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网络时代的许诺:“人人都可成为艺术家” 被引量:46
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作者 《文艺评论》 北大核心 2000年第4期4-9,共6页
关键词 艺术家 艺术工作者 艺术主体 艺术活动 存在 天性 爱好 意义
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数字化语境中的新闻游戏 被引量:49
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作者 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》 2014年第5期94-100,共7页
西方新闻游戏因新闻和游戏的相互渗透而诞生,形成了编辑游戏、政治游戏、纪录游戏等分支。它集中体现了当前新闻娱乐化、媒体交互化和游戏时效化的走向,可以充当数字资本主义条件下传播趋势研究的突破口。它适用于社会性、政治性、准确... 西方新闻游戏因新闻和游戏的相互渗透而诞生,形成了编辑游戏、政治游戏、纪录游戏等分支。它集中体现了当前新闻娱乐化、媒体交互化和游戏时效化的走向,可以充当数字资本主义条件下传播趋势研究的突破口。它适用于社会性、政治性、准确性等评价尺度,为我们提升舆论引导能力的尝试提供了借鉴。 展开更多
关键词 新闻游戏 数字资本主义 娱乐化
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女娲、维纳斯,抑或魔鬼终结者?——电脑、电脑文艺与电脑文艺学 被引量:25
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作者 《文学评论》 CSSCI 北大核心 2000年第5期77-86,共10页
信息科技并非万恶之源 ,而是人类实现自由而自觉的全面发展的重要条件。蔑视科技而侈谈人伦的感伤主义只会延误科技发展的时机。不论是作为当代科技之代表的计算机 ,还是作为信息科技与文艺联姻之成果的电脑文艺 ,都是人文精神在新的历... 信息科技并非万恶之源 ,而是人类实现自由而自觉的全面发展的重要条件。蔑视科技而侈谈人伦的感伤主义只会延误科技发展的时机。不论是作为当代科技之代表的计算机 ,还是作为信息科技与文艺联姻之成果的电脑文艺 ,都是人文精神在新的历史条件下的显现 ,它们绝非人文精神的对立物。一切对实现人与自然的和谐发展负有使命感的有识之士 ,完全有可能利用信息科技实现自己的抱负 。 展开更多
关键词 文艺学 非人 感伤主义 魔鬼 当代 自觉 女娲 终结 自由 人伦
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当代西方数码叙事学的发展 被引量:24
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作者 《文艺理论研究》 CSSCI 北大核心 2011年第5期22-27,共6页
以互联网为代表的数码媒体给数以亿计的用户提供了讲述自己的故事的新平台,将过去分散于新闻、历史、广告、艺术等诸多领域的叙事信息汇聚成为共享资源,改变了人们的叙事观念和叙事方式,从而促进了数码叙事学的诞生。数码叙事学是后经... 以互联网为代表的数码媒体给数以亿计的用户提供了讲述自己的故事的新平台,将过去分散于新闻、历史、广告、艺术等诸多领域的叙事信息汇聚成为共享资源,改变了人们的叙事观念和叙事方式,从而促进了数码叙事学的诞生。数码叙事学是后经典叙事学的分支,以基于数码媒体的交互性叙事为核心范畴,适应了网络时代建构传播者和接受者新型关系的需要,具备重要价值与广阔前景。 展开更多
关键词 叙事学 数码媒体 艺术理论
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网络间性:蕴含创新契机的学术范畴 被引量:23
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作者 《福建论坛(人文社会科学版)》 2004年第4期84-88,共5页
网络间性、主体间性、文本间性三者的关系,其实就是社会关系、艺术关系和媒体关系。提出网络间性有助于增强艺术创新,有助于对媒体互渗现象的理解。
关键词 网络间性 主体间性 文本间性 创新契机
