作战推演的可行性,最后给出未来智能作战推演的发展建议。以期为智能博弈领域的研究人员介绍一个比较清晰的发展现状并提供有价值的研究思路。 展开更多
关键词 智能博弈 游戏ai 智能作战推演 智能兵棋 深度强化学习
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Dixit Player with Open CLIP
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作者 Ryan Wei 《Journal of Data Analysis and Information Processing》 2023年第4期536-547,共12页
A computer vision approach through Open AI’s CLIP, a model capable of predicting text-image pairs, is used to create an AI agent for Dixit, a game which requires creative linking between images and text. This paper c... A computer vision approach through Open AI’s CLIP, a model capable of predicting text-image pairs, is used to create an AI agent for Dixit, a game which requires creative linking between images and text. This paper calculates baseline accuracies for both the ability to match the correct image to a hint and the ability to match up with human preferences. A dataset created by previous work on Dixit is used for testing. CLIP is utilized through the comparison of a hint to multiple images, and previous hints, achieving a final accuracy of 0.5011 which surpasses previous results. 展开更多
关键词 Computer Vision ai CLIP Dixit Open ai Creative gameplay Open CLIP Natural Language Processing Visual Models game ai Image-Text Pairing
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基于Android平台的手机游戏开发 被引量:5
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作者 吴新华 万强 《萍乡学院学报》 2015年第6期66-69,共4页
本课题研究并总结了Android游戏开发涉及的一些关键技术,包括Android游戏开发的图形处理技术以及碰撞检测技术。经测试,游戏的基本功能实现良好,运行流畅,画面效果较好,具备一定的可玩性。
关键词 ANDROID 手机游戏 图形处理 游戏ai
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一种改进型Q学习算法及其在行为树中的应用 被引量:6
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作者 涂浩 刘洪星 《计算机应用与软件》 2017年第12期235-239,共5页
游戏中的非玩家角色(NPC)通过学习获得智能,因此学习算法的设计是一个关键问题。提出一种改进型Q学习算法(SA-QL),它以模拟退火算法为基础,在状态空间、探索策略、报酬函数等方面改进了Q学习算法的不足。将该算法运用到行为树的设计中,... 游戏中的非玩家角色(NPC)通过学习获得智能,因此学习算法的设计是一个关键问题。提出一种改进型Q学习算法(SA-QL),它以模拟退火算法为基础,在状态空间、探索策略、报酬函数等方面改进了Q学习算法的不足。将该算法运用到行为树的设计中,使NPC能在游戏过程中实时学习,调整行为树中逻辑行为的最佳执行点,从而产生合适的行为响应。实验结果表明,SA-QL算法比传统Q学习算法效率更高,控制NPC的效果更好。 展开更多
关键词 游戏人工智能 行为决策 Q学习 行为树
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基于统计前向规划算法的游戏通用人工智能 被引量:5
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作者 LUCAS Simon 沈甜雨 +1 位作者 王晓 张杰 《智能科学与技术学报》 2019年第3期219-227,共9页
统计前向规划(statistical forward planning,SFP)算法使用仿真模型(也称为前向模型)自适应地搜索有效的动作序列,此类算法提供了一种简单通用的方法,为各种游戏提供快速自适应的AI控制。介绍了两种常用的SFP算法:蒙特卡罗树搜索和滚动... 统计前向规划(statistical forward planning,SFP)算法使用仿真模型(也称为前向模型)自适应地搜索有效的动作序列,此类算法提供了一种简单通用的方法,为各种游戏提供快速自适应的AI控制。介绍了两种常用的SFP算法:蒙特卡罗树搜索和滚动层进化,并证明了在没有任何事先训练的情况下,SPF算法就可以在各种视频游戏中出色地运行。 展开更多
关键词 统计前向规划 游戏智能 滚动层进化
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Quake2中NPC智能结构分析及行为改进 被引量:1
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作者 贾晓峰 余雪丽 刘燕平 《电脑开发与应用》 2009年第5期31-32,35,共3页
