利用网络资源搭建分布式动漫渲染系统是提升渲染速度、克服动漫制作效率瓶颈的有效方式。分布式动漫渲染系统软件的健壮性和可用性是渲染系统稳定高效运行的重要保障。因此,从模型检测角度对软件开发进行建模与分析将有效地预防和消除...利用网络资源搭建分布式动漫渲染系统是提升渲染速度、克服动漫制作效率瓶颈的有效方式。分布式动漫渲染系统软件的健壮性和可用性是渲染系统稳定高效运行的重要保障。因此,从模型检测角度对软件开发进行建模与分析将有效地预防和消除程序中的Bugs,保证程序设计的正确性。基于模型检测方法对系统进行了建模,采用计算树逻辑(Computational tree logic,CTL)对系统待验证的性质进行了描述,并进一步通过符号模型检查(Symbolic model verification,SMV)工具验证了所构建模型的相关性质,为提高系统软件开发的正确性提供了重要的理论依据。展开更多
基于模型检测方法对动漫渲染计算中间件进行了建模,采用CTL(Computational Tree Logic,计算树逻辑)对系统待验证的性质进行了描述,并进一步通过SMV(Symbolic Model Verification,符号模型检查)工具验证了所构建模型的相关性质,进一步利...基于模型检测方法对动漫渲染计算中间件进行了建模,采用CTL(Computational Tree Logic,计算树逻辑)对系统待验证的性质进行了描述,并进一步通过SMV(Symbolic Model Verification,符号模型检查)工具验证了所构建模型的相关性质,进一步利用Maya软件内嵌MEL脚本语言的渲染反馈机制,实现对外部INI文件的更新,在VC++环境下开发了动漫渲染计算中间件,基于定时器响应事件来周期性地读取INI文件,实现了渲染计算进度的实时感知。该中间件具有易用性、可移植性的特点,支持渲染参数设置、渲染进度获取和渲染结果查看等功能。展开更多
对分布式动漫渲染系统的建模技术进行了研究,首先,分析了分布式动漫渲染系统中的两种典型架构--集中式架构和分布式架构的渲染过程,并在此基础上分别建立了集中式架构和分布式架构的SPN(Stochastic Petri Nets,随机Petri网)模型,然后进...对分布式动漫渲染系统的建模技术进行了研究,首先,分析了分布式动漫渲染系统中的两种典型架构--集中式架构和分布式架构的渲染过程,并在此基础上分别建立了集中式架构和分布式架构的SPN(Stochastic Petri Nets,随机Petri网)模型,然后进一步采用SPNP(Stochastic Petri Nets Package)6.0软件对两种架构的平均时延进行了模型仿真分析,最后,得出了2种架构的性能优劣比较结论,为渲染系统在构建和设计阶段提供重要的理论依据。展开更多
基于SPN(Stochastic Petri Nets,随机Petri网)模型方法,分别对典型的非对称动漫渲染系统结构下的3种渲染模式下的渲染服务进行了性能分析。首先,分析了渲染系统的渲染过程,并在此基础上分别构建了不同渲染模式下的SPN模型,然后选取平均...基于SPN(Stochastic Petri Nets,随机Petri网)模型方法,分别对典型的非对称动漫渲染系统结构下的3种渲染模式下的渲染服务进行了性能分析。首先,分析了渲染系统的渲染过程,并在此基础上分别构建了不同渲染模式下的SPN模型,然后选取平均时延作为渲染系统的性能评价指标,采用SPNP6.0软件对上述3个SPN模型进行了示例分析,最后,通过3个SPN模型的性能评价结果,得出了3种渲染模式的性能优劣比较结论,为非对称动漫渲染系统的构建提供了重要的理论依据和设计思路。展开更多
渲染是一种计算机图形图像生成技术,它以存储在计算机中的几何场景模型为基础,经过附加色彩、纹理及材质,并根据设定的光照条件及场景光照关系,计算生成具有高真实度的视景图像。实现3D动画渲染十分消耗计算机的性能,为了减少3D动画渲...渲染是一种计算机图形图像生成技术,它以存储在计算机中的几何场景模型为基础,经过附加色彩、纹理及材质,并根据设定的光照条件及场景光照关系,计算生成具有高真实度的视景图像。实现3D动画渲染十分消耗计算机的性能,为了减少3D动画渲染所花费的时间,利用德国maxon公司Cinema 4D软件的Cinema 4D Team Render对3D动画进行分布式渲染测试。结果表明,此种方法确实可以成倍地减少3D动画渲染所花费的时间。展开更多
文摘利用网络资源搭建分布式动漫渲染系统是提升渲染速度、克服动漫制作效率瓶颈的有效方式。分布式动漫渲染系统软件的健壮性和可用性是渲染系统稳定高效运行的重要保障。因此,从模型检测角度对软件开发进行建模与分析将有效地预防和消除程序中的Bugs,保证程序设计的正确性。基于模型检测方法对系统进行了建模,采用计算树逻辑(Computational tree logic,CTL)对系统待验证的性质进行了描述,并进一步通过符号模型检查(Symbolic model verification,SMV)工具验证了所构建模型的相关性质,为提高系统软件开发的正确性提供了重要的理论依据。
文摘基于模型检测方法对动漫渲染计算中间件进行了建模,采用CTL(Computational Tree Logic,计算树逻辑)对系统待验证的性质进行了描述,并进一步通过SMV(Symbolic Model Verification,符号模型检查)工具验证了所构建模型的相关性质,进一步利用Maya软件内嵌MEL脚本语言的渲染反馈机制,实现对外部INI文件的更新,在VC++环境下开发了动漫渲染计算中间件,基于定时器响应事件来周期性地读取INI文件,实现了渲染计算进度的实时感知。该中间件具有易用性、可移植性的特点,支持渲染参数设置、渲染进度获取和渲染结果查看等功能。
文摘对分布式动漫渲染系统的建模技术进行了研究,首先,分析了分布式动漫渲染系统中的两种典型架构--集中式架构和分布式架构的渲染过程,并在此基础上分别建立了集中式架构和分布式架构的SPN(Stochastic Petri Nets,随机Petri网)模型,然后进一步采用SPNP(Stochastic Petri Nets Package)6.0软件对两种架构的平均时延进行了模型仿真分析,最后,得出了2种架构的性能优劣比较结论,为渲染系统在构建和设计阶段提供重要的理论依据。
文摘基于SPN(Stochastic Petri Nets,随机Petri网)模型方法,分别对典型的非对称动漫渲染系统结构下的3种渲染模式下的渲染服务进行了性能分析。首先,分析了渲染系统的渲染过程,并在此基础上分别构建了不同渲染模式下的SPN模型,然后选取平均时延作为渲染系统的性能评价指标,采用SPNP6.0软件对上述3个SPN模型进行了示例分析,最后,通过3个SPN模型的性能评价结果,得出了3种渲染模式的性能优劣比较结论,为非对称动漫渲染系统的构建提供了重要的理论依据和设计思路。
文摘渲染是一种计算机图形图像生成技术,它以存储在计算机中的几何场景模型为基础,经过附加色彩、纹理及材质,并根据设定的光照条件及场景光照关系,计算生成具有高真实度的视景图像。实现3D动画渲染十分消耗计算机的性能,为了减少3D动画渲染所花费的时间,利用德国maxon公司Cinema 4D软件的Cinema 4D Team Render对3D动画进行分布式渲染测试。结果表明,此种方法确实可以成倍地减少3D动画渲染所花费的时间。