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碎片美学在“超现代”的呈现 被引量:22
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作者 《学术月刊》 CSSCI 北大核心 2013年第6期36-46,共11页
碎片美学虽然有漫长的前史,却是在后现代、数码化语境中才趋于流行的。它关注人类时空观念、知识构成与心理状态中所存在的碎片化趋势,视之为实用型、文学型与学术型碎片化写作的背景,认为经典化和碎片化的矛盾曲折地反映了古今文化生... 碎片美学虽然有漫长的前史,却是在后现代、数码化语境中才趋于流行的。它关注人类时空观念、知识构成与心理状态中所存在的碎片化趋势,视之为实用型、文学型与学术型碎片化写作的背景,认为经典化和碎片化的矛盾曲折地反映了古今文化生态的变迁。作为碎片美学研究重点的碎片艺术在形态上与媒体变革存在密切关联。它包括三种基本类型:以碎片为材料而构成,符合碎片几何学原则,或以非线性逻辑为特色的作品。所关联的有网络艺术、数码游戏与生物艺术等。碎片化审美从成与毁的角度观察世界,把握上述过程所体现的生命力,了解碎片化与整体性之互动。理想的"超内容"应当具备拆解、生发、重组的无限可能性,拥有信息本身再加工的无限自由。如果说现代主义倾向于整体化、后现代主义倾向于碎片化的话,"超现代"则是社会生活的新阶段,它将碎片化和整体化有机结合起来。像界面、褶子、镶嵌、导航、社会情境化人工智能等"超范畴"之所以获得广泛应用,在于它们较好地体现了碎片化和整体化的相依、相生与相聚。 展开更多
关键词 碎片化 碎片美学 碎片艺术
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新媒体戏剧研究初探 被引量:20
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作者 《戏剧艺术》 CSSCI 北大核心 2009年第4期86-93,共8页
新媒体在戏剧领域的应用,不仅使新媒体戏剧崭露头角,而且促进了相关学术研究的开展。新媒体戏剧研究重点关注戏剧虚拟化、远程化与智能化的进程,深化了对于虚拟现实戏剧、增强现实戏剧与混合现实戏剧的认识,产生了包括"远程戏剧&qu... 新媒体在戏剧领域的应用,不仅使新媒体戏剧崭露头角,而且促进了相关学术研究的开展。新媒体戏剧研究重点关注戏剧虚拟化、远程化与智能化的进程,深化了对于虚拟现实戏剧、增强现实戏剧与混合现实戏剧的认识,产生了包括"远程戏剧"等在内的多种新范畴,取得了有关机器人戏剧、智能傀儡戏剧以及人机交互性戏剧的学术成果。新媒体戏剧研究的深入,有赖于更丰富的艺术实践、更清醒的理性审视、更广泛的学术交流。 展开更多
关键词 新媒体艺术 戏剧研究 理论创新
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网络文学之我见 被引量:15
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作者 《社会科学战线》 CSSCI 北大核心 2002年第4期93-98,共6页
互联网的蛛网覆盖和触角延伸把一种崭新的文学样式———网络文学带进了文坛 ,不仅打破了纸介印刷文学独占文坛的格局 ,也昭示着文学进入数字化时代以后自身形态与特质的变化。正如一切新生的事物一样 ,网络文学的稚嫩、粗疏和不成熟 ,... 互联网的蛛网覆盖和触角延伸把一种崭新的文学样式———网络文学带进了文坛 ,不仅打破了纸介印刷文学独占文坛的格局 ,也昭示着文学进入数字化时代以后自身形态与特质的变化。正如一切新生的事物一样 ,网络文学的稚嫩、粗疏和不成熟 ,使它的价值自足性和历史合理性都处于悬置状态 ;同时又由于其作品数量和读者群的迅速膨胀 ,以及辐射面和影响力的日渐扩大 ,使我们无法小觑网络文学的存在。这组笔谈文章 ,各自从不同的角度切入网络文学的动势与反思。欧阳友权的《网络文学的媒体突围与表征悖论》是对“读屏乌托邦”现状的警示和剖析 ,认为网络文学仅有媒体嬗变尚不能建构其历史确证和文学信任 ,还必须在化解表征悖论的过程中开辟更有价值的审美生存 ;黄鸣奋的《网络文学之我见》阐释的是栖身网页的网络文学贵在鲜活、追求互动的网络根基特质 ;陈定家的《火焰战争与文化垃圾》对网络文学的存在方式及存在的问题作了认真的学理反思 ;钟友循的《网络写作的生机与困境》以辩证的眼光考察了文学面对网络时代的挑战与机遇、生机与困境问题 ;而聂庆璞的《网络文学 :未来文学的主流形态》则基于时代媒体变迁和网络的后现代文化特点 ,明确提出网络文学将成为未来文学的主流。这些现状描述和理性思考有助于引导人? 展开更多