伴随着计算机游戏行业的发展,游戏智能已经经历了几十年的发展。它一般是通过控制游戏中非玩家角色(non-player character,NPC)的行为动作来表现的,其目的在于给玩家更好的游戏体验。游戏智能常见的问题是NPC的行为不够多样化,容易被有... 伴随着计算机游戏行业的发展,游戏智能已经经历了几十年的发展。它一般是通过控制游戏中非玩家角色(non-player character,NPC)的行为动作来表现的,其目的在于给玩家更好的游戏体验。游戏智能常见的问题是NPC的行为不够多样化,容易被有经验的玩家预测。为此,通过对Quake2的AI开发工具Fear对NPC的智能结构进行改造,提供新的NPC行为,用以改善玩家的游戏体验。 展开更多
关键词 游戏智能 雷神之锤 非玩家角色 FEAR
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ML-Agents驱动的足球竞技游戏设计与实现
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作者 李昶 顾汉杰 《福建电脑》 2022年第1期81-84,共4页
在人工智能飞速发展的大背景下,游戏AI的革新亦走在技术的前沿并引领游戏产业发展。为了研究游戏AI产生更为高效的游戏策略,对游戏研发中创新上限的瓶颈进行突破,本文设计一款ML-Agents驱动的足球竞技游戏,通过游戏AI的学习过程增强游戏... 在人工智能飞速发展的大背景下,游戏AI的革新亦走在技术的前沿并引领游戏产业发展。为了研究游戏AI产生更为高效的游戏策略,对游戏研发中创新上限的瓶颈进行突破,本文设计一款ML-Agents驱动的足球竞技游戏,通过游戏AI的学习过程增强游戏NPC的可适应性和拟人化。借助CINEMA 4D、Maya设计场景建模,使用Unity引擎构建游戏场景,运用Anaconda搭建虚拟训练环境,采用TensorFlow训练NPC的行为,应用ML-Agents插件构建程序化人格,训练并引导Agent产生所期望的行为。实践结果表明,采用该方案研发的足球竞技游戏案例产品,游戏AI产生了更具创新性、更具效能的行为模式。 展开更多
关键词 游戏ai 强化学习 UNITY
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A Study on Estimating the Elements of Card Game Fun Using Biological Information
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作者 Yuki Takaoka Takashi Kawakami Ryosuke Ooe 《Journal of Computer and Communications》 2019年第12期129-135,共7页
In this study, we conduct research to estimate the elements of fun in card games. Previously, we tried to estimate the elements of fun by conducting a questionnaire to players, but the results were not good. Therefore... In this study, we conduct research to estimate the elements of fun in card games. Previously, we tried to estimate the elements of fun by conducting a questionnaire to players, but the results were not good. Therefore, we propose an analysis using the player’s biological information to make a more accurate estimation. Specifically, we try to elucidate the elements of fun by having a player who is playing a game wear a smart watch, and measuring and analyzing the heart rate of that player. This paper conducts an experiment to determine whether our intended data can be collected. As a result, it was found that there is a response to the heart rate in a specific scene, and there is a possibility that the intended data can be collected. We plan to conduct larger experiments in the future. 展开更多
关键词 Definition of FUN BIOLOGICAL INFORMATION game ai
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新版“吃豆人”游戏的AI设计与实现
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作者 陈漫红 薛雪 《微型机与应用》 2016年第22期47-50,60,共5页
