期刊文献+
共找到12篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
媒介、结构与情结——论“升级流”网络小说的游戏性 被引量:7
1
作者 《中国文艺评论》 2018年第6期46-57,共12页
网络文学受到电子游戏的影响是很大的,很多网络小说在处理和现实的关系、设计叙事模式上都更接近电子游戏而非传统文学,可以说是一种"游戏化文学"。虽然研究界早已讨论过网络文学的"游戏性",却极少对具体的案例做... 网络文学受到电子游戏的影响是很大的,很多网络小说在处理和现实的关系、设计叙事模式上都更接近电子游戏而非传统文学,可以说是一种"游戏化文学"。虽然研究界早已讨论过网络文学的"游戏性",却极少对具体的案例做文本分析。本文即尝试以《斗破苍穹》等"升级流"小说为例,梳理它对"角色扮演游戏"的吸纳和删减,分析这种"升级体系"的结构特点,并指出它与三种现实话语的共鸣:它实际上是成功学、应试教育和发展主义的交点,是对这三种意识形态话语的默许乃至支持。从中可以看出,网络文学的"游戏性"是由结构的具体性所决定的,这种游戏性与具体作品所属的类型密切相关,并不普适于所有的网络小说,也因此不能简单地由"网络性"和"文学性"推出。从中我们还可以看出,网络文学虽然鲜少以现实主义的方式"写实",但它仍然可以以游戏式的抽象结构为中介与现实发生关系。 展开更多
关键词 网络小说 升级流 电子游戏 游戏性
下载PDF
技术与人文的交汇及冲突——从数字人文学与游戏研究比较视角切入的讨论
2
作者 韩宇华 +4 位作者 蒋涵 李小宙 刘凯然 卢雅怀 叶梓涛 《数字人文研究》 2024年第2期27-41,共15页
数字技术的发展现状对人文学的影响乃至冲击毋庸置疑,尤其是近几年来,虚拟现实、元宇宙、大语言模型等技术概念接连冲撞着公众话题,撄扰着人文学本就充满内在张力的认知图绘。在此背景下,我们需要主动应对两方面的挑战:尝试用新技术更... 数字技术的发展现状对人文学的影响乃至冲击毋庸置疑,尤其是近几年来,虚拟现实、元宇宙、大语言模型等技术概念接连冲撞着公众话题,撄扰着人文学本就充满内在张力的认知图绘。在此背景下,我们需要主动应对两方面的挑战:尝试用新技术更新人文学本身的研究方法,以及应对技术变革带来的社会尺度的改变。并且,这两个方面是紧密缠绕在一起的,会互相启发、互相诘问,不断为彼此提出新的问题和要求。 展开更多
关键词 比较视角 社会尺度 虚拟现实 语言模型 应对技术 认知图绘 内在张力 技术与人文
原文传递
幻想的经济学初探:以虚拟化亲密关系为例 被引量:2
3
作者 《广州大学学报(社会科学版)》 2023年第5期48-59,共12页
虚拟化亲密关系是一个重要的现象,不仅因为其文化逻辑对于“女性向”大众文化来说是构成性的基础逻辑,而且因为,以虚拟化亲密关系为消费主轴的大众文化内在地介于文化与经济学维度之间。想要完整地理解这个现象,就需要一个能够恰当地连... 虚拟化亲密关系是一个重要的现象,不仅因为其文化逻辑对于“女性向”大众文化来说是构成性的基础逻辑,而且因为,以虚拟化亲密关系为消费主轴的大众文化内在地介于文化与经济学维度之间。想要完整地理解这个现象,就需要一个能够恰当地连接文化文本与经济学机制的理论框架。斯迈思与福克斯的“受众商品”理论是一个较好的经济学切入点,但需要修正其关于“剥削”和“数据”的理解。在此基础上,利用拉康的话语理论,可以恰当地建立起虚拟化亲密关系中文化的力比多经济与经济学之间的连续性。最终,其中文化的力比多经济可以理解为经济学过程在想象/幻想维度衍生出的一个“副循环”。 展开更多
关键词 虚拟化亲密关系 幻想 经济学 消费社会 精神分析
下载PDF
中国的“二次元宅”如何解读东浩纪? 被引量:5
4
作者 高寒凝 肖映萱 +6 位作者 郑熙青 王玉玊 林品 李强 叶栩乔 邵燕君 《花城》 北大核心 2017年第4期198-208,共11页
【主持人邵燕君(以下简称邵)】:这一次让我们来谈谈东浩纪。进入网络文学乃至网络文化研究以来,理论的贫乏一直是我们的瓶颈。面对一种新的文明,我们以往的理论都是旧的。在研究过程中,启发最大的理论主要有这样几个,一个是麦克... 【主持人邵燕君(以下简称邵)】:这一次让我们来谈谈东浩纪。进入网络文学乃至网络文化研究以来,理论的贫乏一直是我们的瓶颈。面对一种新的文明,我们以往的理论都是旧的。在研究过程中,启发最大的理论主要有这样几个,一个是麦克卢汉的新媒介理论(《理解媒介》),一个是詹金斯的粉丝文化理论(《文本盗猎者》《融合文化》),一个是翟振明针对虚拟现实进行的哲学思辨(《有无之间》),一个是东浩纪关于御宅族文化的后现代理论。其中,东浩纪的理论最具有针对性和阐释力。 展开更多