关键词 网络文学 写作 阅读 网页
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超文本探秘 被引量:16
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作者 《文艺理论研究》 CSSCI 北大核心 2000年第6期28-33,共6页
关键词 行宫 忽必烈 马可·波罗 地理大发现 哥伦布 游记 回国 冒险 父亲 超文本
全文增补中
艺术与混合现实 被引量:18
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作者 《东南大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 2008年第6期74-78,共5页
由于计算机仿真等技术的应用,我们正在进入多样现实并存、交叠、互动的时代,作为理论范畴的"混合现实"是对这种现象的概括。混合现实在理念上导源于古代神话以及小说、电影等艺术作品中的相关描写,在当代生活中代表了增强现... 由于计算机仿真等技术的应用,我们正在进入多样现实并存、交叠、互动的时代,作为理论范畴的"混合现实"是对这种现象的概括。混合现实在理念上导源于古代神话以及小说、电影等艺术作品中的相关描写,在当代生活中代表了增强现实和交互性媒体的新发展。它不仅成为理论探索的对象,而且正在艺术创作、艺术娱乐与艺术教育等领域获得应用。 展开更多
关键词 艺术 混合现实 新媒体
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新媒体时代电子人与赛博主体性的建构 被引量:18
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作者 《郑州大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2009年第1期166-171,共6页
新媒体革命使人类能够用数字编码再造世界,并在基因组破译的过程中理解生命的本质,从而促成了赛博主体性的建构。赛博主体性荟萃了人类在数码时代的自主性、能动性和创造性,同时又包含了对于计算机、互联网及连线世界特性的理解。赛博... 新媒体革命使人类能够用数字编码再造世界,并在基因组破译的过程中理解生命的本质,从而促成了赛博主体性的建构。赛博主体性荟萃了人类在数码时代的自主性、能动性和创造性,同时又包含了对于计算机、互联网及连线世界特性的理解。赛博主体性集中体现于观念电子人、功能电子人与植入电子人的理论与实践,对于社会生态、媒体生态和精神生态有重大影响。 展开更多
关键词 控制论 赛博主体性 电子人 新媒体
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新媒体艺术理论的起源 被引量:16
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作者 《东方丛刊》 CSSCI 2009年第1期196-211,共16页
关键词 艺术理论 新媒体 起源 19世纪 计算机 数学家 科学家 女士
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关于“泛动画”及其产业意义的思考 被引量:16
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作者 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》 2009年第2期88-95,共8页
动漫早就具备假定性、娱乐性、技术性、教育性、商业性和多样性。它在新世纪呈现出如下特点:利用数码技术营造奇观,设计可交互的大千世界,借助新媒体而广泛流传,应用遍及各个专业领域,通过服务实现双赢增值,在建构与解构中求发展。这些... 动漫早就具备假定性、娱乐性、技术性、教育性、商业性和多样性。它在新世纪呈现出如下特点:利用数码技术营造奇观,设计可交互的大千世界,借助新媒体而广泛流传,应用遍及各个专业领域,通过服务实现双赢增值,在建构与解构中求发展。这些特点在影视动画、游戏动画、网络及手机动画、演示动画、广告及影视包装动画、实验动画等方面获得了相对鲜明的表现。因为动画的用途变得日益广泛的缘故,我们需要新范畴在分类学的意义上描述它所出现的变化,"泛动画"就是这样一个范畴。我们试图在举办厦门国际动漫节的过程中贯彻"泛动画"的理念,使动漫业的发展有更大的空间。 展开更多