新版"吃豆人"游戏在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加了一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到成为现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示了该游戏的总体功能架构,其中重点介绍了游戏人物的碰撞检测和游戏人工智能... 新版"吃豆人"游戏在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加了一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到成为现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示了该游戏的总体功能架构,其中重点介绍了游戏人物的碰撞检测和游戏人工智能的设计,所展示的新版"吃豆人"游戏开发的整个过程和提出的开发框架对Android游戏开发具有一定的参考意义。 展开更多
关键词 “吃豆人”游戏 碰撞检测 游戏人工智能
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“它”和“你”:交往游戏AI的两种方式
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作者 鲍鲳 《青年学报》 2019年第4期56-59,共4页
从玩家角度看,游戏AI是对"智能"行为的关注,它历经蠢笨、难缠与顶尖三个阶段。当下玩家与游戏AI的交互立足于人与机器的二元对立,视AI为满足需求的工具。这种交往终将导致对游戏的疲累与厌倦。倘若视AI为独特存在的视角,游戏... 从玩家角度看,游戏AI是对"智能"行为的关注,它历经蠢笨、难缠与顶尖三个阶段。当下玩家与游戏AI的交互立足于人与机器的二元对立,视AI为满足需求的工具。这种交往终将导致对游戏的疲累与厌倦。倘若视AI为独特存在的视角,游戏乐趣能更为长久。 展开更多
关键词 游戏ai 玩家 交往
原文传递
基于Bresenham画线原理的游戏追逐算法研究
11
作者 刘小华 肖正兴 《深圳职业技术学院学报》 CAS 2009年第1期50-53,共4页
在分析传统游戏追逐算法弊端的基础上,提出修正该弊端的思路,并以Bresenham画线原理为基础,详细阐述了基于Bresenham画线原理的游戏追逐算法的实现过程,该过程结合游戏程序的性能需求和特点,对Bresenham算法进行了改造和简化;该游戏追... 在分析传统游戏追逐算法弊端的基础上,提出修正该弊端的思路,并以Bresenham画线原理为基础,详细阐述了基于Bresenham画线原理的游戏追逐算法的实现过程,该过程结合游戏程序的性能需求和特点,对Bresenham算法进行了改造和简化;该游戏追逐算法和传统游戏追逐算法的追逐效率是相同的,但具有较高的AI级别。文章最后阐述了该追逐算法在追逐速度不为1和猎物本身有一定逃跑速度2种情况下的拓展应用方法。 展开更多
关键词 BRESENHAM 游戏ai 追逐算法
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一个基于语言变量认知流的认知建模方法
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作者 黄向阳 尹怡欣 +1 位作者 曾广平 涂序彦 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2006年第5期220-221,240,共3页
提出了一种新的认知流(epistemic fluent)用来解决自主角色的感知和推理问题。该方法是在 John Funge 的区间取值认知流的区间上定义相应的语言变量(linguistic variables)。新方法能够将离散取值认知流和连续取值认知流统一起来,并且... 提出了一种新的认知流(epistemic fluent)用来解决自主角色的感知和推理问题。该方法是在 John Funge 的区间取值认知流的区间上定义相应的语言变量(linguistic variables)。新方法能够将离散取值认知流和连续取值认知流统一起来,并且使得自主角色的认知模型更简单。文章还描述了怎样解决不可数“可能世界”的问题,以及新认知流怎样用来推理不等式。 展开更多
关键词 游戏人工智能 知识表示 情景演算 语言变量 感知 认知流
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自主非玩家角色面部行为的实现
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作者 黄向阳 尹怡欣 +1 位作者 曾广平 涂序彦 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2006年第22期4175-4177,4182,共4页
为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型-视图-控制器(MVC)”的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画... 为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型-视图-控制器(MVC)”的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画,如眨眼、微笑、视位(visemes),混合形成整个面部行为动画。采用顶点着色技术,不用锁定顶点缓存和新建混合后形成的网格(mesh),因而能提高动画渲染效率。 展开更多
关键词 游戏人工智能 人脸动画 视位 唇动合成 顶点着色
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基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现 被引量:2
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作者 陈漫红 薛雪 《计算机应用与软件》 2017年第6期106-112,共7页
新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI... 新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI等的基础上,完成网络对战、跨平台等多项功能。 展开更多
关键词 “吃豆人”游戏 碰撞检测 游戏ai 游戏地图
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