关键词 解读 中国 文化研究 网络文学 媒介理论 后现代理论 麦克卢汉 融合文化
原文传递
哲学与行动:重审福柯的“伦理学转向”
5
作者 《文艺理论与批评》 北大核心 2023年第1期4-14,共11页
“伦理学转向”是学术界概括福柯晚期思想的共识,它在西方引起过质疑,却几乎没有研究沿此方向继续推进。对福柯晚期思想的“伦理学转向”式解读本身包含一种与保守主义政治哲学同构的现代性批判,因此不大可能是福柯的原意;更重要的是,... “伦理学转向”是学术界概括福柯晚期思想的共识,它在西方引起过质疑,却几乎没有研究沿此方向继续推进。对福柯晚期思想的“伦理学转向”式解读本身包含一种与保守主义政治哲学同构的现代性批判,因此不大可能是福柯的原意;更重要的是,福柯在《治理自我与治理他者》中提出的首要问题是哲学与行动的关系问题,而这一问题意识是服务于福柯的政治-哲学谱系学的。与其说福柯自身经历了“伦理学转向”,不如说他是在政治-哲学谱系学的考察中发现了西方政治实践当中的“伦理学转向”,也即伦理与政治的断裂,并试图修复这两者间的恰当关系。 展开更多
关键词 福柯 伦理学转向 自我的技术 哲学行动 直言
原文传递
否定与偶然:论电子游戏中的能动性 被引量:3
6
作者 《文艺研究》 CSSCI 北大核心 2022年第9期147-160,共14页
“玩家能动性”的定义在游戏研究中是一个非常根本但尚未解决的问题。对玩家能动性最经典的定义来自珍妮特·穆雷,其根本的内在缺陷在于与“自由”的概念相悖。在较为表面的层次上,穆雷所定义的概念本质上应当是黑格尔式的“承认”... “玩家能动性”的定义在游戏研究中是一个非常根本但尚未解决的问题。对玩家能动性最经典的定义来自珍妮特·穆雷,其根本的内在缺陷在于与“自由”的概念相悖。在较为表面的层次上,穆雷所定义的概念本质上应当是黑格尔式的“承认”而非“能动性”。在更深的层次上,穆雷定义背后的哲学是戴维森的行动理论,而由于电子游戏内在地要求“因果偏离”,戴维森理论其实并不适恰。借助齐泽克对黑格尔的发展,从辩证法的角度,存在一种将“因果偏离”这个否定性因素扬弃为玩家能动性的积极内容的方式,同时,这种扬弃必须是非制度化的,保留其过程中不可化约的偶然性。最终,玩家能动性应当被理解为一种否定性与偶然性的经验。 展开更多
关键词 概念本质 电子游戏 尚未解决的问题 内在缺陷 能动性 戴维森 非制度化 珍妮特
原文传递
电子游戏 被引量:3
7
作者 邵燕君 +2 位作者 王恺文 高寒凝 吉云飞 《天涯》 2016年第5期186-202,共17页
【电子游戏】 电子游戏并不是电子海洛因,而是一种艺术形式,一种生活方式。 有许多电子游戏并不渲染暴力,像《时空幻境》这样的,就具有唯美的艺术风格并包含严肃的哲学思考。
关键词 电子游戏 艺术形式 生活方式 艺术风格 海洛因
原文传递
为虚拟现实预先注入鲜活的人文理性 被引量:1
8
作者 邵燕君 翟振明 +4 位作者 秦兰珺 陈子丰 戴凌青 吉云飞 《花城》 北大核心 2016年第5期198-208,共11页
所谓“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR),本质上是一种沉浸性、互动性的经验,制造这种经验的途径可以是认知的、艺术的、技术的,或者这三者的结合,只要这种被制造出来的经验可以在一定范围内达到与现实相混淆的地步,就都可广... 所谓“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR),本质上是一种沉浸性、互动性的经验,制造这种经验的途径可以是认知的、艺术的、技术的,或者这三者的结合,只要这种被制造出来的经验可以在一定范围内达到与现实相混淆的地步,就都可广义地称为“虚拟现实”。狭义的虚拟现实则特指以数字技术制造的虚拟现实经验,就是利用计算机图形技术,创造出一种逼真的可交互的虚拟三维环境,能生成视、听、 展开更多
关键词 虚拟现实 人文理性 计算机图形技术 鲜活 数字技术 经验 制造 三维
原文传递
“第九艺术”(电子游戏)如何讲故事?