关键词 泛动画 产业 分类法
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虚拟主体:间性、艺术与哲学 被引量:15
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作者 《福建论坛(人文社会科学版)》 北大核心 2005年第3期52-56,共5页
网络媒体的应用既创造了以虚拟性为特征的赛伯世界,而且促进了主体的虚拟化。虚拟主体是隐身交往的承担者,也是新型艺术的创造者。与之相适应的虚拟主体艺术以围绕身体、身份和自我的在线嬉戏为特征。虚拟主体之间的关系随着网络地位的... 网络媒体的应用既创造了以虚拟性为特征的赛伯世界,而且促进了主体的虚拟化。虚拟主体是隐身交往的承担者,也是新型艺术的创造者。与之相适应的虚拟主体艺术以围绕身体、身份和自我的在线嬉戏为特征。虚拟主体之间的关系随着网络地位的上升而变得日趋重要,对虚拟主体间性哲学的需要因此应运而生。 展开更多
关键词 虚拟主体 虚拟主体艺术 虚拟主体间性
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电脑时代的文艺变革 被引量:11
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作者 《厦门大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 1999年第1期63-68,100-124,共8页
电脑的发明与应用,是信息社会到来的标志。它所带来的冲击波,蕴藏着推动文化变革的巨大力量。传统艺术的载体迁移、电脑艺术的崭露头角、因特网成为新兴媒体并在前所未有的范围内造就艺术资源共享的可能性,诸如此类的现象正引起人们... 电脑的发明与应用,是信息社会到来的标志。它所带来的冲击波,蕴藏着推动文化变革的巨大力量。传统艺术的载体迁移、电脑艺术的崭露头角、因特网成为新兴媒体并在前所未有的范围内造就艺术资源共享的可能性,诸如此类的现象正引起人们的广泛关注。从世纪之交文艺创作和文艺鉴赏的实际看,电脑时代的文艺变革的内涵,主要包括由书写到录入(换笔)、由定向到随机、由文本到超文本、由传统媒体到超媒体、由独立创作到人机合作、由依托生物人到依托智能电脑(或机器人)、由阅读到机读、由“登攀”到‘漫游”、由定性到定量、由静观到交互、由自理到代理、由立足今人到立足后人等。 展开更多
关键词 电脑时代 文艺变革 创作鉴赏
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屏幕美学:从过去到未来 被引量:15
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作者 《学术月刊》 CSSCI 北大核心 2012年第7期21-29,共9页
屏幕是人类所创造的最富有表现力的媒体之一。它独特的美,源于物质性与信息性、反光与透明、"看"与"看穿"、隐与显、静与动、空与实等的辩证统一。屏幕的兴起,改变了人们的存在方式与文化模式,更新了文本观与语言... 屏幕是人类所创造的最富有表现力的媒体之一。它独特的美,源于物质性与信息性、反光与透明、"看"与"看穿"、隐与显、静与动、空与实等的辩证统一。屏幕的兴起,改变了人们的存在方式与文化模式,更新了文本观与语言观。屏幕造就了"冷缪斯"。在艺术创造过程中,它作为影像的特殊载体、媒体间性的体现、艺术的一般等价物起作用。屏幕对审美心理产生了巨大影响,标志着动态文化相对于静态文化的优势。计算机屏幕的积极影响包括:促进用户由读者向作者的角色转变,让人体会到虚实混合的魅力,拥有自我发展所需要的高度交互性、可控性的镜子,通过显示来自互联网的数据流而推动跨文化整合,提供了"艺术之美长存"的新条件等;其消极影响是:有可能造成印刷文学的危机,诱使人们疏远真实世界,妨碍深入观察与思考,扰乱人的心灵等。正确看待屏幕,是审美素养主题中应有之义。屏幕的未来取决于技术进步、社会价值观导向等因素。屏幕之美、屏幕与艺术创造的关系、屏幕对审美心理的影响将是屏幕美学研究的主要课题。 展开更多
关键词 屏幕 审美 艺术理论
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叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争 被引量:15