9
作者 邵燕君 +9 位作者 秦兰珺 林品 郑熙青 李耽 王玉玊 吉云飞 薛静 叶栩乔 肖映萱 高寒凝 《花城》 北大核心 2016年第4期198-208,共11页
邵燕君:应《花城》之邀,我们在这个专栏里聊一聊电子游戏。 进入网络时代,我们这些来自印刷文明的人突然发现,真正要面对的挑战还不是网络文学——那毕竟还是“文字的艺术”——而是网络文艺。并且,最受宠的文艺样式甚至都不是能... 邵燕君:应《花城》之邀,我们在这个专栏里聊一聊电子游戏。 进入网络时代,我们这些来自印刷文明的人突然发现,真正要面对的挑战还不是网络文学——那毕竟还是“文字的艺术”——而是网络文艺。并且,最受宠的文艺样式甚至都不是能全方位调动人体感官的影视动漫,而是更能让人进入“浸蕴”状态、更能进行参与性互动的电子游戏。在互联网出现之前,文学已经受到影视的冲击,但仍能凭强大的惯性居于文艺的主导地位。 展开更多
关键词 电子游戏 艺术 讲故事 网络文艺 网络文学 《花城》 网络时代 文艺样式
原文传递
论“快感的治理术”——福柯晚期权力技术思想中的连接点
10
作者 《文艺理论与批评》 CSSCI 北大核心 2021年第5期31-41,共11页
福柯晚期权力技术思想经历了较为复杂的发展和转向。关于"治理术"的研究在此发展和转向中起到了重要的连接作用。本文从"主体性作为权力和技术的相关项被历史地构成"这个贯穿福柯学术生涯始终的思想主轴出发,辨析了... 福柯晚期权力技术思想经历了较为复杂的发展和转向。关于"治理术"的研究在此发展和转向中起到了重要的连接作用。本文从"主体性作为权力和技术的相关项被历史地构成"这个贯穿福柯学术生涯始终的思想主轴出发,辨析了"主体"与"人口"、"规训技术"与"治理术"这两组概念,以此来阐述福柯关于"治理术"的思想。在此基础上,借助与德勒兹的比较,重新诠释了"快感"的含义,并指出其在"治理术"中的重要地位。由此,福柯最后向"自我的技术"的转向,也可在"快感"与"治理"的坐标下与他之前的权力技术思想连接起来。 展开更多
关键词 福柯 权力 主体性 治理术 快感
原文传递
“虚拟世界,游戏人生”——“电子游戏”单元导读
11
作者 《文艺理论与批评》 CSSCI 北大核心 2018年第5期135-136,共2页
有三个指标标志着电子游戏作为文化现象逐渐兴起:其一,电子游戏初步找到了将"游戏"与"故事"融合在一起的技巧,这使得电子游戏不再是单纯的消遣或者"玩意儿",而可以承载文化意义或者支撑一个亚文化圈子;其二,电子游戏无论在欧美... 有三个指标标志着电子游戏作为文化现象逐渐兴起:其一,电子游戏初步找到了将"游戏"与"故事"融合在一起的技巧,这使得电子游戏不再是单纯的消遣或者"玩意儿",而可以承载文化意义或者支撑一个亚文化圈子;其二,电子游戏无论在欧美还是在中国都已经哺育了至少两代人,对于这些人. 展开更多
关键词 电子游戏 虚拟世界 游戏人生 导读 文化现象 文化意义 亚文化
原文传递
电子游戏作为风景艺术
12
作者 (译) 《当代动画》 2024年第3期33-41,共9页
从艺术史中的“风景”视角出发,可以将电子游戏视为一种独特的文本。“风景”作为一个聚焦点,既连接着电子游戏的内在物质性,又能够从中反映作为背景的文化与社会经济关系。通过对《半衰期2》《反恐精英:全球攻势》《盖瑞的模组》这三... 从艺术史中的“风景”视角出发,可以将电子游戏视为一种独特的文本。“风景”作为一个聚焦点,既连接着电子游戏的内在物质性,又能够从中反映作为背景的文化与社会经济关系。通过对《半衰期2》《反恐精英:全球攻势》《盖瑞的模组》这三款关系密切的游戏的分析,电子游戏中的风景可以概括为三大类型:主角的风景、多人游戏的旅游风景、模组的“沼泽地带”。主角的风景以玩家为中心,强调“普罗米修斯式”英雄主义和自我满足;多人游戏的旅游风景注重对称性和竞争性,并体现着经济特征;模组的“沼泽地带”代表着电子游戏与互联网文化的融合,展现出碎片化、临时性和相对主义的特点。从风景艺术的角度来理解电子游戏,作为切实可行又充满启发的视角,揭示了电子游戏这种艺术如何反映并塑造我们的文化与社会意识。 展开更多
关键词 电子游戏 风景 摄影机-枪 体育旅游业 模组
原文传递
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部