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作者 《南京邮电大学学报(社会科学版)》 2011年第1期8-15,共8页
数码游戏既是当今文化产业的重要组成部分,又是艺术理论的重要研究对象。西方学者或将它当成传统艺术的延伸,从叙事学的角度加以阐释;或强调它的特殊性,致力于建构自成一家的游戏学;或采取折衷的做法,试图兼取叙事学和游戏学之所长。从... 数码游戏既是当今文化产业的重要组成部分,又是艺术理论的重要研究对象。西方学者或将它当成传统艺术的延伸,从叙事学的角度加以阐释;或强调它的特殊性,致力于建构自成一家的游戏学;或采取折衷的做法,试图兼取叙事学和游戏学之所长。从借鉴的角度看,我们必须更新叙事学的观念,以适应数码游戏发展对理论的需要。 展开更多
关键词 数码游戏 叙事学 游戏学
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泛电影:21世纪初的媒体与艺术 被引量:15
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作者 《厦门大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2010年第5期91-97,共7页
电影的泛化是21世纪初令人瞩目的现象。它既表现为通过表演主体虚拟化、欣赏活动日常化、加工制作即兴化突破传统电影的常规,又表现为通过与视频艺术、视频游戏、虚拟现实的融合扩展电影的边界。由此而形成的"泛电影"意味着... 电影的泛化是21世纪初令人瞩目的现象。它既表现为通过表演主体虚拟化、欣赏活动日常化、加工制作即兴化突破传统电影的常规,又表现为通过与视频艺术、视频游戏、虚拟现实的融合扩展电影的边界。由此而形成的"泛电影"意味着电影在物理定位、产业定位和社会定位上的更新,也意味着电影从少数人所特有的技能向普遍化的素养转变。 展开更多
关键词 泛电影 媒体 艺术 西方文论
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21世纪初西方数码化身研究 被引量:13
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作者 《宁波广播电视大学学报》 2010年第3期83-89,共7页
影片《阿凡达》(Avatar)之所以风行世界,不仅是由于它采用了震撼性3D特效,而且是由于我们已经进入了人人可以有化身、创化身、用化身、欣赏化身、与化身共舞的时代,这很大程度上是数码科技和娱乐产业的发展所致。数码化身不只是科幻想象... 影片《阿凡达》(Avatar)之所以风行世界,不仅是由于它采用了震撼性3D特效,而且是由于我们已经进入了人人可以有化身、创化身、用化身、欣赏化身、与化身共舞的时代,这很大程度上是数码科技和娱乐产业的发展所致。数码化身不只是科幻想象,而且是日益普及的社会应用。有关数码化身的研究构成了西方当代数码艺术理论的重要内容,同时也提出值得我们深入思考的诸多问题,包括其由来、属性、价值、权责、塑造、活动、规制、进化等。 展开更多
关键词 化身 数码艺术 西方文论
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后结构主义与超文本理念 被引量:10
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作者 《吉首大学学报(社会科学版)》 2001年第4期53-58,共6页
后结构主义与电子超文本技术相互应和 ,推动了 2 0世纪下半叶文本形态与文本观念的变革。德里达的解构主义 ,罗兰·巴特关于“引人写作之文”的论述 ,福柯关于知识考古学、权力网络和全景敞视主义等观点 ,都和超文本理论息息相通。... 后结构主义与电子超文本技术相互应和 ,推动了 2 0世纪下半叶文本形态与文本观念的变革。德里达的解构主义 ,罗兰·巴特关于“引人写作之文”的论述 ,福柯关于知识考古学、权力网络和全景敞视主义等观点 ,都和超文本理论息息相通。深入考察后结构主义和超文本理念的关系 。 展开更多
关键词 后结构主义 超文本理念 信息科技 社会思潮 文学理论 德里达 巴特 福柯 体构主义
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